Джон Кармак и Джон Ромеро, пожалуй, одни из самых известных представителей игровой индустрии. Они не просто создали такие игры, как Wolfenstein 3D, Doom и Quake, но и заложили основу целого жанра «шутеров от первого лица», а также разработали технологии, позволившие ему ожить на компьютерах миллионов пользователей.
Издательство «Манн, Иванов и Фербер» выпустило книгу Дэвида Кушнера «Властелины Doom», посвященную жизни Кармака и Ромеро. Редакция рубрики «Рынок Игр» публикует отрывок, из которого станет ясно, почему в финальном уровне Doom оказалась голова Ромеро, как прошла презентация Doom II в переоборудованной церкви Нью-Йорка и какое влияние оказал Quake на будущее киберспорта.
Научно-фантастический роман Нила Стивенсона «Лавина», опубликованный в 1992 году, описывал метавселенную — измененную реальность, похожую на киберпространство, придуманное в романе 1984 года «Нейромант» Уильямом Гибсоном. Интернет предоставлял возможность объединить пользователей в один домен. Аркадные автоматы запускали виртуальную реальность. Эти машины позволяли за пять долларов погрузиться в полигональный мир и играть от первого лица. Новое поколение программистов всю жизнь было готово положить на то, чтобы материализовать Holodeck. Как сказал Кармак: «Наш моральный долг заключается в том, чтобы придумать, как это сделать». Его личной лептой станет Quake.
Обычно в начале работы над игрой Кармак анонсировал потенциальные возможности следующего движка. Когда он впервые описал свое видение технологии Quake, Ромеро тут же зажегся. В конце концов, они в течение многих лет говорили о создании этой игры.
Идея была взята из их старых игр Dungeons and Dragons; Quake придумал Кармак — у него был мощный молот, способный разрушать здания, и сверхъестественный магический предмет, Hellgate Cube, парящий над головой. Парни занялись Quake еще во время разработки Commander Keen, но потом бросили, потому что почувствовали, что технология недостаточно мощная.
Теперь же, по мнению Кармака, пробил ее час. Она поможет создать самую убедительную иммерсионную игру в 3D-формате — первую экшен-игру от первого лица, которая бы объединяла игроков посредством интернета. Quake станет самым амбициозным детищем id и покорит весь мир.
Джон Ромеро
Ромеро буквально фонтанировал идеями. «Движок 3D! — восклицал он. — Черт, да у нас будут леса и всякое такое… То, о чем мы говорили в Keen — молот молний, — будет основным оружием в Quake. А еще будет межпространственный артефакт, Hellgate Cube — «куб», который парит над головой. У него будет свой характер, своя собственная программа, позволяющая вам почувствовать, что это совсем иная реальность; научившись управлять «кубом», вы сможете атаковать людей; если сами нападете на кого-то или пострадаете от чьих-либо действий, «куб» будет счастлив, ведь он питается болью. Поэтому чем больше страданий вы причините своему врагу, тем лучше для «куба»; он станет вас лечить, когда потребуется, или при случае телепортирует, куда вам нужно. Но если вы не будете сражаться в течение долгого времени, он начнет разрушать вас, а может, просто исчезнет и неожиданно вернется через какое-то время».
Ромеро буквально распирало от восторга, и он чувствовал, что просто обязан поделиться новостями с фанатами id. «Наша следующая игра, Quake: The Fight for Justice, сдует DOOM прямиком в ад, — писал он. — DOOM просто отстой по сравнению с ней! Quake будет много круче; даже круче, чем DOOM по сравнению с Wolf 3D (знаете, DOOM = Pong)». Ромеро щелкнул по клавиатуре и выложил сообщение в интернет.
Скриншот из Wolfstein 3D
Но так как парни еще не закончили работу над DOOM II, все эта шумиха вокруг Quake казалась преждевременной. «Ромеро рассказывает направо и налево о наших планах, — пожаловался Адриан Кевину и Джею, — хотя всем нам прекрасно известно, что все еще не раз поменяется, поэтому не стоит обманывать людей. Ромеро нравится быть в центре внимания, вот он и красуется».
Джей, на которого геймеры неоднократно нападали после того, как id пропустила все обещанные сроки с выпуском DOOM, прекрасно понимал, что имеет в виду Адриан. «Давай не будем говорить об игре, пока это всего лишь проект, — попросил он Ромеро. — Потому что, если мы не сделаем все вовремя, нас ждет волна негодования и разочарования».
Ромеро согласился, но вскоре опять принялся за свое. «Quake обещает быть не просто игрой, — сказал он журналу Computer Player. — Это станет прорывом». Его следовало остановить.
