Бывший геймдизайнер Wooga: «Free-to-play — блестящая игровая модель» | Цифровой журнал | about digital

Геймдизайнер социальной игры Pearl’s Peril Дамьен Иврэй написал для игрового издания Gamasutra колонку о том, почему многие разработчики недолюбливают жанр free-to-play-игр, и объяснил, почему его раздражают претензии в сторону таких проектов.

В рубрике «Рынок игр» — перевод материала.

Я часто слышу от разработчиков нелестные высказывания о мобильных играх — настолько часто, что это начинает меня раздражать. Во-первых, потому что обычно это чьё-то сугубо личное мнение, насколько я знаю, дискуссии по этому поводу не ведутся. А во-вторых, я считаю, что большинство подобных комментариев не отражают реальность.

Я надеюсь, что эта статья прольёт свет на то, как работают мобильные игры, а заодно откроет здоровую дискуссию среди разработчиков. Обсудим некоторые распространённые высказывания о мобильных играх.

«Это не настоящие игры»

Я отвечу на это цитатой одного из величайших разработчиков игр Сида Мейера: «Игра — это серия значимых выборов». Я не фанат головоломок вроде Candy Crash Saga, но признаю, что эта простенькая игра подходит под данное определение: в ней масса возможностей для выбора, и какие-то из них сработают лучше других (в зависимости от контекста и от вашей цели). Хотя для хардкорного геймера она вряд ли будет представлять интерес.

В этой игре нет стратегии и глубины. Но для тех, кто только начинает или не хочет тратить на игры много времени, это подходящий вариант. Некоторые ходы лучше других, что позволяет менять ситуацию, добиваясь того, чего вы хотите. Candy Crash Saga достаточно сложна, и игрокам приходится прилагать определённые усилия, чтобы в неё играть. Одним словом, в ней есть смысл.

«Во free-to-play-играх нужно платить, чтобы победить»

Это то, что я слышу чаще всего. Я понимаю, что люди приходят к такому выводу, играя в определённые игры. И им кажется, что во многих играх нужно заплатить, чтобы победить.

Но мой личный опыт показывает: если вы играете для того, чтобы выиграть, это не работает. Одна из команд в моей предыдущей компании разрабатывала соревновательную аркадную игру. В какой-то момент они придумали несколько агрессивный бустер (ускоритель). Забавный эффект, делающий игру очень приятной и расширяющий пользовательский опыт. Единственное, что они не учли перед запуском, — бустер был слишком мощным. В общем, он побуждал игроков платить, чтобы победить.

Говоря о том, что во free-to-play-играх нужно платить, чтобы победить, люди обычно имеют в виду именно хороший бустер. Игрок заплатит, победит и будет счастлив.

Всё оказалось не так просто, потому что люди — не дураки. Это была игра не для хардкорных геймеров, а для обычных пользователей. И каждый из них ненавидел этот усилитель.

Те, кто не хотел платить, возмущались из-за того, что у них не было шанса победить, а те, что заплатили, были недовольны тем, что для них всё становилось слишком легко. Никому не нравится побеждать незаконным путём. Ты получаешь удовлетворение от победы, когда ты её заслужил. Да, игроки тратили деньги, и это давало хороший всплеск доходов. Но многие стали выходить из игры, так что в итоге это привело к серьёзным потерям. Такая особенность игры, как необходимость платить, чтобы победить, обернулась против неё.

Ладно, это была аркадная игра, где навыки решают всё. Давайте рассмотрим другой пример: Clash of Clans — игра, в которой заложено много возможностей для ускорения. Если я положу $100 на свой счёт, я буду продвигаться быстрее вас, в этом нет никаких сомнений. Но поможет ли это мне победить? Вовсе нет.

Допустим, когда я дойду до тридцатого уровня, вы будете всего лишь на двадцатом. Но быстрое продвижение — ещё не победа. Я не могу сражаться с вами, пока вы меня не догоните, ведь алгоритм устроен так, что я могу атаковать игроков только на своём уровне.

Выходит, то, что я заплатил, не влияет на исход борьбы. Если план моего города никуда не годится, даже $1000 мне не помогут — вы просто сравняете мою базу с землёй, и никакие деньги меня не спасут. Если вы хорошо продумали свою защиту, а я плохо распоряжаюсь своими войсками, у меня нет никаких шансов победить. Помогло ли мне то, что я заплатил? Нисколько. Конечно, я буду продвигаться быстрее, но к победе это не имеет никакого отношения.

