Соведущий популярного блога Deconstruction of Fun Джо Траверсо добрался до прошлогоднего хита от Glu Mobile — Kim Kardashian Hollywood. Траверсо проводит детальный разбор механик игры, указывает на интересные решения в квестовой системе и некоторые недостатки монетизации.
AD публикует адаптированный перевод статьи.
#самизнаетекакиекнопки
Вы наверняка слышали об игре Kim Kardashian: Hollywood, созданной студией Glu Mobile. Несколько причин, почему вы должны узнать об этом проекте подробнее:
- он вызвал массу критики, предзнаменовав движение GamerGate;
- он развязал дискуссию о ценности проектов по лицензии в игровой индустрии, где важную роль играет стоимость привлечения новых игроков;
- по всем меркам это один из самых крупных игровых релизов за прошедший год;
- это проект по лицензии.
Наша цель — проанализировать игру Ким Кардашьян и понять, в чём секрет её успеха.
Некоторым кажется, будто проект пользуется какой-то секретной формулой для привлечения аудитории. Может, так оно и есть, но лишь отчасти. Kim Kardashian — очень простая игра, с механиками, знакомыми еще по давнишней FrontierVille.
В проекте выдержан стиль, хорошо проработан сюжет и ненавязчиво упоминанается бренд «Ким Кардашьян». Команда Glu вывела на мобильный рынок настоящий бриллиант, который вовлек в бесплатный гейминг новых пользователей. Именно смесь новой аудитории, лицензии и механик позволила игре добиться такого потрясающего успеха.
В Glu, конечно, знают, что Kim Kardashian — это старый добрый Stardom: Hollywood в новой обертке. Однако Stardom, хоть и был успешен, но таким хитом, как Kim Kardashian, не стал.
Понятно, что повторить подобный успех без популярной лицензии будет очень трудно, но мы можем извлечь определённую пользу, внимательно изучив те механизмы и решения, которыми оперирует Kim Kardashian.
- Базовый цикл
- «Слив» мягкой валюты
- Краткосрочный опыт — квесты
- Двойная система квестов
- Таймеры, таймеры, таймеры
- Среднесрочные цели — новые места и города
- Дорога к славе
- Монетизация
- Возможность ускорить игру
- Заплатить за сокращение ожидания
- Артефакты
- Ещё несколько поводов потратить деньги
- Социальная игра
- Приглашения в Facebook и Twitter
- Подарки
- Визиты
Базовый цикл
Успех игры Kim Kardashian: Hollywood строится на простом базовом цикле. Любое действие в игре — от фотосессии до дефиле на подиуме — связано с расходом энергии. Разные задания требуют разного количества энергии для выполнения, поэтому игроку приходится прямо на ходу разрабатывать собственную стратегию («Сколько действий я смогу завершить на той энергии, которая у меня осталась?»).
Выполняя задания, игрок приобретает опыт, «мягкую» валюту и ряд других ресурсов, о которых мы поговорим подробнее в разделе «Удержание». Вместимость «бара» энергии растет с каждым уровнем. Следовательно, чем дольше вы играете — тем более долгие сессии вам достуны. Пользователь может продолжить игру только после после того, как пополнится энергия.
Базовый цикл Kim Kardashian: Hollywood
Удержание
Удержание игроков в бесплатных играх основано на понятных для целевой аудитории долгосрочных целях. Этот интерес поддерживается среднесрочными целями, которые кажутся игроку достижимыми, но требующими продолжительных усилий. Среднесрочные цели «достигаются» за счёт простых последовательных шагов, которые обеспечиваются хорошо отлаженным базовым циклом и удобной экономикой игры, а также туториалом, обучающим игроков основам.
Механизмы игры разработаны действительно правильно, если в ней есть следующие пункты:
- я участвую в базовом цикле игры;
- участие в базовом цикле помогает мне получать краткосрочные достижения;
- краткосрочные достижения помогают мне достигать среднесрочные цели;
- среднесрочные цели обеспечивают вовлечение в игру.
