Джошуа Москуэйра — геймдиректор Diablo III: Reaper of Souls — выступил на прошедшей недавно Game Developers Conference 2015.
Москуэйра рассказал, как на самом деле принимаются решения в Blizzard, из-за чего команда отказалась от игрового аукциона, почему после релиза Diablo III весь офис был подавлен, несмотря на невероятные продажи и оценки критиков, а также какие уроки команда проекта вынесла из консольной версии игры.
AD публикует конспект выступления.
Итак, поехали. Спасибо, что пришли на мою презентацию. Она называется «Через все круги ада: Возвращение Diablo III через аддон Reaper of Souls». То, что я вам буду рассказывать, — это своего рода честный взгляд в закулисье на всё то сумасшествие, через которое нам, команде Diablo, пришлось пройти, начиная с запуска Diablo III до создания аддона Reaper of Souls.
Я Джош Москуэйра. Я геймдиректор игры Reaper of Souls. Итак, о чём мы будем сегодня разговаривать. Сегодня я расскажу вам о том, как мы, команда Diablo, предприняли это путешествие от Diablo III, после его запуска в 2012 году, через все перипетии и эволюцию игры, и как изменилось наше мышление, что отразилось на Reaper of Souls и Ultimate Evil edition.
Это было невероятное путешествие. И, на самом деле, очень круто быть тут сегодня и иметь возможность поделиться с вами всей этой информацией.
Прежде всего, я хотел бы начать с двух отступлений, которые, по моему мнению, очень важны, чтобы между нами установилось полное взаимопонимание. Первое отступление: Из-за того, что я тут стою и говорю с вами, а также потому что я был геймдиректором, легко подумать, что я один несу ответственность за все изменения в играх. Но это очень далеко от правды.
Если вы играли в любые игры Blizzard и видели наши титры, вы вспомните, что самая первая строка в титрах — это «Геймдизайн от Blizzard Entertainment». У каждого человека в студии есть собственная роль. Прежде всего, мы, как команда, упорно боролись, нас охватил большой азарт, мы делали то, что должны были делать.
Другие команды в Blizzard давали нам безжалостно правдивую обратную связь, но одновременно они поддерживали нас и помогали произвести эту трансформацию. Все сотрудники вплоть до директората понимали, каковы были ставки, но, что более важно, наши игроки были частью нашего приключения.
Мы выслушали большое количество отзывов. И нам было очень важно настроить игру или адаптировать её под запросы игроков. Поэтому без преувеличения могу сказать, что я стою здесь сегодня, и за моей спиной — гиганты. И для меня огромная честь быть здесь сегодня.
И второе отступление. В отличие от устоявшегося мнения, у нас в Blizzard есть сроки и этапы работы. Это правда. Вы можете думать: «Конечно, вы можете проводить такие масштабные изменения свой игры, потому что вы можете этим заниматься бесконечно». Это не так.
На самом деле, выход Reaper of Souls был запланирован на ноябрь 2013 года. Мы с Джоном Хайдом, который в тот момент был директором производства, пришли к Майку Хайму и сказали: «Майк, нам нужно больше времени, чтобы сделать всё идеально». И все прекрасно понимали, каковы ставки. Мы понимали, что не достигли целей с Diablo III, поэтому Reaper был нашим шансом вывести корабль на верный курс, и сделать так, чтобы все повторно начали играть в игры этой невероятной франшизы.
Что касается Blizzard, то они всегда пойдут на встречу и скажут: «Если вам нужно больше времени, и мы верим в то, что это к лучшему, то давайте так и сделаем». Так у нас появилось два дополнительных месяца на разработку, и мы успели справиться со всеми проблемами. Так в игре появился режим приключений.
Итак, я был частью команды, а команда была очень важна. И в Blizzard нам оказали должную поддержку.
На самом деле я бы хотел начать с Diablo III, рассказать о том, в каком состоянии игра прямо сейчас. Когда два года назад я вступил в должность руководителя, мы, команда Diablo, ощутили, что очень важно было разобраться, откуда идут истоки игры Diablo, в чём состоит суть игры.
Джей Уилсон, бывший с самого начала геймдиректором Diablo, недавно выступал на GDC с презентацией на тему: «Семь основополагающих элементов». Они и правда сформировали и определили Diablo III. Прежде всего, как команда разработчиков, мы считали, что нам нужно сосредоточиться на крутости игры, ведь в Blizzard всегда именно это и делают.
Мы взяли эти семь основополагающих элементов, и довольно долго думали, как их количество можно сократить до трёх фундаментальных аспектов игры, которые, по нашему мнению, были важнее всего, и применить эти аспекты не только к Reaper of Souls, но и к любой серии Diablo. И вот на чём мы остановились.
Первый аспект: нужно обязательно сосредоточиться на задумке. И в случае с Diablo это означает возможность играть легендарными героями, возможность сражаться с силами зла. Например, в Reaper of Souls мы проделали отличную работу, когда внедрили в игру «Крестоносца», когда настроили все эти битвы. Особенно волнительна битва с единственным злодеем во всей вселенной Diablo, который может соревноваться по крутости с самим Diablo, и это битва с Малтаэлем, падшим ангелом смерти.
Но Diablo — это не только легендарные герои или негодяи, это не только мрачное готическое окружение, и восстановить атмосферу игры для нас было очень важно. Ведь, в конце концов, причина, по которой люди играют в Diablo, заключается в том, что наша игра обещала, что игроки будут получать легендарные трофеи. А с трофеями у нас были проблемы, но мы поговорим об этом чуть позднее. Нам очень много пришлось работать над трофеями, чтобы все исправить.
Второй аспект, который на самом деле впоследствии изменил наше мышление, заключался в том, что мы хотели сделать игру бесконечной для каждого. Вне зависимости от того, играете ли вы в Diablo III один час, 10 часов, 100 часов, или даже 1000 часов, мы хотели сделать так, чтобы вам в любом случае было чем заняться, было кого убить, было какие трофеи собрать.
Из этого аспекта появился приключенческий режим, который можно описать фразой: «Иди куда хочешь, убивай всё, что движется».