Однажды сентябрьской ночью 1994 года Ромеро сидел за компьютером, совершенствуя озвучку DOOM II. Игра была почти закончена, и он решил самостоятельно заняться аудиоэффектами, сопровождающими появление «босса» под именем «Икона Греха». Чтобы победить в игре, геймеру следовало застрелить «Икону» — гигантское изображение демонического лика на стене, изо лба которого вылетают снаряды в виде кубов, порождающие новых монстров.
Ромеро использовал особые приемы, позволявшие проходить сквозь стены, — это делалось для того, чтобы протестировать игру. Он только что скрылся за очередной дверью, спрятавшись от «Иконы Греха». И вдруг остановился как вкопанный. «Я что, только что видел собственное лицо?»
Он пожал плечами и вернулся к игре, полагая, что просто переутомился. Но когда он снова пробегал мимо чудовища, ему опять показалось, что он увидел себя. «Как странно», — подумал он, отползая назад. И вдруг, к огромному удивлению, увидел цифровую копию своей головы, болтающуюся на палке и истекающую кровью. «Да какого черта, мать твою!» — выругался он.
Скульптура «Иконы Греха», заказанная Ромеро в 2014 году
Ромеро развернул своего персонажа и выстрелил в «Икону Греха». Он проследил за траекторией снаряда: тот прошел сквозь чудовище и подпорную стену в скрытую комнату и угодил в голову Ромеро, которая начала конвульсивно подергиваться. Ромеро понял шутку. Игрок думал, что он выигрывает, убивая чудовище, но на самом деле стрелял по Ромеро. Это Ромеро был «Иконой Греха».
На следующее утро по офису пошли слухи, что Ромеро нашел пасхальное яйцо и оставил свое в ответ. Адриан и Кевин запустили последнюю сцену и начали выпускать ракеты по чудовищам. Вдруг они услышали демонические звуки, похожие на трек Judas Priest, проигрывавшийся в обратном направлении. Доносились они из секретной комнаты. Слова разобрать было невозможно, но если их перевернуть, то получалось: «Чтобы выиграть игру, вы должны убить меня, Джона Ромеро». Следующий снаряд — и «Икона Греха» была мертва.
10 октября 1994 года DOOM II появилась в Limelight. Limelight, бывшая церковь в Нью-Йорке, была превращена в готический ночной клуб, где проходила пресс-вечеринка в честь выхода DOOM II.
TSI Communications, очень влиятельная компания по связям с общественностью, нанятая GTI, чтобы переключить id Software на мейнстрим, пустила солидную часть двухмиллионного бюджета игры на превращение клуба в дьявольское логово. Голографическая машина, установленная у главного входа, выдавала голограммы чудовищ из игры; в зале звучал техно-рок — саундтрек DOOM II. Вокруг огромной арены, предназначенной для смертельных боев (deathmatch — режим онлайн-игры — прим. ред.) и располагавшейся в центре церкви, уже собралось много геймеров, пришедших на мероприятие.
Ночной клуб Limelight
Репортеры из самых разных газет и журналов, от The Wall Street Journal до The Village Voice, пробирались сквозь толпу с замиранием сердца. Перед компьютерной культурой и интернетом все преклонялись, молясь на релиз того месяца — Netscape Navigator, новый веб-браузер от создателей Mosaic.
Хотя многие слышали об успехе DOOM в андеграунде, сами они не видели этот странный новый мир. Даже Одри Мэн, специалист по печатным СМИ, занимавшаяся рекламой TSI, была застигнута врасплох. Ее компания долго представляла интересы двух тяжеловесов в ИТ-индустрии, IBM и Sony, но они никогда не имели дела с такими уникальными возможностями, которыми располагала id Software.
Выход DOOM II привнес в индустрию PR новый профессиональный жаргон, например «смертельный бой», «осколочная граната» и «моды». Пиарщики всерьез обсуждали, насколько приемлемы такие термины, как «надрать задницу», в пресс-релизе. «Сколько раз мы можем написать слово “измордовать”?» — шутили они. Но, получив от id ответ, поняли, что недооценили клиента. «Мы не думали, что нужно написать целую историю, — сетовала Одри. — Мы полагали, что всего лишь запускаем игру».
DOOM II, как выяснилось той ночью, станет настоящим прорывом. Репортеры, которые раньше игнорировали рекламные заявления Джея, теперь ловили любую информацию от id.
