Компания Supercell, известная по таких хитам, как Clash of Clans и Boom Beach, запустила в софт-лонч свой новый проект Spooky Pop — пазл с механикой «3 в ряд».
Ведущий популярного блога Deconstruction of Fun Джо Траверсо изучил проект и сформулировал шесть правил хорошего пазла. Кроме того, Траверсо указал на недостатки игры и разобрал причины, по которым ей пока не одолеть творения студии King. AD публикует перевод заметки.
#самизнаетекакиекнопки
Spooky Pop, последняя на данный момент игра компании Supercell, наконец дошла до софт-лонча. После ошеломительного успеха Hay Day, Clash of Clans и Boom Beach на Spooky Pop возлагались огромные ожидания. Supercell славится своим подходом к отбору проектов. Руководство может с легкостью отказаться от любой игры, даже не доведя ее до софт-лонча. В последний раз Supercell прямо посреди «мягкого запуска» закрыла Battle Buddies. Случилось это в сентябре 2012.
Spooky Pop — первая головоломка Supercell, добравшаяся до софт-лонча. Учитывая успех компании в фермах и «защите деревни», конкуренты затаились в ожидании — неужели Supercell захватит долю ещё и в пазл-играх?
- 6 правил создания топовой головоломки
- Правило 1. Новая механика
- Правило 2. Пошаговый геймплей
- Правило 3. Энергия
- Правило 4. Социальная карта
- Правило 5. Заплати, чтобы продолжить игру
- Правило 6. Wait-or-Pay
- Утерянные элементы
- Потерянный элемент 1. Случайность и удача
- Потерянный элемент 2. Автономный геймплей
- Потерянный элемент 3. Отсутствие метаигры
- Так ли хороша Spooky Pop
6 правил создания топовой головоломки
Я считаю, что существует шесть ключевых элементов, необходимых для создания успешной головоломки. Проигнорируйте одно из них — и вам не удастся подняться на вершину, хотя само по себе соблюдение всех шести правил ещё не является гарантией успеха.
Правило 1. Новая механика
Первое правило никого не удивит: успех не придёт, если вы не дадите игрокам что-нибудь новенькое. Здесь нужна действительно новая механика, к которой хотелось бы возвращаться снова и снова. Этому правилу следует компания King, создавшая свою линейку «похожих, но разных».
Например, в Candy Crush Saga представлена классическая match-3-механика. Такая же механика присутствует в Farm Heroes Saga и Candy Crush Soda Saga. В то же время King использует и другие механики для игр-головоломок: «баббл-шутер» в Bubble Witch Saga, прыгающие капли в Papa Pear Saga и разрушение плиток в Pet Rescue Saga и Diamond Digger Saga.
Механика Spooky Pop — нечто среднее между механикой Plants vs. Zombies (дальше PvZ — прим. ред.) и Puzzle & Dragons (дальше P&D — прим. ред.).
Элементы PvZ просматриваются с самого начала. В игре пять линий, на краю каждой из которых стоит управляемый игроком персонаж. Цель игрока — уничтожить всех атакующих монстров. Ключевое отличие от PvZ состоит в том, что герои-защитники не стреляют в приближающихся монстров автоматически. Чтобы инициировать стрельбу, игрок должен подобрать комбинацию из цветных плиток.
Базовая механика напоминает P&D: игрок атакует наступающих врагов, выбирая пять различающихся по цвету элементов — в зависимости от цвета героев-защитников.
Лично я заметил высокую интенсивность геймплея. После того, как я передвину очередную плитку, у меня есть всего пара секунд, чтобы выбрать следующую. И если в Candy Crush вы можете сделать один шаг и надеяться, что счастливый комбо-бонус появится при перемещении конфет, то в Spooky Pop это не работает. Перед тем, как выбрать плитку, мне приходится продумывать наперёд пять движений, при том, что на запуск этой цепной реакции у меня есть считанные доли секунды. Если из-за нехватки времени я не смогу всё как следует продумать и сделать, то быстро провалю уровень.