Ну и
последний важный аспект игры для нас — это возможность играть вместе с остальными. По нашим ощущениям, в Diablo играть интереснее всего, когда вы делаете это с друзьями, когда все герои на одном экране. Этот игровой опыт очень важен.
Было необходимо сделать так, чтобы онлайн-версия играла важное значение для пользователей. Мы верим в то, что когда вы играете вместе с друзьями, когда вы вместе веселитесь, магия Diablo всплывает на поверхность. Работая в этом направлении, мы создали кланы, сообщества, множество приемов, которые стимулируют игроков к тому, чтобы играть вместе.
Вот где сейчас находится Diablo III. Каждый раз, когда наша команда работает над новыми патчами, мы спрашиваем себя: «В чём заключается задумка игры? По какой причине игрокам может понравиться играть в нашу игру? Как понять, что в нашей игре найдется чем заняться для каждого игрока? И как организовать социальный опыт в нашей игре?» Вот где сейчас мы находимся.
Но как мы сюда пришли? Зачем нам пришлось производить все эти изменения? Почему они были так нам необходимы? Для того, чтобы разобраться в этом, нужно отправиться назад в прошлое, к тому времени, когда мы запускали Diablo III.
Итак, я присоединился к команде Diablo в мае 2011 года. Я пробыл в команде целый год, и успел ощутить, как это круто — быть частью такой команды, ведь некоторые её члены работали в команде ещё со времени существования Blizzard North, компании, которая работала над игрой более 10 лет.
Более 10 лет дизайнеры проливали кровь, пот и слезы, и вот, наконец, они увидели, как близится свет в конце тоннеля. Даже я сам, хотя я работал в компании всего пару недель, ощутил волнение. Сразу было понятно, что происходит что-то особенное.
Но кроме того, как человек, пришедший со стороны в отличную команду, я видел, что призрак Diablo II довлел над командой, попытки создать игру, достойную наследия великой серии игр, очень давили на ребят, и влияли на большинство решений.
Но день запуска игры был всё ближе, команда была взбудоражена, все старались успеть внести последние изменения в систему навыков (которых было 85 — это просто сумасшествие), и все с нетерпением ждали выхода игры, не только в коридорах Blizzard, но и вообще по всему миру.
Ну вы понимаете, наконец-то, после более чем 10 лет ожидания, выходит новый Diablo, понятно, что все были взволнованы. Даже в поиске в Google за этот год мы стояли на пятом месте. Это был просто невероятный ажиотаж.
И вот наступает день выхода игры. Для нас это глобальное событие. Ведь, как я уже упоминал, многие члены нашей команды целых 10 лет работали над этой игрой.
По всему миру проводились невероятные мероприятия в честь запуска игры. Люди выстраивались в очередь. Они с нетерпением ждали, когда смогут поиграть в новую игру. Они ждали новую версию так долго, да и мы, команда Diablo, ждали этого события очень долго.
А в мероприятии в честь запуска игры, которое проводилось в городе Ирвайн, участие приняли сами дизайнеры. Они специально за год до этого дня начали отращивать бороды, и все сбрили свои бороды прямо на сцене. Это был по-настоящему легендарный момент. И наконец, игра была запущена. Но оказалось, что это история в стиле Доктора Джеккила и Мистера Хайда.
С одной стороны, уровень продаж был просто космическим. Отдел продаж предсказывал нам, что в первый год продажи достигнут 6,66 миллионов копий. Да, даже несмотря на то, что наш отдел продаж тоже любит Diablo. Мы достигли этой цифры за первые несколько дней продаж. Мы просто не знали, что и думать, мы были буквально ошеломлены.
И обозревателям понравилась игра. Я имею в виду, что для игры Blizzard, такие отзывы — это, на самом деле, очень хорошо. И казалось, что всё было отлично, да?
Нет. И это самая отвратительная часть рассказа, вся эта история до сих пор причиняет острую боль. Я знаю, что вы наверняка вы думаете: «Ой, да ладно, Blizzard. Вы же знали, что рейтинге поисковых запросов вы были на пятом месте, вы должны были понимать, что люди будут покупать игру и играть».
Да, всё верно, но, оказалось, что наши самые бредовые предположения по уровню продаж на первый день в реальности оказались слишком сдержанными. И это было больно. Люди ждали игры более 10 лет, и сбылся самый страшный для онлайн-игр кошмар — игроки не смогли зайти в игру, чтобы поиграть.
Именно это с нами и произошло. И интернет отреагировал моментально. Вы, возможно, заметили, что я не cмеюсь, — это потому что раны всё еще очень-очень-очень глубоки. Но я вам могу точно сказать, что мы извлекли все возможные уроки из ошибки 37. Ну вот, я это сказал. Теперь я могу говорить об этой ошибке. Это уже неплохо.
Мы всё учли при разработке Reaper of Souls, и запуск этой игры можно считать самым гладким запуском игр в истории Blizzard. Люди ждали у экрана, готовые нажать на кнопку «Play», и как только игра запустилась, игроки смогли вписаться в неё без задержек. Так что, могу точно сказать, что мы извлекли уроки.
Но ущерб был нанесён. Эта игра, которую люди ждали более 10 лет, к сожалению, не оправдала ожиданий игроков. И продажи тут не имели никакого значения, обзоры тоже не имели никакого значения, значение для нас имело только отношение игроков. Мы подвели их. И знаете что, это очень неприятное ощущение. Вся команда ощущала ответственность за это.
Итак, почему же игроки всё-таки были расстроены? Если сейчас оглянуться назад, то видно, что к ошибке 37 привело большое количество решений, принятых при разработке Diablo III.
Все мы слышали выражение: «Благими намерениями выложена дорога в ад». Мне кажется, что каждое решение, которое было принято командой DIII при создании игры, казалось верным, команда очень верила в свои решения, но, как оказалось, мы допустили много ошибок.
И самая главная, по моему мнению, ошибка заключалась в том, что мы застряли на структуре Diablo II. Мы вообще не подвергали сомнению правильность структуры. Другими словами, мы предполагали, что игрокам будет достаточно играть в одну и ту же игру снова и снова и снова, справляясь со всё более возраставшей сложностью.