Противники игры тоже не дремали. Вместе с такими жестокими фильмами, как «Прирожденные убийцы» и «Криминальное чтиво», DOOM воспринималась как очередная угроза молодому поколению Америки. Во время выступления Джея поднялся
один мужчина и закричал: «Вам должно быть стыдно за свои жестокие игры — в них же могут играть дети!» В зале повисла тишина; в ожидании ответа все воззрились на Джея. Тот ответил:
Сэр, у меня у самого двое детей, и я бы никогда не сделал ничего, что причинило бы им вред. В каком-то смысле наши интерактивные медиа с использованием пистолетов — что-то в духе «Трех балбесов» (Three Stooges — известный американский водевиль середины XX века (1930–1975), состоящий из многочисленных коротких смешных эпизодов). Если вы посмотрите на игру с этой точки зрения, то увидите, что она скорее смешная, нежели опасная.
Но мужчину это не убедило, и он стал кричать что-то о насилии и сатане, пока наконец Шон, который сидел рядом с Джеем, не взял микрофон и не рявкнул: «Закройся, чувак!» Толпа загоготала. Все, казалось, были на стороне id.
Шестьсот тысяч копий DOOM II было реализовано в магазинах розничной торговли, что предрекало игре статус бестселлера. После проведения «Дня DOOM» число СМИ, пишущих об игре, стало расти как снежный ком. Если кто-то и упустил так называемый культ DOOM, то быстренько присоединялся, в то время как давние приверженцы хвастались этим фактом.
Журналисты всех мастей наперебой нахваливали иммерсию, маркетинговую схему, жестокость, настоящую американскую историю успеха. «Это максимально близко к виртуальной реальности», — писала Chicago SunTimes. «Виртуальный беспорядок и реальная прибыль», — озаглавила свой материал The New York Times. The Economist опубликовала эссе под названием «Doomономика», в котором с научной точки зрения описала, как «компьютерная игра, изобилующая кровавыми сценами, вывела своих создателей из низов и превратила в богачей». The Red Herring поражалась, что у id полным-полно писем от венчурных и частных инвесторов, которые буквально жаждут вложить деньги [в компанию]», — хотя id оставалась абсолютно независимой в финансовом плане.
Конечно, миллионам геймеров, проживающих игру, были до лампочки подобные вопросы. Что именно делало DOOM столь востребованной, так это режим deathmatch («смертельный бой»). И человека, который хотел заполучить его, звали Боб DWANGO.
Бобу DWANGO, также известному как Боб Хантли, было тридцать четыре года; он выглядел и вел себя как техасский двойник Уэйви Грейви, ведущего Woodstock. Он попал в индустрию высоких технологий благодаря производству интерактивных киосков для автозаправочных станций по всему Хьюстону. Однако Боб искал чего-то большего и нашел это в DOOM.
В начале 1994 года парни из DWANGO работали спустя рукава; они засиживались допоздна в офисе, лгали своим женам, чтобы остаться и поиграть на компьютере. Партнер Боба, Ки Кимбрелл, тоже стал блаженной жертвой DOOM. Однажды ночью Боб отвел Ки в сторонку и сказал: «Если ты не уберешь DOOM с каждого компьютера в нашем офисе, будешь уволен».
Но у Ки кишка оказалась тонка; вместо того чтобы удалить игру, он переименовал файл, чтобы Боб ничего не узнал, и продолжил играть. Когда правда всплыла, в голове у Боба что-то щелкнуло. Если парни настолько прикипели к игре, должно быть, в ней что-то есть? Боб сел за компьютер, решив пройти хотя бы уровень. И его жизнь изменилась.
Вся соль была в том, что игроки соревновались друг с другом один на один; они сражались с реальными людьми, пусть и по локальной сети. Проведя небольшое онлайн-исследование, Боб понял, что он не один такой.
Смертельные бои захватывали людей с головой. Фанаты оккупировали сети в своих офисах на все выходные, выгоняли детей из подвалов, чтобы соединить компьютеры и устроить себе новую арену сражений. Некоторые были настолько увлечены, что до победного конца откладывали поход в туалет, что для одного из игроков (подкреплявшего силы кексами Ding Dong во время такого марафона) закончилось весьма плачевно: он наложил в штаны прямо во время игры.
Как круто было бы, решили Боб и Ки, если бы геймер мог играть против абсолютно случайного человека, находящегося далеко — в другом доме, комнате, штате! Было бы здорово создать компьютерный центр или сервер, который бы стал неким виртуальным эквивалентом баскетбольной площадки в обычном дворе, но играли бы в этот «баскетбол» люди со всего мира.
