Допреальность и смартфоны: Как изменится игровая индустрия через 20 лет | Цифровой журнал | about digital

На прошедшей «Конференции разработчиков игр» (КРИ) Сергей Орловский, основатель и генеральный директор компании Nival, рассказал о будущем игровой индустрии — о будущих технологиях (например, виртуальной реальности), о долгосрочных целях и задачах индустрии (проектировании моделей идеального мира) . В рубрике «Рынок игр» публикуем конспект выступления.

В ситуации, когда рынок меняется, решать сиюминутные задачи очень сложно, потому что все должно находиться на одной линии развития. Во многом текущие задачи — это декомпозиция долгосрочных целей. Именно об этом я хотел бы поговорить в материале.

Начать хотелось бы с самого простого. Взять не очень далекий горизонт на уровне несколько лет вперед и посмотреть, что нас ждет, что происходит на сегодня на рынке, какие тренды проявляются и как на них реагировать. Ниже представлена таблица, которую я рисую уже десять лет и демонстрирую на каждой КРИ.

График построен на моих личных оценках, поэтому иногда они пересекаются с данными исследовательских компании, иногда нет. Соответственно я могу объяснить, почему данные именно такие и что нас ждет.

Мобильный рынок

Мы начнем с самого главного — с мобильного рынка. На диаграмме с рынками он изображен фиолетовым цветом. 

Например, можно видеть, что с 2016-го года он станет основным рынком. Это обусловлено тем, что сегодня видна некоторая стагнация PC онлайн-рынка, который уступает свое первенство. На сегодня он является самым крупным, но постепенно первенство будет переходить именно к мобильным. Под мобильным подразумеваются и планшеты, и мобильные устройства, и всё, что в перспективе будет с ними связано, но это отдельная тема. Мобильный рынок быстрорастущий и составляет на текущий момент около $400 млн.

К концу 2016-го года мобильный рынок достигнет порядка $700 млн. Сегодня, несмотря на то, что этот рынок самый быстрорастущий, он и самый сложный. В нем очень редко появляются новые механики, очень много денег было проинвестировано на протяжении последних двух лет. В силу огромной конкуренции стоимость трафика на самом деле уже зашкаливает. Для 90% игр соотношение PCI к LTV не выполняется. Оно не выполняет уже сейчас и скорее всего не будет выполняться никогда (в ближайшее время — прим.редакции). Я об этом говорил еще в прошлом году, а в этом проблема только обострилась.

Предположительно к 2016-му году ситуация начнет разрешаться. Вложенные в рынок деньги (в некотором смысле неправильные) наконец должны выгореть. Соответственно снизится уровень конкуренции, уменьшится количество проектов, выбрасываемых на рынок. Каждый проект станет более качественным, ориентированным на свою аудиторию, сама аудитория сегментируется. В таком случае все те, кто доживет до 2016-го года на мобильном рынке, получат огромное преимущество по сравнению с остальными. Но, повторюсь, в ближайшие два года будет очень сложно.

Многие пришли к тому, что надо делать 3D core-игры. Безусловно, это правильное направление, но на самом деле будут развиваться почти все сегменты. Самое интересное в любом деле — работать на растущем рынке.

Растущий рынок можно сравнить с огромным приливом. Если вы в одной из лодок на этом приливе — он будет вас поднимать. Главное, конечно, не утонуть в процессе.

Мы для себя выбрали core-игры и делаем их достаточно давно. Идею мы сформулировли еще пять лет назад. Я именно тогда начал о них говорить, не скрывая нашей стратегий. На данный момент именно это направление начинает себя оправдывать, многие идут в эту сторону. К сожалению, механик, доказавших выполнение соотношения CPI к LTV, не очень много. Большинство разработчиков занимается клонированием. И этот путь, на мой взгляд, не очень хороший. Тому, разумеется, есть причина. Раньше мы считали, что если сделать хорошую игру, то, соответственно, мы сможем ее лучше маркетировать, лучше продавать, у нее будет больше аудитория и все будут очень довольны. В конечном счете, если вы заполняете определенное количество каналов продвижения игры, то это становится некоторыми фиксированными издержками.