А что касается игрового сценария, то не имеет значения, насколько интересна ваша история. Если вы в сотый раз (простите, сейчас будут спойлеры, но, вообще-то, уже три года прошло с тех пор) видите, как умирает Каин, и вы понимаете, что его убили бабочки, вы волей-неволей подумаете: «Какого чёрта?». Потому что не имеет значения, насколько интересна ваша история, если вы видите что-то снова и снова несколько раз.
Итак, наша игра была сложной. И снова, спасибо интернету — великому ресурсу правдивых отзывов и критики. Большая часть охотников на демонов тогда старались убегать от своих врагов. И это стало ещё одной нашей проблемой. Потому что игра была настолько сложна, что вместо того, чтобы с помощью своего легендарного персонажа сражаться с силами тьмы, игроки искали горшки и разбивали их.
Да, именно так. Лучшие герои сражались с керамикой. Потому что разбивать горшки и искать предметы было более эффективно и менее сложно, чем бороться с монстрами. Но ведь не в этом состояла суть Diablo, не так ли? Суть Diablo заключалась в том, чтобы убивать демонов, и самого Diablo в конце концов.
А когда игроки начали бить горшки, они пытались найти оптимальный путь и наиболее эффективные комбинации, чтобы быстро получить лучшие трофеи. Поэтому часто стало происходить так, что вместо того, чтобы играть, пользователи больше времени проводили, смотря на экран загрузки уровня, даже больше, чем то время которое им было нужно на то, чтобы найти горшки.
Потому что оказалось, что более эффективно было зайти в игру, найти тот горшок, который тебе был нужен, и сразу же выйти.
А ещё была проблема с получением трофеев. Здесь вы видите сумку, полную жёлтых трофеев и легендарных трофеев. И кликнув на любой из трофеев, вы могли бы понять, что вы не получите апгрейд.
С моим собственным персонажем, моим прекрасным варваром тоже была одна история. Мне понадобилось более 100 часов, чтобы найти свой первый легендарный трофей. И знаете, что это было? Колчан!
Если вы не играли в Diablo, я вам расскажу. Варвары крушат вещи, им не нужен колчан со стрелами. Я понял, что что-то здесь не так. И я помню, что в тот момент у меня была только одна мысль в голове: «Это что сейчас было?». Но и это была не последняя ошибка. Итак, если вы не можете получить нужные вам предметы в игре, куда мы отправляем вас?
Правильно, в средневековую версию eBay. Потому что именно это приходится делать легендарным героям, не так ли? Когда вы не можете получить предмет, который вам нужен, то вам остается только идти на аукцион. Сам по себе аукцион был отличным игровым опытом, и у нас были самые лучшие намерения, когда мы его создавали. Но в итоге всё закончилось тем, что он позволил обойти игрокам базовую систему вознаграждения в игре.
Итак, то что должно было стать нашим триумфом, нашей главной победой, вдруг обернулось худшим моментом для команды. Все мы понимали: какие бы ни были у нас хорошие намерения, мы подвели себя, мы подвели свою команду, и мы подвели игроков.
Но я могу сказать, что команда Diablo совершенно особенная, потому что вместо того, чтобы сломаться, поссориться и разочаровываться друг в друге, мы подходили друг к другу и говорили, что мы можем справиться с этими проблемами, и мы обязательно это сделаем. Так и вышло.
Но чтобы справиться с проблемами, нам прежде всего надо было понять, где всё пошло не так. Мы провели огромное количество времени, общаясь друг с другом, с руководством Blizzard, с Джеем. Мы очень хотели понять, в чём именно мы ошиблись.
И когда мы подвели итоги, мы смогли вычислить, какие три базовые ошибки мы допустили. Первая ошибка — это вся наша философия дизайна и запуск игры. Мы неправильно истолковали психологию игрока, а именно то, почему игроки играют в игру, основанную на концепте предметов, и что они хотят от такой игры получить. И, кроме того, если рассматривать эту проблему с практической точки зрения, то мы провели неверный тип бета-тестирования.
Итак, давайте сначала поговорим о предметах. Я помню, что когда присоединился к команде, я часто слышал, насколько взволнованными были дизайнеры, потому что они поставили себе цель сделать игру такой, чтобы она оправдывала своё название, переняла наследие, оставленное Diablo II.
Это означало, что игра должна была быть устроена так, чтобы спустя 10 лет игрокам всё еще хотелось играть в Diablo III и они всё еще могли бы находить такие предметы, которые раньше им не попадались. Сейчас я понимаю, что тогда наша команда совсем упустила из виду, что Diablo II, который помнили люди, стал таким спустя годы выпуска новых патчей и обновлений.
Команда очень усердно работала над этой идеей, много усилий было приложено для того, чтобы достичь цели. А результатом, к сожалению, стало то, что предметы начали выпадать очень редко. Наше намерение было сделать так, чтобы и 10 лет спустя игроки могли находить новые предметы, но на деле оказалось, что игра зажимала выпадение новых предметов. Игроки не получали дроп. А ведь это то, за что раньше люди любили Diablo.
Другой нашей ошибкой стало то, что мы думали, что игрокам нужна сложная, жёсткая, почти брутальная игра. А на самом деле оказалось, что игроки хотели скорее, чтобы игра была немного весёлой, немного сложной, но самое главное, чего им хотелось, — это успешно и быстро убивать всех монстров.
Если помните, мы делали промовидео, как раз перед запуском игры. В нем лучшие игроки нашей команды рассказывали, насколько сложна игра, и насколько нереально убить всех монстров. Тогда мы не понимали, насколько плохим в этом отношении станет пользовательский опыт, просто из-за того, насколько редко игра выдавала новые предметы.
Еще одной проблемой стала для нас путаница с ценностью предметов. Мы думали, что было бы неплохо устроить все так, чтобы изредка, когда игрок находил бы какой-нибудь волшебный предмет, оказывалось, что, скажем, предмет из голубой коллекции, оказывался бы лучше редких предметов, или лучше предметов из жёлтой коллекции, которые в теории должны были бы быть мощнее.
Нам казалось, что удивление, которое испытывал бы при этом игрок, было бы лишним стимулом для дальнейшей игры. На деле же это только запутало игроков, которые не понимали, с чего бы одному предмету быть менее мощным, если он был гораздо лучше другого. Поэтому вокруг концепта было много путаницы.