Давайте посмотрим, как работает эта схема для Kim Kardashian: Hollywood:
- в этой игре я использую энергию, чтобы осуществлять игровые действия;
- чтобы пройти квесты и перейти на новый уровень;
- это помогает мне открывать новые места и города;
- а это, в свою очередь, позволяет мне получить статус популярной знаменитости.
Итак, Kim Kardashian: Hollywood имеет одну большую ясную конечную цель, поддерживаемую несколькими среднесрочными целями, которые достигаются с помощью базового цикла игры. Во время обучения все эти понятия доносятся до игрока в виде увлекательного сюжета, мотивирующего вступить для начала в D-категорию местных звезд. Всё это и обеспечивает вовлечение игроков как в первый день игры, так и в течение следующих недель.
«Слив» мягкой валюты
Kim Kardashian: Hollywood имеет одну особенность: в нём нет четких механизмов для «слива» мягкой валюты. Большинство современных бесплатных игр встраивают такие механизмы непосредственно в базовый цикл, чтобы поддерживать экономику. Ниже приведены примеры таких решений в различных проектах:
- Hay Day: игроки должны тратить валюту на покупку новых животных, деревьев, кормушек и мастерских, чтобы выполнять задания и зарабатывать опыт;
- Puzzles and Dragons: игроки должны тратить валюту (и даже кормить ей монстров), чтобы получить энергию и помочь своей команде пройти более сложные уровни;
- Clash of Clans: игроки должны тратить валюту на постройку или ремонт сооружений и снаряжение своих войск.
Хорошо сбалансированная экономика игры является ключевым фактором вовлечения, ведь чем дольше разработчик может поддерживать баланс экономики, тем дольше игрок будет вовлечен в базовый цикл. Если же пользователь сможет тратить мягкую валюту сразу после входа, скупая новый контент — то, в конечном счете, он проведет в игре намного меньше времени, чем мог бы, — так как у него быстро пропадет стимул играть дальше.
Возникает вопрос: если базовый цикл Hollywood не обеспечивает слива валюты, откуда тогда берутся активные игроки? Ответ прост: в базовом цикле, помимо обычной валюты, есть «голубые звёзды» и «розовые сердца» — они и являются настоящими «двигателями прогресса».
Дополнительная валюта в игре Kim Kardashian: Hollywood
Давайте посмотрим, чем эта валюта отличается от обычной:
- Она обнуляется: каждый раз, когда игрок получает задание собирать голубые звёзды или розовые сердца, он начинает сбор с нуля.
- Она не переносится: эта валюта полезна только там, где она получена — в конкретный день, для конкретного квеста и так далее.
- Она не зависит от контента: игрок не получает ничего кроме опыта во время «выбивания» этой валюты.
- Она отражает успех: звёзды позволяют продвигаться все выше в «А-списке», а сердца конвертируются и влияют на ваше место в рейтинге «Лучших пар».
- Необходимое количество валюты скрыто от игрока и зависит от настроек, заданных разработчиком. Игрок не знает точно, сколько действий требуется для заполнения строки звёздами и сердцами.
Таким образом, каждое событие в игре представляет собой полностью завершённый экономический цикл. Пользователь каждый раз начинает с нуля, и, несмотря на отсутствие «слива» валюты, Kim Kardashian: Hollywood обходит те проблемы, с которыми сталкиваются остальные игры.
Краткосрочный опыт — квесты
Возможно, Kim Kardashian: Hollywood — лучшая мобильная игра на данный момент. Наибольшего уважения её создатели заслуживают за точное попадание в «стиль и слог» «поколения миллениума», которое является целевой аудиторией игры:
В основе сюжета должна лежать интересная история, именно она захватывает игрока, подталкивает его к достижению среднесрочных целей и привязывает к проекту. В Kim Kardashian история рассказывается через серию квестов.