Чтобы играть в Spooky Pop, придется вложить немало усилий. Она захватывает и полна всяких трудностей. Вдобавок вас постоянно атакуют монстры.
Правило 2. Пошаговый геймплей
Ключевой фактор сногсшибательного успеха мобильных головоломок — это то, что в них можно играть в любом месте и в любое время. Они не требуют непрерывных сессий или сверхточного управления, потому что само действие является пошаговым. Такой геймплей делает их незаменимым средством, когда требуется попросту убить время.
Spooky Pop — пошаговая головоломка. За каждым движением игрока следуют ответные действия атакующих монстров. Какие именно — зависит от самих монстров. Некоторые из них на один шаг приближаются к защищающемуся герою. Другие стреляют. Кто-то использует особые способности: генерирует новых монстров, восстанавливает их или блокирует определенные плитки, не давая игроку собирать из них комбинации.
Цель — отразить все атаки монстров. Игрок не пройдёт уровень, если пострадает хотя бы один защитник.
Правило 3. Энергия
Мало кому нравится механизм «энергии» в современных играх. Это он обрывает сессии, заставляет нас тратить деньги на то, чтобы продолжить игру, или хуже того — требует, чтобы мы рассылали спам друзьям в Facebook.
Надо признать, что без этого инструмента игра надоела бы быстрее. Без потери энергии у нас не будет стимула завершить начатый уровень, ведь мы ничего не теряем, и куда проще начать сначала. Например, в Angry Birds энергии нет, и если игроку не удаётся пройти уровень с первого или со второго раза, он не станет его заканчивать. Вместо этого игрок просто начнёт уровень с начала. А вот в Candy Crush Saga вы чаще всего доигрываете до последнего доступного шага, потому что нет смысла перезапускать игру, если потеря энергии равносильна проигрышу.
Энергия также обеспечивает естественное завершение игровой сессии. Без ограничения энергии игрок будет перепроходить уровень снова и снова до тех пор, пока не возненавидит игру. Энергия распределяет такие поражения во времени. Вы можете провалить уровень всего пять раз — затем даётся несколько часов, чтобы успокоиться, пока не пополнится энергия и вы не получите ещё пять попыток.
Итак, энергия:
- Увеличивает и проясняет ценность каждой попытки: провалишься — потеряешь энергию, выиграешь — продолжишь игру.
- Является мощным инструментом удержания. Она отстраняет пользователя от игры только для того, чтобы он вернулся к ней, когда пополнится энергия.
- Замедляет прогресс игрока, ограничивая количество сессий, которое он может сыграть за день.
Энергия является инструментом удержания, социального взаимодействия и монетизации.
Spooky Pop использует механику энергии точно так же, как и все остальные игры. У каждого игрока есть пять единиц энергии. Каждый раз, начиная уровень, он потребляет единицу энергии. Чтобы наполнить энергетический резервуар, нужно подождать 100 минут. И так же, как в других соревновательных играх-головоломках, Spooky Pop поддерживает социальное взаимодействие, побуждая игроков делиться энергией с их друзьями в Facebook.
Правило 4. Социальная карта
Совместная игра с реальными людьми, предпочтительно с одним из друзей, создаёт отличные возможности для вовлечения и монетизации. На карте виден прогресс игрока и прогресс его друзей, что подстегивает соревновательные инстинкты. Самое лучшее в социальной карте — то, что друзья игрока показываются на ней, даже если они Бог знает когда в нее заходили в последний раз. И конечно, социальная карта является важным инструментом монетизации, ведь лучше всего монетизируются именно соревновательные элементы. Здесь важно быть лучше других.
Карта Spooky Pop реализована стандартным для жанра образом. После подключения к Facebook игрок сразу же видит своих друзей на игровом поле. Но лично мне социальная карта Spooky Pop кажется скучноватой. Например, на ней практически невозможно разглядеть цели дальнейшего продвижения по уровням — нет визуализации. В Best Fiends есть «врата» между зонами с разными визуальными стилями, что помогает игроку ощущать прогресс, продвижение по игре и дает некую цель.