Для того, чтобы осмыслить последнюю проблему, у нас ушло очень много времени. Из-за того наследия, которое нам досталось от Diablo II, нам казалось, что случайность находится в самом центре игрового опыта, что случайность — королева игры.
Но правда состоит в том, что важнее всего в игре её «реиграбельность». А случайность — это всего лишь инструмент, с помощью которого вы можете добиться реиграбельности. Но в тот момент мы пожертвовали весельем ради случайности в игре, потому что нам казалось, что случайность была важнее всего остального.
Примером здесь может служить то, что мы называем промахом. Например, тот колчан, который выпал моему варвару, но ведь варварам не нужны колчаны. Смысл здесь был в том, что мы считали, что игроки будут думать: «О! Мне попался предмет для другого класса персонажей, это промах. Предмет мог бы мне подойти, но если я буду играть дальше, то мне что-нибудь попадется ещё».
Мы не понимали, что игроки относились к этому совсем по-другому: «Мало того, что мне не выпадает ничего хорошего, так ещё и то, что выпадает, принадлежит другому классу персонажей, к которому я не отношусь. Это уже слишком». Нам нужно было лучше поработать с дубликатами предметов.
Ещё одной проблемой в игре были фонтаны трофеев. Мы думали, что это классная идея. Давайте просто закидаем игрока трофеями. Это было бы отличной идеей, если бы в реальности не оказалось, что вы закидываете игрока мусором. Вот так это всё и происходило, мы усложняли одно за другим в игре.
Почему это произошло? Потому что мы неправильно оценили психологию игроков. Теперь я понимаю, что ключевым моментом при разработке игр с концептом предметов является определенный баланс, или вы по крайней мере должны осознавать, почему игроки играют в такие игры, как ваша, какова основная задумка, которую вы пытаетесь продать своим пользователям, и как на самом деле игроки играют в вашу игру.
Эти два концепта— то, что вы задумали в игре, и то как игроки будут на самом деле играть, могут очень сильно отличаться. Например, в нашей игре задумка, которую мы хотели продавать, а значит предоставлять им соответствующий игровой опыт, заключалась в следующем: вы — крутой охотник на демонов, вы будете убивать всех демонов на своем пути и получать за это самые лучшие трофеи. Именно для этого вы будете играть. Это должно было вдохновлять.
Но то, как игроки играют в вашу игру может сильно отличаться от вашей задумки.
Так получилось и у нас. Сейчас игроки ходят прежде всего в Google. Вы можете спросить у Google, какой способ достать нужный вам предмет в игре наиболее эффективен, и сразу же получите полмиллиона ответов. Поэтому часто, вместо того, чтобы исследовать вашу игру и постепенно влюбляться в созданные вами игровые системы, игроки находят более короткий путь.
При запуске Diablo II такого не было, тогда в игре можно было не создавать столько контента, сколько приходится создавать для современных игр с концептом предметов. Теперь решение легко найти, всего лишь набрав пару слов на клавиатуре, а такие ресурсы как YouTube в некотором роде говорят вашим игрокам, что дело вовсе не в игровой задумке, что смысл в том, чтобы побыстрее найти предметы.
Итак, как я уже говорил, мы неправильно оценили психологию игроков, и вместо того, чтобы помогать им играть в нашу игру, мы сделали её настолько сложной, а выпадение предметов настолько редким, что этим буквально отправляли игроков в магазин, покупать нужные им предметы. А это совершенно не сочетается с нашей задумкой про легендарных охотников на демонов.
Кроме того, когда игроки играли в Diablo, история почти не увлекала их, всё сводилось к поиску горшков. Игроки не обращали внимания на искусно созданные детали миров, они просто заходили в игру, находили то, что было надо, и выходили. И это было ужасно.
В результате стали возникать такие явления, как
забег Алкайзера. На момент запуска игры Diablo III это был самый эффективный способ фарминга.
И, наконец, последняя ошибка, которую мы осознали, заключалась в том, что до запуска игры мы провели неверный тип бета-тестирования. Сейчас будет много спойлеров.
Итак, предполагалось, что в нашей игре будет запас контента на десять лет вперед, мы собирались разделить его на различные классы. Наш бета-тест коснулся только первых 45 минут игры и заходил не выше 12 уровня. По понятным причинам, не было ни единого шанса на то, чтобы суметь протестировать всю глубину игры. И несмотря на то, что внутри Blizzard мы провели большое количество альфа-тестов, у нас не было возможности получить конструктивную обратную связь.
Одна из причин, по которой мы пошли на это, заключалась в том, что, по нашему мнению, гораздо важнее было избежать спойлеров о том, что король умрёт, и что Лия на самом деле и есть Diablo, чем проверить, насколько хорошо наша игра была сбалансирована. Поэтому то, что мы провели, скорее можно было назвать демо-тестированием, а не бета-тестированием.
В Reaper of Souls мы это полностью изменили. Мы провели продолжительное бета-тестирование. Мы пригласили всех, кто захотел присоединиться к нашей игре, и только одну сцену оставили для себя — это битва Малтаэля.
И вы знаете, что произошло? Когда мы запустились, сотни тысяч игроков играли в битве боссов, и обнаружили много багов. Мы все исправили. Так что, конечно все понимают, насколько важно проводить бета-тестирование, но просто невероятно, что одной из наших ошибок стало то, что мы выбрали не тот вид тестирования.
Итак, что же изменилось? Мы много обсуждали то, с какими трудностями команде пришлось столкнуться при запуске игры. Очень быстро, уже летом 2012 года мы поняли, что именно нам нужно исправить. Мы понимали, что надо попытаться исправить игру, нужно было вернуть корабль на правильный курс. И мы начали создавать патчи для игры.
Мы стали больше заниматься отзывами наших пользователей. Команда вложила много страсти и энергии в то, чтобы переориентировать игру в верном направлении. Мы хотели внести не только те изменения, которые требовало от нас игровое сообщество, но также и те изменения, которые прежде всего хотелось увидеть нам самим.
Самое лучшее в нашей команде то, что мы никогда и не думали сдаваться. Мы знали, что с этими проблемами мы можем справиться.