На мобилках всё не так, подсознательно мы понимали, что соотношение должно выполняться, то есть хорошие игры должны каким-то образом получать большую аудиторию, но реальность оказывалась такова, что большинство игр, даже будучи хорошими, становились «зомби-проектами». Это прекрасные игры, которые доступны на платформе, но о которых никто никогда не узнает. Просто потому, что не выполняется соотношение CPI к LTV.

И вот мы стали думать, а давайте сделаем такой LTV, который будет покрывать CPI. Все идеи привели к повышению значения монетизации в процессе разработки, а, следовательно, огромное количество ресурсов компании тратилось именно на то, чтобы дожать этот LTV. И тут случилось неожиданное — по проектам, которые мы запускали, стало очень наглядно видно, что сам CPI начинает очень сильно меняться в зависимости от качества игры. Именно стоимость трафика как функция от качества игр становится одним из компенсирующих механизмов. 

Мы думали, что должен наконец появиться такой механизм, который компенсирует заруб за LTV, и он появился. Очень многие говорят на лекциях, что стоимость трафика выросла, она становится непомерно высокой, что же делать, как же жить — была 2$, уже 3$. Supercell покупает трафик вовсе по $6-7. Однако если вы выпускаете хорошую игру, ваш CPI может быть и 1$ и $1.5 и $2. Просто потому, что людям нравится увиденное — скриншоты, ролик. Улучшается CTR, а улучшение CTR автоматически приводит к улучшению CPI. И слава богу, что проявились такие тенденции, потому что они обозначили новое направление для мобильной индустрии. Чуть ниже я поясню, почему это важно в глобальном плане: почему важно заниматься качеством, почему важно делать качественные игры и почему пора перестать уделять так много внимания монетизационным моделям.

Конечно, хорошей игре поддержку оказывают и платформы. Кстати, сами платформы сейчас многих агитируют уходить в paid-модель, потому что все ринулись во F2P и осталась незаполненная ниша. С другой стороны, если вы сделали реально качественную игру, которая улучшает платформу (с точки зрения самой платформы по крайней мере), то она готова давать вам и фичеринги и помогать реализовывать новые технологические решения, таким образом помогая вам еще больше продвигать игру и еще больше снижая CPI. Я считаю это направление в развитии на ближайшие два года очень важным, перспективным и мы туда идем и всех остальных с чистой совестью агитируем.

Рынок PC онлайн

Второй рынок — уже упомянутый PC онлайн. На самом деле я думаю, что в этом году мы достигли пика онлайн-сегмента. Начиная со следующего года он будет падать. На то есть целый ряд причин. С одной стороны, у нас где-то стабилизировался, а где-то вовсе падает инсталл-бейс. С другой стороны, если посмотреть — у нас хорошо перформят только те игры, которые уже были запущены к этому моменту. Причем тенденция прослеживается не только в России, например, в Китае она проявилась несколько лет назад. Основные зарабатывающие игры — это те, которые уже несколько лет присутствуют на рынке, давно сделали бренд, давно отработали технологические решения и вот они хорошо живут. А вот для новичков вход очень сильно усложняется.

Если на растущем рынке прилив поднимает лодки, то онлайн уже никого он не поднимает. Идет непрерывное перераспределение доходов, а перераспределять их всегда сложнее, чем отвоевывать новые территории. Практически не выходило новых успешных игр, несмотря на то, что были большие надежды возлагали скажем на ArchAge, который входил в этом году, и прочие проекты.

Доходы основных игр снижаются, а новые не выходят. Издательская модель перестает быть релевантной, так как новые проекты очень сложно выводить на рынок. Они должны отличаться чем-то принципиально новым от того, что уже есть на рынке, а это сложно, так как основные механики уже все отработаны. MMORPG стагнирует, большинство из них падает, если не все. Наверное, есть исключения, но в основном это так. Плюс в том, что этот рынок прибыльный, самый прибыльный на сегодня, и на нем очень высокая предсказуемость, то есть в принципе, если вы увидите проект, то предсказать его поведение на рынке в ближайшие несколько лет очень легко.