В системе лидербордов Spooky Pop также нет ничего нового, но мне кажется, что этот инструмент вообще недооценен в подобных играх. Лидерборд показывается каждый раз, когда игрок начинает или заканчивает уровень. Цель — сравнить ваши очки с очками, набранными на этом уровне вашими друзьями. Впрочем, в Spooky Pop нет никакого стимула становиться лучшим игроком уровня. Даже если вы наберёте наибольшее количество очков, вас никто не наградит, и ваши друзья не узнают о том, что вы их обошли.
Правило 5. Заплати, чтобы продолжить игру
Как и в старых добрых аркадах, в головоломках этот инструмент является главным источником монетизации просто потому, что игроку требуется много попыток для прохождения каждого уровня. Этот механизм действительно работает. Вы почти закончили уровень, который пытались пройти в течение недели, и вдруг одно неловкое движение рушит все планы. Согласитесь ли вы заплатить небольшую сумму за несколько дополнительных попыток? Я думаю, да.
Механика pay-to-continue реализована и в игровой карте, где вы можете сравнить собственный прогресс с прогрессом ваших друзей. Если вы знаете, что ваш друг уже прошёл уровень, над которым вы так долго бьётесь, идея пожертвовать одной-двумя монетами ради того, чтобы его закончить, не кажется такой уж плохой.
Spooky Pop отлично использует механику pay-to-continue. Игрок не может пройти уровень, если хотя бы один из его бойцов погибает. В этот момент он оказывается перед выбором: либо начать уровень сначала (при условии, что у него хватит энергии), либо потратить премиум-валюту, чтобы восстановить здоровье и продолжить игру.
В отличие от некоторых головоломок, в Spooky Pop покупки внутри игры делаются с помощью премиум-валюты. Замена прямых платежей на премиум-валюту увеличивает средний чек с пользователя благодаря покупке сразу целых паков валюты. Хотя игроку требуется не так уж много премиум-валюты, он старается купить побольше, так как в этом случае цена на неё снижается. И если уж он её купил, то, скорее всего, будет её использовать. Ведь когда у вас 100 единиц валюты, вы не разоритесь, если истратите пять из них.
Правило 6. Wait-or-Pay
В играх-головоломках после прохождения нескольких уровней игрок обычно натыкается на препятствие — некую стену, которую можно преодолеть одним из трёх способов. Первый способ — просто подождать несколько дней. Второй — заплатить немного премиум-валюты, чтобы продолжить игру. А третий вариант — снова пройти предыдущие уровни, чтобы заработать достаточно звёзд для прохождения препятствия.
«Гейты» являются хорошим средством монетизации игры, несмотря на то, что доход от них ограничен. Их число относительно невелико (по сравнению с большим количеством уровней, мотивирующих игроков заплатить, чтобы продолжить игру). Зато механика «гейтов» очень действенна в плане конверсии. Задерживая прогресс уже вовлечённого игрока, эти препятствия побуждают его к первой покупке.
Spooky Pop использует механику «гейтов» так же, как и другие головоломки, но с одним ключевым отличием — для прохождения не требуется спамить друзьям на Facebook, и лично я считаю, что это очень хорошо. Я не имею ничего против того, чтобы делиться энергией, но мне категорически не нравится спамить.
Резюме: новая симпатичная механика, социальная карта, энергия, пошаговый геймплей, аркадный механизм «pay-to-continue» и «гейты» — всё это необходимо, чтобы стать топовой головоломкой. Тем не менее, следование всем правилам ещё не является гарантией успеха.
Утерянные элементы
Spooky Pop хоть и обладает всеми перечисленными составляющими успеха, все же далека от идеала. По-моему, в ней отсутствуют три важных элемента.