Мы почувствовали, что у игры есть будущее, после выхода версии для консолей. Когда мы начали работать над версией для консоли, нас было всего трое: я, Норберт Забо — программист, и Джулия Хамфри — продюссер.
Я до сих пор помню тот день, мой самый первый день в Blizzard. Я сидел рядом с Джеем Уилсоном, Раско, Пардо и они давали нам очень ценные указания. Они говорили: «Ребята, мы не знаем, сработает ли это. Это просто тест. Это как азартная игра. Вы, ребята, умные. Давайте посмотрим, сможете ли вы сделать версию Diablo для консолей. Но самое важное — это то, что если у вас всё-таки получится, игра должна быть грандиозной. Поэтому что бы вам ни пришлось изменить — меняйте.»
Для любого геймдизанера это одновременно и предел мечтаний, и самый страшный сон. Вот вы получаете ключи от королевства или от машины. И всё, что надо сделать, — это не раздолбать её. Это немного пугало.
Прежде всего мы начали с того, что попытались определить что является основополагающими элементами версии игры для консолей. Их было три:
Первый: возьми и убей. Мы понимали, что чтобы эта версия была достойной серии Diablo, мы должны прежде всего сделать её быстрой, интуитивно понятной и мы должны придерживаться действия, RPG и аспектов всей серии Diablo.
Мы понимали, что когда дело дойдет до пользовательского интерфейса, нам придется несладко, но мы точно не хотели упрощать игровой опыт, снижать игровые требования. Мы хотели рационализировать опыт, и держать игроков в действии настолько долго, насколько это вообще возможно.
Второй основополагающий элемент был очень важен для меня лично. Он был создан специально для версии для консолей. Мы знали, что мы получим некоторое количество новых игроков, которые слышали о Diablo, но никогда не играли в него. А теперь они получат возможность играть, комфортно расположившись на своем диване, и держа в руках контроллер.
Мы поняли, что не хотим делать портирование игры. На самом деле портирование cтало бы для нас грязной работой.
Мы хотели предоставить игровой опыт ручной работы. И мы очень многое изменили в игре. Например, камера. Каждый навык в игре был отрегулирован, поэтому управление контроллером давало невероятные ощущения, отклик был очень быстрым.
Мы изменили работу системы сложности. Некоторые моменты дают ощущение особого консольного игрового опыта.
Но
самым важным элементом для нас был тот, который отражал то, что было создано специально для версии Diablo III для консолей (для PlayStation) — и это «один диван, чтобы управлять всеми».
Мы понимали, что если соберется четыре игрока на одном диване, со стаканами пива, играющие на одном экране, то это будет самый что ни на есть консольный способ игры в Diablo III. Поэтому нам надо было преодолеть много технических трудностей. Но это было очень важно для нас, потому что, как я уже говорил ранее, играть вместе — это лучший способ играть в Diablo III.
Итак, почему же версия игры Diablo III для консолей дала нам такой свежий взгляд на игру?
Потому что она позволила нам бросить вызов большому количеству предположений, которыми оперировала команда, разрабатывавшая базовую версию игры. И это коснулось таких сторон игры, как способы управления в Diablo, значимость трофеев в Diablo, и даже как должна выглядеть игра Diablo.
Для того, чтобы подвинуть камеру ближе в действию в версии для консолей, нам пришлось буквально сражаться. И я совсем не представлял, как это будет сделано, но был очень удивлен тому, что в Diablo нельзя передвигать камеру. Нет, теперь уже можно.
Давайте поговорим о контроллерах. Совершенно очевидно, что контроллер — это не мышь и клавиатура. И когда я ввязывался в этот эксперимент, одним из моих страхов было то, что несмотря на кажущееся светлое будущее этого проекта, мне и моей команде казалось, что мы совершаем самую страшную ересь в индустрии игр.
Мы собирались взять эту всеми любимую классическую игру для ПК и сделать управление в ней с помощью консольного контроллера. Но правда заключалась в следующем (и это открытие мы сделали командно).
Помните, я рассказывал, как в самый первый рабочий день мы сидели в комнате, которая называется симулятор гостиной. Я сидел там, впервые в жизни держа в руках контроллер. Я загрузил своего варвара, провёл его, не показал направление, не кликал мышкой, я провел своего персонажа по дороге, а затем столкнулся с первым зомби, нажал кнопку X.
Я ударил зомби и увидел, как его череп летит через всю улицу. Это было в первый раз. Я правда ощутил себя крутым героем. Такой способ управления в игре давал совершенно иной игровой опыт, и, по моему мнению, это и лежит в основе Diablo.
Наша команда поняла, и нам было комфортно это осознавать, что дело не в том, как ты управляешь, суть Diablo заключается в том,
что ты делаешь. А ты, как игрок, убиваешь демонов и получаешь трофеи. Как ты это делаешь, совсем не важно, особенно если можешь играть быстро, и если персонаж быстро откликается.
Версия Diablo для консолей дала нам ещё одно направление игры, результатом которой стал приключенческий режим. Этот режим есть и в Reaper of Souls. Ничто другое не может доказать вашему сообществу, что вы радикально меняете игру так, как создание совершенно нового способа игры. Как возникла идея? На самом деле, этот режим впервые появился как раз в версии Diablo для консоли.
Так мы пытались справиться с проблемой select screen. К этому моменту в версии игры для ПК у нас была система Monster Power. Monster Power позволяла выбирать уровень сложности игры от первого до десятого уровней. Мы смотрели на эту систему, и нам она очень нравилась, она была крутой. Но она никак не могла быть внедрена в версию Diablo для консолей.
Эта система представляет собой экран, на котором можно выбрать уровень сложности. И вместо того, чтобы сделать это окно всплывающим, мы подвинули его вперёд, в самое начало игры, и сделали его одним из первых решений, которые игроку нужно принять, когда он только знакомится с игрой.
Нам показалось, что такой концепт будет достаточно комфортным для игроков. И это снова был огромный вызов, потому что такого не было в Diablo III и в Diablo II. С чего бы нам вводить уровни сложности. Но нам было очень важно создать впечатление контроля. Так что нам надо было сделать это.