«Это всё придумано для монетизации пользователей»

Монетизация является частью дизайна мобильной игры. Ключевое слово — «частью». Такой же важной частью, как пользовательский опыт, баланс и многие другие вещи. Монетизация не может быть вашей целью, если вы хотите преуспеть. Ваша цель — создать хорошую игру. Монетизация — это результат. Если игра отстойная, никто не будет в неё играть, и платить тоже будет некому. Улучшить монетизацию легче, чем удержать игроков. Поэтому на этапе разработки нужно фокусироваться на качестве игры.

Надеюсь, вы знаете, что в F2P-играх отслеживают такие KPI, как удержание и монетизация. В Pearl’s Peril — игре, над которой я работал в компании Wooga, — мы тестировали много особенностей игры. Мы запускали их для ограниченного числа игроков, и могли ясно увидеть, как меняются KPI.

Некоторые фичи сильно улучшали монетизацию, но при этом несколько снижали удержание пользователей. Игроки платили, но это разрушало их пользовательский опыт. За год мы провели больше 50 таких тестов (спасибо потрясающей команде). Я сам убедился (и многочисленные расчёты это подтвердили): если удержание хотя бы чуть-чуть снижается, в долгосрочной перспективе это плохо скажется на вашей монетизации. Если я вас не убедил, почитайте про то, как работают крупнейшие разработчики мобильных игр.

«Это азартные игры, основанные на обмане»

Я не отрицаю, что многие игры на этом построены, и я солидарен с вами по двум причинам.

Во-первых, я не хочу быть дизайнером очередного казино. Они используют человеческие слабости для того, чтобы извлекать из игроков деньги. Во-вторых, это плохо в долгосрочной перспективе. Я люблю мобильные игры и собираюсь и дальше ими заниматься. Но если мы будем делать такие игры, люди перестанут в них играть из-за того, что это делает их зависимыми. Я не одобряю такие краткосрочные стратегии.

Но я оптимист, и я думаю, что подобные вещи постепенно сойдут на нет. Игроки могут попасться на эту удочку в первый раз, но, в конце концов, они поймут, что это жульничество. Мобильный рынок становится более зрелым, и игроки всё чаще понимают, когда их пытаются одурачить.

«Они заставляют игроков платить»

Разве мы заставляем людей платить? Разве мы используем для этого какие-то трюки? Не так это просто. У игроков нет волшебной кнопки в мозгу, и если они не захотят, они не будут этого делать.

Я не согласен с высказыванием Тьюта Вейдеманна: «Игрок является игроком до того, как войдёт в игру». Скорее всего, игрок спросит себя, стоит ли эта игра его денег. Большинство людей тратят деньги на игру потому, что:

  • они хотят вознаградить разработчиков за хорошую игру,
  • они хотят развиваться в этой игре, хотят играть ещё больше.

В противном случае они не будут тратить свои деньги.

Я потратил внушительную сумму в Humble Bundle. Я делал это не ради игр, во многие из них я не играю. В моей библиотеке Steam есть несколько десятков игр, которые я никогда не открывал (как и большинство игроков). Я платил потому, что хотел поддержать разработчиков, команду Humble Bundle, это что-то вроде меценатства. Монетизация F2P-игр происходит точно так же. Мобильные игроки ничем не отличаются от обычных. Игрок будет платить, если он считает, что игра этого заслуживает.

Светлая сторона Луны

Я редко слышу о положительных сторонах мобильных игр. Но я уверен, что это блестящая модель и отличная платформа, которая может обеспечить уникальный опыт. Впрочем, рассказ об этом я приберегу для своего будущего материала.

В заключение

В этой статье я говорил о важности создания качественных игр и удержания пользователей. Я считаю, неправы те разработчики мобильных игр, которые больше всего беспокоятся о стратегии монетизации, особенно в первые два года существования игры. Если вы хотите добиться успеха, фокусируйтесь на качестве игры. Ведь именно его больше всего ценят игроки.

Я также надеюсь, что после моей статьи хардкорные геймеры, AAA- или инди-разработчики будут лучше понимать, что собой представляет дизайн мобильных игр, и смогут разглядеть огромные возможности этой платформы для качественно новых экспериментов.

Как я говорил в самом начале, эта статья является ответом на привычное заявление: «мобильные игры — зло». Настало время подискутировать на эту тему.

About the author

Оцените статью