Проблема заключалась в том, что DOOM поддерживала только модемный формат. А это означало, что, чтобы устроить сражение, один геймер должен с помощью модема связаться с компьютером другого геймера. Ки, которого не пугали никакие сложности, сказал: «Знаешь, думаю, мы сможем сделать так, чтобы в игру можно было играть с помощью телефонной связи».
«Хорошо, — ответил Боб, увидевший во всем этом денежные знаки. — У тебя на все про все шесть недель. Если получится, то обещаю: у нас будет встреча с id Software».
Боб блефовал. Он не знал никого из парней, но думал, что раз они из Техаса, то договориться с ними будет несложно. Но все вышло не так. Его звонки, равно как и звонки остальных, остались без ответа. Пять недель спустя Ки примчался к дому Боба на мотоцикле, чтобы сообщить новость. «Я сделал это! — закричал он, задыхаясь от волнения. — Дай мне десять минут!»
Боб сел за компьютер, в то время как Ки стучал по клавиатуре в другой комнате. Через десять минут Боб получил сигнал и запустил программу, которую создал Ки. Он увидел простой интерфейс, устранявший все сложности и позволявший играть в DOOM сразу нескольким пользователям. Имея такую программу, любой с помощью телефона мог подключиться к компьютерной системе, на которой была установлена игра. Для этого
не требовалось находиться в одном месте, достаточно было набрать номер, войти в чат и простым кликом выбрать себе соперников. «Ну вот, — сказал Ки, улыбаясь, — теперь нам только остается встретиться с id».
Боб, опустив глаза, выложил все как есть. «С парнями из id поговорить не удалось, — признался он. — Они даже трубку не берут». Он пытался отправить им факс, бумажные и электронные письма, но безрезультатно.
Когда они уже начали терять надежду, Боб вдруг наткнулся на статью о предстоящем пресс-показе DOOM II в Limelight в Нью-Йорке. Он позвонил в пресс-службу id. «У меня для вашей компании есть отличное предложение, — сказал он. — Я просто обязан попасть на это мероприятие». Но парень по телефону ответил, что люди со всего мира пытаются попасть туда, не стоит даже думать об этом. Однако Боб проявил настойчивость и сумел умаслить его. «Если вы собираетесь прилететь сюда из Хьюстона, я должен подумать, что могу для вас сделать». Боб повесил трубку и повернулся к Ки: «Мы летим в Нью-Йорк». Они купили билеты со скидкой для постоянных клиентов и забронировали номер в Holiday Inn в Нью-Джерси.
В последнее время их дела шли ни шатко ни валко, и потому приходилось экономить. Они поставили все, что у них было, на программу для DOOM и назвали ее Dial Up Wide Area Network Games Operation, или DWANGO. За несколько часов до начала мероприятия они пришли в клуб и встретились с парнем из TSI. «Хорошо, — сказал он торопливо, протягивая им футболки. — Надевайте».
Боб и Ки натянули узкие черные футболки с милитаристским логотипом DOOM на груди и словом «участник» на спине. Единственным способом попасть на мероприятие, объяснил им представить пресс-службы id, было участие в смертельной схватке. Боб и Ки огляделись. Вокруг было много худющих парней, как минимум в два раза моложе, и все в таких футболках. Боб сглотнул. Конечно, они с Ки играли в DOOM, но явно хуже
этих заядлых геймеров. И вот теперь им предстоит сразиться против этих асов на сцене, на глазах у национальной прессы? Они поблагодарили и тихонько улизнули снять напряжение в бар напротив.
Когда они вернулись, слегка покачиваясь, парень из TSI завопил: «Вы пропустили распределение по командам. Поспешите. Давайте, быстрее!» Боб должен был сражаться первым. Его вышвырнули через несколько минут. Ки тоже долго не продержался. Ну ладно, поиграли, теперь пора искать парней из id
(id Sowtware — прим. ред.). Им удалось пробраться к Джею Уилберу, но тот, посмотрев на этих ребят средних лет, от которых разило пивом, одетых в узкие футболки участников, велел им катиться восвояси: «Нет времени, не интересует, идите отсюда».
Они уже направлялись к выходу, и тут Ки увидел Ромеро; он определил его по характерным длинным темным волосам и футболке с надписью «Автор». Страшно нервничая, они подошли и выпалили: «Мы тут написали программку. Вы сможете через модем подключиться к серверу и играть с другими участниками! Это единственный диск, который у нас есть! Берегите его как зеницу ока!»