Всё это в результате стало менять наше видение сложности в игре. Например, при запуске Diablo III уровень сложности монстра был привязан к местоположению и общей сложности игры. Скажем, скелет в первом акте или при нормальном уровне сложности имел много очков здоровья и определенный уровень урона, тот же самый скелет в первом акте на чрезвычайно сложном уровне имел уже больше очков здоровья и наносил больший урон.
Именно так у нас была возможность контролировать пики и спады, и регулировать сложность игры по своему усмотрению. Но было кое-что, с чем мы могли экспериментировать. Что если уровень монстра поднимался бы вместе с уровнем вашего персонажа? Это бы приводило к более динамичным боям, это бы позволило нам сделать такие вещи, как приключенческий режим.
Опасность состояла в том, что если наряду с вашим персонажем повышался бы уровень монстров, то в общем игровой опыт был бы плоским, потому что не было бы пиков и спадов. Мы достаточно быстро поняли, что наши предметы как раз и давали нам правильное направление в сторону пиков и спадов. Если вы получаете апгрейд, то вы будете гораздо сильнее, чем монстр, который дает дроп этого предмета.
Вы можете получить совершенно естественным образом те пики и спады, которые вам нужны.
Когда мы пришли к этому выводу, мы преодолели линейную и плоскую схему сложности игры. А в результате мы могли сказать: «Знаете, что было бы очень круто? Если бы мы позволили игроку, когда он разблокировал все промежуточные пункты маршрута, идти куда угодно и убивать всё, что движется». Эта перемена возникла тогда, когда мы начали менять концепт сложности в версии игры для консолей.
Но самая большая перемена, которая произошла с игрой благодаря версии Diablo для консолей, была тем, что в последствии стало системой Loot 2.0.
Итак, что такое Loot 2.0. Всё очень просто. Когда мы начали работать над версией игры для консолей, не шло даже речи о том, чтобы выпадало столько же предметов, как и раньше, и при этом нужно было сделать так, чтобы игрок не проводил всю игру в экране инвентаря.
Поэтому мы решили, что надо, чтобы выпадало меньше предметов. Это скриншот того, как обычно выглядит экран сразу после того, как в игре Diablo III вы убиваете Butcher:
Тут есть много всего, но мало ценного. А теперь давайте перенесемся в систему Loot 2.0. Вот что происходит, когда вы убиваете монстра Rift Guardian:
Вы получаете легендарные предметы, и те строительные материалы, которые вам нужны. Что ещё более важно, вы получаете меньше материалов, но то, что вы получаете гораздо лучше, чем то, что было раньше.
Ещё мы хотели сделать так, чтобы те предметы, которые вы получаете, оказывали очень сильное влияние на дальнейший ход игры. В частности, мы хотели, чтобы легендарные предметы нарушали ход игры, и давали вам ощущение, что вы обладаете силой в избытке.
И, соответственно, первое, что мы поменяли, — это убрали вероятность того, что иногда предметы из голубой категории могут быть лучше, чем предметы из жёлтой категории. Мы также ввели категорию зелёных предметов, которые крайне сложно найти в игре, и которые должны быть самыми мощными предметами в игре.
Я хотел бы привести вам несколько примеров того, с какими проблемами нам приходилось сталкиваться, чтобы сдвинуть нашу филосифию. Это скриншоты из очень ранней версии, которая была летом 2012 года.
Я в том время в Blizzard был не более двух месяцев. Я много играл в Diablo III, пытался почувствовать, в чём была суть игры. В тот момент я играл волшебником, и мне выпали два этих предмета. И некоторое время я думал: «О! Это круто!».
А затем я присмотрелся к ним и подумал: «Хорошо, первый предмет дает на 71% больше урона к ударам волшебника. Это здорово, ведь я и есть волшебник. Но другой другой дает на 24% больше урона для всех и 48% критического урона. Погодите-ка, и какой из них лучше?».
Хорошо, что я мог зайти в соседний кабинет к системным дизайнерам. Я зашел к ним и сказал: «Привет, ребята. Какой мне надо выбрать? В смысле, который из них лучше?». Это стало началом сорокапятиминутного спора о том, какой из них на самом деле лучше.
В моей голове зазвенел маленький колокольчик, потому что я понял, что даже если дизайнеры, которые, вообще-то, внедрили эти предметы в игру, которые знают все систему очень и очень хорошо, не могут согласиться в вопросе, который из предметов лучше, то нет совсем никакой надежды, что это смогут понять игроки, даже с помощью Google.
Кроме того, это означало, что бедный постоянный игрок проведет немало времени, уставившись на эти маленькие, размером три на четыре, окошки, пытаясь что-то просчитать. Мы понимали, что с этим надо что-то делать. Я вспомнил, что видел подобную проблему в других играх.
Мы добавили зеленую стрелочку, указывавшую вверх в том случае, когда для вас предмет хорош, и красную стрелочку, указывавшую вниз в случае когда он для вас плох. А что касается версии для ПК, то зеленые цифры означали, что это хороший предмет, красные — плохой.
Таким образом игроки начинают знакомиться с системой, они делают лучший выбор, принимают лучшие решения. Это такая тренировка. И что же произошло, когда мы внедрили эту функцию?
Первая ответная реакция от игроков была: «Этого не было в Diablo II, зачем это здесь в Diablo III?». А мы говорили: «Ну потому что это Diablo III. Потому что предметы в игре становятся сложнее, мы делаем много новых крутых штук, а ещё я думаю, что прошло 10 лет с тех пор, и возможно, игрокам нужно немного поучиться, чтобы во всем разобраться?». С этим аргументом мы справились.
Но затем появился другой аргумент против: «Хорошо, давайте оставим эти зеленые стрелочки. А теперь давайте обсудим, как вы будете узнавать, в каком случае ставить зеленые стрелочки? То есть вы будете делать какие-то предположения? Вы, наверное, будете думать, что некоторые предметы более важны, когда речь идет о здоровье и уроне». Мы согласились.
А нам в ответ: «Вы что, собираетесь принимать решения за игроков? Вы будете говорить им, какие предметы важнее остальных?» И тогда я подумал, что это может стать проблемой.