Одна из проблем, с которой можно столкнуться при создании квестов, — это скорость, с которой они производятся разработчиками и проходятся игроками. Чтобы встроить новый квест, требуется время — сценарист должен сгенерировать контент, системный разработчик — настроить его, тестировщик — проверить и так далее. В это время активные игроки проходят существующие квесты, причем очень быстро. Угнаться за этими хардкорными геймерами (особенно за плательщиками) без потери качества контента очень трудно.
С другой стороны, слишком частое появление новых квестов может испугать новичков, «спящих» пользователей и слабо вовлеченных. Увидев пять или более активных квестов, они могут опустить руки и выйти из игры. Балансировка темпов производства нового квестового контента требует высочайшего мастерства, и Glu прекрасно справляется с задачей.
Двойная система квестов
Kim Kardashian: Hollywood объединяет две системы квестов. Первая система — это авторские квесты. Они написаны разработчиками, поддерживают сюжет и мотивируют игроков к достижению среднесрочных и долгосрочных целей.
Вторая система квестов отличается более тонкими настройками. Она работает по сложному алгоритму, учитывающему место, тип активности и устанавливающему таймер на событие. Например, игрок может выбрать временной промежуток прохождения квеста. Если он не хочет проходить этот квест, ему придётся подождать час (или заплатить), чтобы выбрать другой. В этих квестах игроки используют те же инструменты, что и в авторских, поэтому они почти не замечают разницы.
Такая двухквестовая система позволяет избежать многих проблем:
- Заполняет пробелы в контенте: алгоритмические квесты заполняют пробелы в сюжете, и разработчики могут перевести дух при создании нового контента.
- Даёт игроку выбор: система позволяет игрокам устанавливать свои собственные настройки, то есть «подгонять игру под себя».
- Обновляет существующий контент: алгоритмические квесты используют места, которые уже были отыграны в базовых, авторских квестах. Это помогает извлекать больше пользы от контента и растягивать время между добавлением новых мест или городов.
- Квесты по требованию: алгоритмические квесты не показываются, когда очередь квестов переполнена.
Используя эту двухквестовую систему, Kim Kardashian: Hollywood может вовлекать игроков даже при недостатках контента.
Таймеры, таймеры, таймеры
В квестах Kim Kardashian: Hollywood полно таймеров. Хотя существует множество форматов квестов, большинство из них состоят из следующих фаз:
- Введение: предварительный объясняющий диалог, который настраивает игрока на прохождение квеста.
- Ожидание события: время между введением и началом события.
- Событие: то время, когда игрок проходит базовый цикл.
- Ожидание: когда событие уже прошло, игрок должен подождать, чтобы узнать, сколько фанатов он приобрёл или потерял.
Каждый из таймеров преследует свою собственную цель, и система не сможет хорошо работать, если лишится какого-то из них.
Первый таймер — «Ожидание события»
Этот таймер умножает продолжительность квеста на полтора, растягивая игровой контент и создавая возможность монетизации ускорения прогресса. Таймер не работает без алгоритмических квестов — если игрокам не на что будет тратить свою энергию, вовлеченость в проект снизится — поэтому здесь критичен именно двухсистемный подход.
Второй таймер — «Событие»
Этот таймер побуждает пользователей играть по несколько сессий в день, вовлекая их в базовый цикл. Если игрок не может завершить квест за один энергобар, он должен либо ждать пополнения, чтобы продолжить, либо покупать энергию. Если игрок не успеет завершить задание до сигнала таймера, он рискует потерять своих фанатов. Без этого таймера у пользователя нет достаточно сильной мотивации вернуться в игру и израсходовать накопившуюся энергию.
Вы можете спросить: «Почему игроку не дали возможность отключить этот таймер?» Вспомните — это единственная часть квеста, которая требует от игрока стабильного участия в базовом цикле, поэтому если он пропустит эту фазу, он пропустит саму игру. Лучше не давать игроку такую возможность.