После вечеринки Ромеро рассказал Джею о диске. Идея DWANGO, конечно, не была революционной — в id уже давно об этом думали, но у ребят все не доходили руки до написания такой программы; раз уж в Quake можно было играть в интернете, они решили, что нет нужды создавать многопользовательскую онлайн-версию. Как заявил Джей, он не хочет, чтобы какие-то придурки заморачивались с их игрой, когда им постоянно звонят такие компании, как AOL и Time Warner. «Ну, — произнес Ромеро, — я, наверное, выделю пять минут и погляжу, что там на этом диске».
Вернувшись домой в Техас, он вставил диск в дисковод и набрал номер в Хьюстоне. Когда его модем издал характерный звук, он увидел на экране сообщение от Ки: «Ну что, сыграем?»
И уже в следующий момент они резались в DOOM: Ки, будучи в Хьюстоне, а Ромеро — в Далласе.
Ромеро схватил телефон:
Это охренительно! Знаешь, я люблю засиживаться допоздна и хочу иметь возможность играть с кем-то тогда, черт возьми, когда я этого захочу. Но при этом я не хочу будить своего приятеля в три утра и спрашивать: «Эй, не возражаешь, если я проломлю тебе череп в DOOM?» Это не круто. Я хочу иметь возможность играть сутки напролет все семь дней в неделю. В любое время. И твоя программа как раз то, что нужно! Можно просто подключиться и играть!
Но Кармак и остальные не разделили его восторгов. Более того, Кармак проявлял настоящее беспокойство, как в случае с предыдущими выходками Ромеро: интервью, Raven, смертельные сражения — все это отвлекало его от настоящей работы — создания игр. Ромеро уверял, что, если они смогут развить онлайн-версию игры и сформируют сообщество DOOM, это только расширит их компанию.
Джон Кармак
После того как Джею удалось в ходе переговоров заполучить двадцать процентов от доходов DWANGO, Ромеро проводил каждую ночь, работая над проектом, который должен был выйти вместе с пробной версией Heretic — игрой для Raven, за которую отвечал Ромеро. 23 декабря 1994 года он позвонил Бобу и Ки и сказал: «Я все подготовил для загрузки. Как думаете, справитесь? Потому что успех вас ждет ошеломительный». И он оказался прав.
Среди фанатов DOOM новости от DWANGO распространились молниеносно. К январю 1995 года десять тысяч человек платили по 8,95 доллара в месяц, чтобы получить доступ к хьюстонскому серверу Боба и Ки. Некоторые пользователи были из Италии и Австралии.
При таком раскладе DWANGO принесет доход более миллиона долларов, имея в своем распоряжении только один сервер. Следовало расширяться, и сделать это было несложно. По своей начинке сервер DWANGO представлял собой компьютер и несколько десятков модемов с телефонными линиями. Все, что парням требовалось сделать — это прикупить еще деталей и договориться с другими пользователями по всей стране о том, чтобы они установили машины у себя дома или в офисах.
Боб, Ки и Майк Уилсон, бывший менеджер дайкири-бара и друг детства Адриана Кармака, отправились в тур по стране настраивать франшизы DWANGO. Это оказалась очень привлекательная кампания. За $35 тысяч DWANGO устанавливает сервер, а потом по франшизе собирает денежки. «Это была, — по словам Майка, — четко работающая машина по зарабатыванию денег».
Адвокаты, программисты, музыканты, специалисты самых разных профессий — в том числе и Адриан Кармак — хватались за такую возможность. Парни из DWANGO установили серверы в частном лофте в Нью-Йорке, в квартире в Сиэтле, в торговых домах в Сан-Хосе. Приблизительно за четыре месяца — двадцать два сервера. Каждый день ребята бегали в ближайший магазин Home Depot, чтобы пополнить запасы стеллажей и кабелей, неслись обратно устанавливать новую машину и выходили за дверь, унося с собой $35 тысяч. Наличными.
Однажды они потратили $10 тысяч в стриптиз-клубе. Стриптизерши были страшно удивлены, когда услышали, что парни заработали все эти деньги, продавая возможность поучаствовать в смертельном сражении. Но чем бы ни был этот наркотик, решили они, должно быть, зелье серьезное.
Благодаря всеобщей лихорадке и растущей популярности DOOM II не только выстрелила на розничном рынке, но и подкосила его. К радости Рона Чеймовица и GTI, игра побила все чарты. Через несколько месяцев после ее выхода Ромеро и Джей подъехали на машинах к окошку быстрого обслуживания в местном банке, чтобы передать на хранение свой первый чек. У сотрудницы банка чуть не подкосились ноги, когда она увидела сумму: $35 млн. «Да, имея такие деньги, — подумала она, — парни, приехавшие на Ferrari, должны были хотя бы внутрь зайти».
About the author