Консольный рынок

Несмотря на то, что текущее поколение консолей — это прекрасные девайсы, скорее всего перед нами их последнее поколение в его текущем представлении. Прослеживается очень серьезный тренд трансформации консольного рынка в сторону SmartTV и объединение этих аппаратных и программных решений воедино.

В перспективе я вижу только пять компании, перечисленных выше (в некотором смысле в порядке приоритета), которые будут формировать так называемый сегодня консольный рынок через несколько лет. По большому счету речь о рынке игр на «больших телевизорах».  Это, в первую очередь, Apple и Google — совершенно новые игроки на консольном рынке, но у них наибольшие предпосылки на сегодня в нем доминировать.

Будущие лидеры уже более приспособлены и к приходу онлайна и к приходу F2P. В ближайшее время вы услышите массу интересных анонсов на эту тему (вероятно, анонс Android TV в их числе — прим.редакции).

Рынок PC офлайн

PC офлайн, пожалуй, самый скучный рынок. Ничего не изменилось и долго меняться не будет. Основная дистрибуция ушла в цифру и прекрасно себя там чувствует. Под PC можно делать только очень ограниченное количество жанров, поэтому в основном рынок заполнен всевозможными портами с консолей и даже мобильных, как ни странно.

Мощность мобильных устройств, особенно планшетов, достаточно высокая, чтобы составлять конкуренцию на PC-рынке. Есть свой сегмент покупателей, он очень требовательный, очень консервативный, меняться особенно не будет, жанры устоялись, всё устоялось — так и будем жить дальше.

Все прогнозы, я подчеркиваю, делаются на основе того, что у нас не будет никаких больших политических потрясений, то есть все останется приблизительно как сейчас. И в экономике у нас будет три года стагнации, если не предпримутся какие-то действия, ни в плюс ни в минус. И, соответственно, на игровом рынке сохранится приблизительно такая же ситуация.

Социальный рынок

Давайте с еще одним рынком разберемся — «сошал». Рынок стабилизировался, аудитория социальных сетей стабилизировалась. Никаких новых прорывных идей нет, мессенджеры не считаем, так как это больше мобильный сегмент. 

Высокие комиссии платформ, которые усложнили продвижение core-игр, casual полностью победил. Никакие другие жанры делать смысла нет, так как маржинальность низкая (опять же в силу высокой комиссии платформ). Зачем этим заниматься — я не знаю. Мы в некотором смысле перестаем. Для разработчиков более казуальных проектов — вполне может иметь смысл, но здесь я не советчик.

Виртуальная реальность

Я раньше говорил, что вскоре появится новый рынок. И вот он появился. Еще не окончательно сформировался, но однозначно видно, что в следующем году это будет один из основных трендов. В следующем году появится целая линейка новых VR-устройств и они выйдут на рынок почти одновременно.

Принципиальное отличие VR от других платформ — получаемый игровой опыт невозможно подменить другой платформой. Даже консоли не имеют такого большого разрыва в опыте с PC. Уникальный игровой опыт дают, например, мобилки — так как они лежат у вас в кармане и всегда доступны. Как раз через эту особенность они обеспечивают рост рынка.

VR обладает еще большим потенциалом, особенно те его виды, которые функционируют автономно. Но на это уйдет еще по меньшей мере лет пять. По достижению этой точки рынок VR-развлечений начнёт очень быстро расти. В принципе рост начнется уже в следующем году. Понятно, что объем рынка еще будет незначительным, но заниматься и интересоваться им стоит уже сейчас.

Есть целый ряд нюансов. Вам придется полностью переосмыслить все то, что вы делаете с точки зрения интерфейсов. Да, поначалу будут делать много адаптаций, попробуют запустить шутеры. Это все будет работать, но лишь как переходный процесс.

Существующие игровые интерфейсы не подходят для VR, ими попросту неудобно пользоваться (речь не только о визуальном GUI, но и о паттернах управления — прим. редакции).

Например, в VR неудобно пользоваться клавиатурой, практически невозможно пользоваться мышкой. Необходимо иначе преподносить передвижение в игровом мире. Самое смешное — поначалу казалось, что VR наилучшим образом будет подходить для шутеров и всего подобного. Но выяснилось, что это невозможно, а игроков попросту тошнит. Игры, в которых вы смотрите на что-то сбоку или сверху оказались не самыми плохими жанрами для VR.

