28 апреля из App Store пропала популярная ролевая игра Avernum 2: Crystal Souls от независимой студии Spiderweb Software, а вскоре из магазина будут удалены и другие проекты разработчика. Основатель компании Джефф Вогель рассказал изданию VentureBeat, что такое решение связано с «наплевательским отношением Apple к инди-разработчикам».
AD публикует выдержки из интервью Вогеля изданию.
VentureBeat: Вы разрабатываете проекты для iOS уже достаточно долгое время. Почему студия приняла решение прекратить iOS-разработку?
Джефф Вогель: Самое главное, что я понял о продуктах Apple — их создают для того, чтобы они быстро устаревали. Разработчики и инженеры Apple постоянно обновляют программное и аппаратное обеспечение. Любое устройство старше двух лет теряет совместимость с новейшим программным обеспечением.
Я 20 лет занимаюсь программной разработкой для устройств от Apple, и это сплошные хлопоты. Apple постоянно делает так, чтобы код устаревал, и заставляет программистов непрерывно заниматься его поддержкой.
Джефф Вогель
И знаете что, Apple это не беспокоит. В 2014 году в день в среднем в App Store публиковалось около 500 игр. 500! Мне кажется, команда Apple была бы только рада, если бы в одночасье куда-то пропали 90% разработчиков для iOS.
Конечно, не всегда компания действует именно так — например, когда Apple представляет большие обновления, она обычно даёт разработчикам один-два года на то, чтобы адаптировать свои программы. Проблема заключается в том, что на сей раз этого не произошло.
Мы адаптировали Avernum 2 для актуальной версии iOS 8. Всё шло прекрасно, но когда компания представила iOS 8.2, появился ряд шероховатостей, которые нам пришлось отполировать. Мы сделали это — игра прошла все тесты и ревью и уже была готова к релизу, но тут, за пару дней до него, Apple выпустила iOS 8.3.
У нас тут же появилось очень много ошибок и поломок. Мы не могли найти способ обойти все возникшие проблемы, но даже если бы мы и смогли, думаю, моя совесть не была бы чиста. Я знал, что когда выйдет iOS 8.4, а за ней — iOS 8.5, нам придётся возиться с новыми ошибками. По сути, Apple сама решает, когда разработчики могут использовать старый код, а когда им нужно писать новый.
В общем, чтобы избежать проблем, нам пришлось бы полностью менять движок, на котором работает игра. Это заняло бы, как минимум, несколько недель — и возможная прибыль не покрыла бы затраты. Так что мы отказались от дальнейшей разработки.
Что отличает Avernum 2 от других, более ранних ваших игр? Они до сих пор находятся в магазине приложений — значит, на них релиз новой системы повлиял не так сильно.
Это скучные технические подробности. Например, эта игра 64-битная. Apple всё ещё поддерживает старый код для 32-битных игр, поэтому с остальными проектами нам не пришлось столько мучиться. Если бы Avernum 2 была 32-битной игрой, мы бы поправили все ошибки за час.
Как насчёт OS X? Вы будете продолжать разработку для этой платформы?
Компания Microsoft как никто заботится о совместимости. Я могу использовать код для Windows, который написал 20 лет назад, и он всё ещё будет работать — и потребует лишь незначительных изменений. Код, который я написал для Mac 20 лет назад, перестал работать 10 лет назад. Если вы занимаетесь разработкой для продуктов Apple, вам постоянно приходится заниматься совместимостью.
Если вы когда-нибудь задавались вопросом, почему в корпоративной среде правит бал Windows, можете быть уверены — главная причина в совместимости.
К счастью, что касается OS X, здесь Apple не может действовать так же безжалостно, как на iOS, потому что многие крупные компании используют Mac, а крупный бизнес терпеть не может неопределённость. Так что мы пока не перестанем разрабатывать программы для OS X.
Кроме того, я сам предпочитаю работать на OS X, а не на Windows. Я не стану приводить аргументы «за» и «против», мне уже не 19 лет. Это просто личное предпочтение.
Какие у вас планы относительно Android?
Разработка для Android — это очень тяжело. Существует миллион различных устройств на Android, и на каких-нибудь из них всё обязательно пойдёт не так. Очень много суеты с оптимизацией и поддержкой приложений.
Я достаточно умён, и я хотел бы разрабатывать игры для Android и Linux — но я просто не могу удержать столько вещей в своей голове.
Почему вы вообще начали разрабатывать игры для iPad?
Потому что iPad — это действительно замечательное устройство. Я всё ещё так думаю. Кроме того, игры для iPad зарабатывают очень много денег. Думаю, поэтому так много студий стремятся выпускать игры для этого планшета. Просто у нашей игры не совсем та концепция, чтобы она могла заработать столько же, сколько топовые головоломки и free-to-play-проекты.
Что могло бы заставить вас возобновить разработку для iOS?
Думаю, если я почувствую в себе силы и желание разбираться с новыми требованиями и копаться в коде, то, возможно, я и задумаюсь о возвращении к iOS. Если и возвращаться в эту индустрию, то ради удовольствия, а не ради денег — как я уже упоминал, наша игра никогда не сможет зарабатывать столько, сколько она зарабатывала в самом начале.
About the author