Если игрок не получает по крайней мере трёх звёзд, он рискует потерять фанатов и никогда не появиться в «А-списке». Это хороший аргумент, мотивирующий зарабатывать звёзды, отыгрывая по несколько сессий в день.
Третий таймер — «Ожидание»
Это самый интересный таймер. Как только игрок завершил миссию, ему нужно подождать, пока не станет ясно, сколько фанатов он набрал (или потерял).
Подумайте о том, каким может быть положение конкретного игрока, когда включается этот таймер:
Случай 1: Игрок истратил какое-то количество энергии, чтобы пройти квест на 100%.
Случай 2: Игрок только что вернулся в игру, и таймер отключился.
В первом случае энергия израсходована, что мешает началу новой игры. Этот таймер может быть единственным активным таймером у пользователя. А ведь именно таймер является инструментом, побуждающим пользователя вернуться к игре на следующий день.
Во втором случае возможны два варианта:
- Игрок имеет полную (или почти полную) строку энергии.
- Игрок не смог пройти квест и потерял фанатов, а значит, и свой прогресс в «А-списке».
- завершать игровые действия, чтобы зарабатывать звёзды;
- использовать звёзды для того, чтобы завершать квесты;
- завершать квесты, чтобы собирать фанатов;
- собирать фанатов, чтобы попасть в «А-список».
- Новая экономика предусматривает обнуление ресурсов и не разрешает платный переход через уровень.
- Линейки наград дают слабо вовлечённым игрокам чувство достижения, поощряя их день за днём завоевывать новые награды.
- Соревнование подталкивает самых продвинутых игроков сражаться за право быть №1, затрачивая при этом тонны ресурсов.
- Таймеры ограничивают игроков во времени и обеспечивают подготовку к будущим событиям.
- Снижение цены в зависимости от времени мотивирует большее количество игроков тратить деньги, а это увеличивает доход.
- Противоположная гипотеза тоже имеет право на существование: если меньшее количество игроков готовы заплатить без скидки, то ваш доход увеличится из-за более дорогих транзакций.
- Транзакционные социальные игры наиболее распространены, они создаются с целью вирусного распространения и создают благодатную почву для вовлечения игроков.
- Соревновательные игры — сложнее, их цель — вовлекать игроков, побуждая их бороться друг с другом за звание лучшего.
- Кооперативные игры — самые сложные из всех, они требуют вовлечения целых групп и создания социального доверия, но могут достигать очень высоких уровней вовлечения и (при сочетании с соревнованием) продаж.
В этом случае мы можем расстроить пользователя настолько, что он выйдет из игры, не использовав накопленную энергию и не установив возвратный таймер. И наоборот, задержка плохой новости даёт игроку шанс заработать некоторое количество потерянного опыта перед тем, как он завершит сессию.
Среднесрочные цели — новые места и города
Новые места и города являются самым дорогим контентом, производимым разработчиками Kim Kardashian: Hollywood. Но они хорошо окупаются, поскольку вся игра проходит либо в локациях, либо на карте во время перехода к следующей сцене. Смена обстановки создает новые свежие впечатления. Это действительно важно, учитывая тот факт, что базовый цикл игры остается неизменным на всем ее протяжении.
Кажется, что города очень редко добавляются в игру, и что туда очень трудно добраться. На момент написания этого материала в игре насчитывается 10 городов. Во время релиза в середине июня были представлены всего четыре города (Лос-Анджелес, Майами, Лас-Вегас, Нью-Йорк). Но вы можете попасть в «А-список», так и не побывав во всех городах.
Города закреплены за определёнными уровнями, то есть игрокам приходится очень долго «перепроходить» базовый цикл, чтобы в них попасть. Многие места открываются во время квестов, а это значит, что пользователь будет не только взаимодействовать с базовым циклом, но также следить за развитием сюжета, чтобы увидеть весь контент.