Все игры потребуют совершенно новых подходов к интерфейсам, в лучшем случае у вас в руках будет геймпад, а в идеале управляете вы «головой». Будущее VR именно за таким прорывными интерфейсными решениям, новыми жанрами. Перед нами такой «голубой океан», в котором совсем скоро можно будет купаться, причем очень долго. Если вернуться к графику, то видно, что VR только начинает подниматься, но с каждым годом, в пятилетней перспективе, именно мобильный и VR-рынки будут в конкурировать между собой.

Зачем мы делаем игры

Собственно заканчиваем с короткосрочными перспективами и хотелось бы поговорить о чем-то более важном. Главный вопрос: «Зачем мы это делаем?»

Многие из нас когда только приходили в индустрию, кто 20, кто 10, а кто 5 лет назад, делали это с определенным зарядом идеализма. Мы хотели что-то улучшить, мы хотели что-то изменить или то-то донести до людей. Наша мотивация очень сильно разнилась, но в основном цели у всех цели были весьма идеалистичными. Мало кто приходил в индустрию для того, чтобы зарабатывать деньги. К сожалению, на сегодня индустрия стала настолько жесткой, что, с одной стороны, требуются достаточно серьезные навыки по зарабатыванию, просто чтобы хотя бы окупать то, что вы делаете. С другой стороны, сама индустрия начинает терять ориентиры. Мы стали меньше задумываться — зачем мы вообще нужны человечеству. А тут есть один маленький нюанс — если мы для себя это не сформулируем, не сможем объяснить хотя бы себе самим, зачем мы нужны цивилизации, то мы превратимся из функции потенциально развивающейся функцией паразитической. Очень бы не хотелось впадать в это состояние, так как все паразитические функции рано или поздно миром отторгаются. К сожалению, мы очень активно движемся в эту сторону.

Я хотел бы внести некоторые коррективы в текущий ход событий. Если посмотреть на мотивацию, то скажем 20-ти летним в основном нравится играть в игру и они хотят что-то улучшить, сделать новый крутой проект и может даже денег заработать, машину купить. К 30-ти годам мотивация меняется, большинство начинает входить в состояние, когда появляется семья, когда ценности начинают трансформироваться. Нам надо уже не просто какую-нибудь игру сделать, а желательно хорошую и популярную. Материальные ценности тоже меняются от машины скорее к квартире. Тем не менее материальные ценности и материальная мотивация обостряются. И главное на этом этапе не застревать, потому что когда вы подходите к 40 годам, а я могу уже с этой точки зрения высказываться, вы чувствуете себя таким аксакалом. Индустрия очень молодая и в других отраслях это ощущение приходит только к 60-ти.

В 40 вы уже начинаете задумываться о совершенно других вещах. Достижения, о которых вы мечтали и в 20 и в 30 — уже совершены. У многих появляются дети и вам нужно думать о том, в каком мире будут жить они, надо думать, что вы можете им сказать и как вы будете объяснить им то, чем занимаетесь.

В этом случае альтруистическая и идеалистическая мотивации начинают активно превалировать над всеми остальными. Это очень важно и очень полезно на мой взгляд. Вообще, уровень альтруизма растет с возрастом — это известный факт, обусловленный нашей генетической эволюцией, но это отдельная тема.

По мере взросления индустрии она, очевидно, тоже должна ставить перед собой такие задачи. Для того, чтобы отвечать на эти вопросы, неплохо было бы сформулировать миссию индустрии, ее цель — зачем мы этим занимаемся, зачем индустрия существует. Мы, с одной стороны, способны синхронизировать наши цели с целями человечества и, если мы их синхронизируем, то увидим ту самую долгосрочную цель, ради чего мы существуем. Таким образом, это отвечает на все наши вопросы — что будет происходить с индустрией игр на горизонте 20-30 лет. Мы сможем не искать абстрактный правильный путь, а совершать продуманные, согласованные с целями шаги. Все команды, которые будут делать эти самые правильные шаги, окажутся на волне нового прилива и их лодки будут подниматься вместе с ним, а не тонуть. Причем мы сможем заложить основу для развития не на один год вперед, не на два года, а на 20-30 лет.