С другой стороны, в игре, суть которой состоит в убийстве, любой предмет, который позволяет убивать быстрее и лучше, является хорошим выбором. Но мы ещё долго обсуждали эту тему внутри компании, прежде чем сняли её с повестки дня. И работая над Reaper of Souls, мы поняли, что много правок, в которыми приходила наша команда, то, как мы пытались подстроить игру и компенсировать то, как был запущен Daiblo III, на самом деле лечили только симптомы.
Этот пример, который я привел, даже несмотря на то, что я тогда начал понимать, что есть что-то неправильное глубоко в корнях этой системы предметов, показывает, что мы тогда не меняли саму систему, мы всё еще работали только с симптомами проблемы.
А причина заключалась в самом концепте предметов при запуске игры. У нас было слишком много предметов. Мы выбрасывали эти предметы редко, кривая выпадения предметов была невероятно длинной. Она могла растянуться на десятилетия. Наши игроки на самом деле не очень разбирались в концепте «редкость предмета vs сила предмета».
Мы преступили все законы в создании легендарных предметов, потому что были ограничены во времени, и в результате они стали предметами, формирующими статистику игрока, а не изменяющими игру. И ко всем дополнениям мы относились совершенно одинаково. Именно отсюда возникли все проблемы Diablo III, связанные с системой трофеев.
И новая система трофеев 2.0 — это наша попытка всё исправить. Мы хотели, чтобы выпадало меньше предметов, но они должны были быть лучше. Нам нужно было сделать так, чтобы легендарные предметы стали тем, чем должны были быть с самого начала.
И вот куда нас привела система трофеев 2.0. Для тех, кто не знает, что это за система такая, я расскажу очень быстро. Первое, что мы исправили — это сделали умные дропы. Например, колчан больше не выпадет, если вы играете варваром, или будет выпадать но очень редко.
Мы также поняли, и я уже упоминал это ранее, что все дополнения были равноценными. Поэтому мы создали два сегмента. Первичный содержал всё, что делало вас более эффективным с точки зрения убийства, а во вторичном было много предметов с изюминкой. И мы старались, чтобы напряжение возникало не между отдельными предметами, а между этими двумя группами предметов.
Мы очень постарались выделить легендарные предметы, и сюда мы включили предметы, которые в корне меняют ход игры. А ещё мы добавили концепт качества. Я почувствовал, что у наших игроков есть проблема, и эти данные подтвердились в фокус-тесте.
Заключалась она в том, что когда они получают какой-то предмет, они не могут оценить его пользу. А это происходило потому что мы не выкладывали показатели предмета. Теперь вы можете видеть, что тот или иной предмет может дать вам солидный апгрейд, и в 99% случаев игрокам это нравится.
И наконец, мы решили оставить сравнительные подсказки, но теперь они внизу всплывающего окна. Потому что эти цифры больше не имеют такого значения, как раньше, мы изменили множество вещей, которые наносили Diablo III непоправимый ущерб после запуска.
Но даже несмотря на систему трофеев 2.0, для нас это был ещё не конец. Была ещё одна вещь, которую мы как команда разработчиков должны были сделать. Мы должны были решить проблему аукциона.
Как я уже ранее упоминал, это был огромный эксперимент. Наши намерения и наша мотивация заключались в том, чтобы обеспечить игрокам безопасное пространство, в котором они могли бы торговать. В Diablo II этот эксперимент был скомпрометирован, было украдено много кредитных карт и пользовательских аккаунтов. В целом это был ужасный пользовательский опыт.
И несмотря на то, что это была независимая площадка, мы чувствовали, что в этом есть и вина Blizzard. Поэтому мы хотели взять этот опыт под своё покровительство. И мы тогда подумали, что, наверное, около 10% пользователей будут пользоваться этим сервисом. И этого будет достаточно.
Из-за того, насколько сложной была игра, насколько скупо выпадали трофеи, закончилось всё тем, что буквально все были вынуждены идти на аукцион. И мы понимали, что должны что-то сделать с этим.
Но проблема была в том, что для нас всё стало развиваться по сценарию Kobayashi Maru, то есть по очень проигрышному сценарию. Аукцион уже существовал. Кому-то он нравился, другие игроки его ненавидели, и хотели, чтобы его убрали.
Кроме того, в игре с коцептом предметов, любая торговля убивала базовую систему вознаграждения. Даже если ваш друг дает вам этот классный предмет, всё, что он на самом деле сделал — это украл у вас некоторое количество апгрейдов.
Мы понимали, что у нас большие проблемы. Я помню, как спустя несколько недель после того, как была запущена версия Diablo для консолей, мы собрались на ежемесячном совещании по стратегии Diablo III с Майком Морхаймом и всем руководством компании Blizzard. И в этот день тема собрания была: из-за выхода Hearthstone и Heroes of the Storm нам было нужно сделать изменения во внутренней системе вывода денег.
Разговор продвигался в таком русле: что делать с Auction House и как реализовать все эти изменения. Собрание уже шло более 20 минут, обсуждалось много бизнес-моделей и юридические тонкости, а я отключился и думал, как убивать демонов, ну и как стать легендарным героем.
В этот момент Майк Морхайм заметил, что я ничего не говорил, и спросил: «Джош, ты какой-то сегодня тихий. Как ты считаешь, что нам надо делать?» И я подумал: «Ну всё, попался. О чем мы там говорили, ах да, об The Auction House, да нет, шучу». И я тогда подумал, что мог сказать то, что считал безопасным вариантом. Я мог сказать: «Окей, давайте сделаем небольшие изменения».
У нас было много предложений, как, например, попытаться ограничить влияние The Auction House, может быть, сделать предметы менее продаваемыми, и другие разнообразные сложные системы, и мы думали, что эти компромиссы многое исправят. Но потом я сказал: «Знаете, мне кажется, я должен сказать то, что думаю на самом деле. И мне кажется, что мы должны вообще отказаться и от настоящих денег и от Auction House».
Я имел в виду, что люди играли в Diablo, чтобы убивать монстров. И знаете, что было самым лучшим? Спустя всего 20 минут все в этой комнате полностью приняли эту идею. Не было никаких битв между экономистами и дизайнерами. Все в Blizzard понимали, что самое главное для нас — сохранить полноту игрового опыта. И суть такой игры, как Diablo, заключается в том, чтобы убивать монстров и демонов, а не покупать трофеи.