Ограничения, связанные с опытом и уровнем игроков, помогают вовлекать их во взаимодействие с базовым циклом. При этом среднесрочные цели являются своего рода верстовыми столбами на пути к желанной цели. Cюжет игры вращается вокруг добавления новых мест в сочетании с новыми квестами или событиями.
Дорога к славе
Главная цель в игре Kim Kardashian: Hollywood — войти в «А-список». Это очень понятная цель и для фанатов, и для рядовых игроков.
Давайте посмотрим, как все вышеперечисленные инструменты ведут игрока к его цели.
Все системы Kim Kardashian: Hollywood выстроены так, чтобы усиливать стремление к цели
Игра максимально просто сообщает игроку, как можно её достичь:
Эта простота является ключом к привлечению и удержанию огромной новой аудитории игроков.
Естественно, возникает вопрос — что происходит, когда игрок достигает «А-списка»? Ведь в отличие от других сюжетных игр, которые могут просто добавить больше квестов, Kim Kardashian: Hollywood ограничена реальными событиями из жизни звезды.
Как же Glu справилась с этой проблемой? Она нашла несколько способов, речь о которых пойдет ниже.
Сужающийся «А-список»
Как только вы достигаете «А-списка», главная задача игрока, по сути, меняется. Теперь вам нужно попытаться попасть в топ-100 звёзд, а затем стать Звездой №1. Эта «диаграмма успеха» вновь вовлекает игрока во взаимодействие с базовым циклом.
Есть и обратная сторона медали: в конце концов, игрок станет №1. В принципе, Glu могла бы наращивать верхушку списка и дальше. Но это может создать ощущение, что заветную цель постоянно отодвигают. В таком случае пользователь покинет игру.
«Топовые пары»
В период запуска романтическая составляющая игры была весьма туманной. Мелькали отдельные квесты, которые помогали игроку найти пару, но дальше сообщений «ваш уровень повышен» дело так и не шло.
В последнем обновлении система «Топовые пары» немного улучшилась и стала функционировать скорее как система дополнительного развития.
Пока непонятно, сможет ли этот механизм так же эффективно вовлекать игроков, как «А-список». Одно из самых больших препятствий для этого — то, что система «Топовых пар» абсолютно не связана с системой квестов. Glu попыталась смягчить это с помощью агрессивного навязывания игрокам интереса к романтическим отношениям. Пока успехи не очень впечатляющие.
К тому же, тех игроков, которые ещё не попали в «А-список», «Топовые пары» только отвлекали. Находясь перед выбором между стремлением стать №1 (целью, которая поддерживалась системой квестов и подкреплялась сюжетом игры) и желанием попасть в «Топовые пары», большинство игроков предпочитали первое.
События
Glu наконец-то последовала примеру успешных создателей бесплатных игр и добавила в Kim Kardashian: Hollywood систему событий. Итак, что обеспечивает хорошую систему событий?
Этот подход Kim Kardashian применила к первым событиям. Рисунок внизу демонстрирует такое событие. Чтобы его пройти, игрок должен заработать «красные звёзды»:
Давайте разберем эту систему событий и посмотрим, как она обеспечивает возврат игрока в базовый цикл.
Новая экономика: работает. Красные звёзды стали новым ресурсом, который игрок может получить, только снова включившись в игру.
Линейки наград: работают. Новые призы можно заработать на каждом этапе, давая слабо вовлечённым игрокам достижимые цели, тогда как высоко замотивированные игроки могут заплатить за этот очаровательный шарф.
Соревнование: не работает. Игроки, которые уже получили главный приз, не станут зарабатывать красные звёзды.
Таймеры: работают. Время идёт, обеспечивая вовлечение игроков и создавая возможности для монетизации.