Что же это может быть? Если посмотреть на другие индустрии, то примеров не так уж и много. Кто-то гордится своим экологичным производством, а кто-то тем, что запускает ракеты. Это прекраные цели. Другие медиа, а мы тоже медиа, причем крупнейшее на сегодня,  гордятся тем, что просто развлекают людей и делают их счастливыми (в частности, по такому пути идет Disney).

Я долго ломал голову над тем, что же может быть целью именно для игровой индустрии. Ведь во многом мы переросли и кино и телевидение и другие нарративы, и это наглядно видно по размерам индустрии. Да, с точки зрения денег, которые мы зарабатываем, с точки зрения аудитории, мы еще уступаем первенство телевидению. Но это лишь вопросы времени, даже ближайших двух лет. Все остальные медиа мы уже обошли и есть нечто такое, что в играх гораздо привлекательнее, чем в остальных индустриях. При этом мы до сих пор находимся в каком-то сумерке относительно целей и понимания того, зачем мы этим занимаемся. Очевидно, если просто брать цели других индустрий — они для нас не достаточно хорошо подходят. Соответственно, надо копать глубже, и смотреть с одной стороны на то, какие инструменты у нас есть по сравнению с другими нарративными медиа.  С другой стороны — а как это все будет выглядеть на горизонте человечества через 20-30 лет. Иными словами, что будет с нами через 20-30 лет и как в это дело вписаться.

Давайте сначала немного поговорим про отличия нашего медиа от прочих. Очевидным отличием является интерактивность. Мы можем доносить свои идеи не только через нарратив, не только через рассказывание каких-то историй. Пытаться тут конкурировать с киноиндустрией бесполезно, несмотря на то, что западный геймдев активно идет в эту сторону. Нам же необходимо строить модели. Например, модель мира. Если посмотреть, что происходит в литературе — большинство моделей там являются антиутопическими. Это, конечно, удобно, чтобы навешивать страшилки, а страх, как известно, одна из самых сильных мотиваций. Такие модели, реализованные в литературе или кино, в некотором смысле проще продавать. Но они не сильно нам помогают поучаствовать в  развитии человечества. Поэтому очень важно давать обыгрывать эти модели, причем модели приближены к нашему миру и отражают наше виденье на его развитие именно с точки зрения утопии. Модель должна отражать наше представление о том, как будет хорошо, какой мир должен быть. На текущий момент этот подход крайне недооценен.
Я вижу в моделировании огромную возможность для тех, кто хочет строить долгосрочные бренды уровня «Звездных войн». Вы должны создавать модель и задавать такие правила в них, при которых сами бы хотели жить. Которые будут являться ролевыми моделями для нашей цивилизации на горизонте 20-ти лет.

Как могут быть устроены эти модели? Для того, чтобы ответить на этот вопрос, неплохо бы обратиться к теории эволюции, теории игр и посмотреть, чего нам не хватает. Если посмотреть на всю эволюцию, которая происходила с нами со времен большого взрыва, то видно, что она заставляет непрерывно повышать уровень кооперации внутри системы. Эта кооперационность началась еще с молекул, потом с химических соединений, потом с клетки, потом сгустков клеток, потом многоклеточных и тому подобное. Это все, в некотором смысле: повышение уровня кооперационности.

Чем выше уровень кооперации, тем более выгодно становится паразитическая стратегия. Непрерывная борьба между кооперационными и паразитическими субъектами отражается в религии и философии. Можно называть это добром и злом. Но парадокс заключается в том, что эти системы, несмотря на отрицательную обратную связь, на самом деле, совершенно несимметричны. Согласно математической теории игр, если мы будем наращивать уровень кооперационности системы, то мы будем увеличивать количество паразитов. По мере роста количества паразитических стратегий внутри системы, мы не увеличиваем количество кооперационных. Наращивание приведет лишь к уничтожению самой системы. Таким образом обратная связь здесь весьма специфична.

Оцените статью