И уже спустя три дня мы сделали объявление, а спустя шесть месяцев аукциона больше не было. Мне кажется, что это был ключевой момент. Мы таким образом подали сигнал нашему сообществу, что было очень важно, но кроме того, мы показали себе и всей корпорации Blizzard, что мы собираемся изменить Diablo, мы постараемся улучшить игру, и мы умрём, но не сдадимся.
Итак, где мы теперь.
В то время, когда мы запустились, нашей целью была эффективность. Задумка не была важна, даже если смотреть на это с точки зрения команды, вы вряд ли бы услышали от нас: «Какая задумка скрывается за этим навыком. Почему это важно?» Теперь для Reaper of Souls мы двигаемся в другом направлении, и задумка стоит на первом месте.
В Diablo III вы скорее делали бы покупки, а не играли. Потому что это был наиболее эффективный способ достать предметы. В Reaper of Souls мы закрыли Auction House и теперь у нас система трофеев 2.0.
В Diablo III всё сводилось к легкому фармингу. В Reaper of Souls мы сделали так, чтобы разнообразие стало самым эффективным способом игры. Именно для этого мы добавили приключенческий режим. Вот почему приключенческий режим в корне меняет весь игровой опыт.
Итак, теперь я могу сделать несколько выводов, которые вы сможете вынести из этой презентации. Для команды Diablo всё это стало невероятным путешествием. Мы извлекли очень много тяжёлых уроков. Но самое лучшее в этой команде то, что мы никогда не ставили друг на друге крест. Мы верили, что можем справиться, и мы справились. И вот некоторые уроки, которые оставили на мне шрамы до конца моей жизни.
Первый из них:
важность основополагающих элементов игры. Очень важно, чтобы вы могли выразить своей команде, и, что более важно, самому себе, какова наследственная ДНК в вашей игре. Не обязательно здесь должны быть умные и броские фразы, это просто должно быть правдой.
Эти тезисы должны помогать вам сосредоточиться и принимать решения. Они должны помогать вам давать ясность, и когда вокруг начнет летать огонь, и всё вокруг будто сойдет с ума, как всегда и происходит, вы должны обратиться к своим основам. Вы должны сформировать несколько из них. Не 20, не больше пяти. Мне вообще больше нравится три, но это ваш личный выбор.
Следующий урок, на который у нас ушло много времени:
вам нужно осознавать свои страхи. Каждый из нас — творческий человек, геймдизайнер. Мы делаем предположения о том, как наши системы будут работать. И многие из наших предположений основаны на страхах. На том, чего мы боимся.
У нас было два основных страха, которые постоянно возвращались к нам в Diablo III и нам до сих пор приходится сражаться с ними в Reaper of Souls. Первый из них — это не Diablo. Мы так боялись, что не продолжим наследие Diablo, что продолжали принимать неверные решения. И только создавая Reaper of Souls, мы поняли, что именно является наследственным ядром игры.
Второй страх, который преследовал нас, как игру с концептом предметов, заключался в том, что мы боялись быть слишком щедрыми. И страх сводился к следующему: «Если мы дадим им всё, они просто перестанут играть».
Сейчас мы поняли, и твердо верим в то, что гораздо лучше для игроков выйти из системы трофеев и уходить из игры счастливыми, потому что когда вы выпустите обновление, они все равно вернутся. Это может быть новый DLC или новый патч для игры. Они вернутся к вам с радостью.
А если вы скупы и боитесь быть слишком щедрыми, игроки будут уходить разочарованными. Они проведут в игре три часа, так и не получат апгрейд и скажут что-нибудь в стиле: «Эта игра — просто потеря моего времени». Поэтому вам обязательно нужно быть щедрыми, чтобы игрокам было комфортно.
Следующий урок состоит в том, что
рандомность не равна «реиграбельности». Я уже рассказывал об этом чуть ранее. Для нас это был своего рода aha-момент, когда мы вдруг поняли, что мы так много принесли в жертву случайности, что потеряли из виду развлечение.
Вот для чего у нас есть системы, благодаря которым предметы категории legendary выпадают определенное количество раз, и если вы не получаете такие предметы в течение какого-то времени, то наша система регулирует дроп так, что вы всё-таки получите этот предмет. Всё, что нам надо — это «реиграбельность». Мы хотим, чтобы игроки возвращались. И иногда случайность может только оттолкнуть людей.
Этот урок был самым большим. Особенно для меня. Нам постоянно надо спрашивать себя,
почему то, что вы делаете, имеет значение для игроков. Почему им это важно, почему они играют в мою игру, или другую игру.
И совсем не важно, над какой игрой вы работаете. Вы всегда пытаетесь перенести игрока в другой мир. Не важно чем, механикой игры или её эстетической частью. Единственный способ это сделать заключается в том, чтобы поставить задумку впереди всего остального.
И последний урок — очень личный.
Успех определяется прежде всего вашей командой. Когда Diablo III был запущен, команда Diablo должна была быть на седьмом небе. Прежде всего потому что «Всё! Сделали!». Обзоры восхитительные. Продажи астрономические.
Но я запомнил, как в этот день я проходил по коридорам отдела Diablo, и атмосфера была как на похоронах. Потому что мы знали, что подвели игроков, потому что успех для нас заключается не в продажах, не в отзывах критиков. Успех для нас означает, что наши игроки счастливы. А они не были довольны.
И больше всего я горжусь тем, что нашей команде удалось полностью перевернуть мысли игроков. Теперь, играя в Diablo, люди развлекаются, им нравится возвращаться из сезона в сезон. Теперь мы пытаемся объединить сообщество играющих в консольную версию с теми, кто играет в версию игры для ПК. Сейчас самое благодатное время становиться игроком Diablo.
Прежде чем я закончу, я бы хотел сказать огромное спасибо всей команде Diablo. Для меня честь работать с вами, мы вместе сражались. Если бы не команда, мы бы здесь сейчас не стояли. И я хочу от души поблагодарить их, и спасибо всем вам, что слушали мою презентацию.
About the author