Потерянный элемент 1. Случайность и удача
Что делает игры King такими притягательными, так это то, что уровни в них всегда разные — как кусочки паззла, и каждый раз, когда игрок заново начинает уровень, камешки выпадают случайным образом. Это значит, что в игре не существует оптимальных путей и всегда остаётся надежда, что в следующий раз всё пойдёт по-другому: игроку вдруг повезёт, и комбинации камешков окажутся более удачными.
В Spooky Pop нет этого ключевого элемента, а ведь его присутствие намного увеличивает ценность повторных попыток. На мой взгляд, отсутствие элемента случайности уменьшает привлекательность Spooky Pop, поскольку всё более сложные уровни заставляют игроков играть с определённой, заранее продуманной стратегией.
Например, в Candy Crush Saga, у игрока, составившего самую простую комбинацию, всегда есть шанс получить удачную цепочку. В Spooky Pop такие счастливые моменты встречаются очень редко.
Потерянный элемент 2. Автономный геймплей
Пошаговый геймплей — одно из главных условий успеха для игр-головоломок, ведь именно он даёт возможность запускать игру где и когда угодно. Лучшие паззлы помимо пошагового геймплея предоставляют игроку наслаждаться процессом без подключения к интернету.
К сожалению, Spooky Pop не поддерживает офлайн-режим, делая игру недоступной во время путешествий и при плохой связи. Я надеюсь, что команда разработчиков добавит его перед мировым релизом. Без возможности автономного запуска Supercell понадобятся очень веские преимущества перед играми конкурентов.
Потерянный элемент 3. Отсутствие метаигры
После прохождения всех 80 уровней, которые есть в Spooky Pop на сегодняшний момент, я больше ничего не ждал от неё. Причина проста: отсутствие глубины делает Spooky Pop однообразной и неинтересной игрой. Между уровнями нет никакой разницы — все они имеют одну и ту же механику, одни и те же цели, одни и те же эффекты.
Plants vs. Zombies (PvZ) и Puzzle & Dragons (P&D) — имеют достаточную глубину. Например, в PvZ игрок по мере своего продвижения приобретает новых бойцов. Помимо этого, игроки вовлекаются в метаигру, когда принимают решения, каких бойцов вводить в игру на новом уровне. Правда, P&D ушёл в другую крайность со своей гатча-механикой.
World of Warriors от Mind Candy является прекрасным примером простой и в то же время очень вовлекающей метаигры. Причём эта глубина не делает игру сложнее.
Похоже, что отсутствие глубины в Spooky Pop задумано изначально. По мере прохождения уровней пользователь выводит на поле одного за другим всех пятерых героев-защитников. Но никто из этих героев не имеет управляемого игроком механизма развития, такого, как переход на другой уровень, улучшение навыков или открытие новых способностей. Игроку приходится играть всеми пятью героями вместо того, чтобы выбрать из множества вариантов тех, кто ему нравится.
И наконец, единственная разница между героями заключается в одной из способностей, которая активируется определённым сочетанием цветных плиток. Лично я предпочёл бы, чтобы разные цвета отражали различные способности. Например, в World of Warriors огненные (красные) воины становятся сильнее, когда атакуют лесных (зелёных) воинов.
Так ли хороша Spooky Pop
Положа руку на сердце, приходится признать, что если бы Spooky Pop не была разработана компанией Supercell, мы не обсуждали бы её так долго. Конечно, эта игра отвечает всем основным правилам игр-головоломок и имеет достаточный потенциал для того, чтобы достичь успеха. И всё-таки мы ждали большего от легендарной Supercell.
Все мы помним такие популярные игры, как Hay Day, Clash of Clans и Boom Beach. Пока Spooky Pop до них не дотягивает. Она напоминает одну из тех игр-головоломок от King, которые вошли в топ-10 при запуске и постепенно скатились до 20-х и 50-х мест. Другими словами, Spooky Pop — это игра, которая сделала бы честь любой компании, но не Supercell. Поживём — увидим: возможно, Supercell со своей страстью к безупречному качеству преодолеет все эти недостатки.
Между прочим, в Spooky Pop прекрасная музыка. Серьёзно, вам стоит это послушать.
About the author