Системы событий такого типа обычно хорошо работают на симуляторах (вспомните Hay Day), где опыт игроков несколько отделён от заданий, необходимых для завершения событий. Там игроку приходится концентрироваться либо на событии — «Должен ли я выпечь хлеб?» — либо на собственном прогрессе — «Должен ли я продать пшеницу, чтобы завершить задание?» Сделать и то и другое можно, потратив деньги или играя в два раза чаще.
В Kim Kardashian: Hollywood квесты сами по себе обеспечивают развитие, пользователи получают опыт, когда продвигаются по сюжету. Поэтому те игроки, которые что-то покупают, чтобы завершить событие, скорее всего, уже и так замотивированы.
Возможно, события не реализуют свои потенциальные возможности полностью из-за чрезмерной простоты базового цикла. Интересно посмотреть, изменятся ли будущие события к лучшему, дадут ли они игрокам ту степень вовлечения, которой они так жаждут.
В любом случае, введение системы событий определённо стало положительным шагом для Kim Kardashian: Hollywood.
Монетизация
Подход игры Kim Kardashian: Hollywood к монетизации очень прост. Он поддерживает многое из того, чего обычно ждут от бесплатной игры.
Возможность ускорить игру
В Kim Kardashian: Hollywood существует масса возможностей для ускорения игры.
Пополнение энергии
Вместо того, чтобы пассивно ждать, пока пополнится энергия, пользователь может купить её и продолжать игру. Все покупки энергии делаются за премиум-валюту. Похоже, что покупка энергии — один из основных источников дохода.
Цена: игроки получают пять единиц энергии за шесть звёзд. Каждая звезда стоит около $0,10, поэтому на 12 уровне пополнение энергии обходится в $2.
Риск потерять опыт: игрок может потерять свой опыт, если не завершит сессию с четырьмя или более звёздами. Это является главным стимулом тратить энергию, пока тикает таймер.
Неотключаемый таймер: единственный путь быстро получить опыт — это купить энергию. Это уравновешивается тем, что даже самый трудный уровень можно пройти за несколько попыток. Большинство восьмичасовых событий могут быть завершены всего за несколько сессий, а многие часовые события можно завершить всего с одной полоской энергии.
Ожидание
Как уже говорилось в разделе о квестах, игрокам часто приходится ждать момента, когда они смогут возобновить игру. Пользователь может заплатить премиум-валютой, чтобы сократить время ожидания. На этой стадии игроку доступны самые разные действия, поэтому нужна очень сильная мотивация, чтобы заплатить за отключение таймера.
Создаётся впечатление, что таймер возвращает пользователя к прежнему игровому поведению, уводя его от монетизации. Но тут могут работать скидки на ускорение, завязанные на то, сколько времени осталось. По мере того, как таймер продолжает тикать, цена на его отключение снижается.
Обычно команда разработчиков проводит А/В-тестирование, исходя из следующих гипотез:
А/В-тестирование позволяет проверить и другие факторы.
Заплатить за сокращение ожидания
Kim Kardashian: Hollywood позволяет игрокам покупать валюту за настоящие деньги. В ходе игры есть несколько моментов, когда геймер должен потратить много валюты, чтобы завершить квест. Если валюты недостаточно, есть возможность её купить.
Поскольку таких мест не очень много, игроки стараются активнее взаимодействовать с базовым циклом, чтобы заплатить. Да и сама цена покупки валюты достаточно высока ($1 за единицу валюты), чтобы мотивировать игрока прикладывать усилия. Скорее всего, лишь немногие пользователи будут платить вместо того, чтобы зарабатывать валюту.
Артефакты
Артефакты представляют собой ещё один источник монетизации для Kim Kardashian: Hollywood. Они включают в себя мебель, жильё и одежду.
Глядя на целевую аудиторию игры, можно предположить, что покупка артефактов должна обеспечивать увесистую часть дохода от игры. Поставив аватар в центр экрана, разработчики как бы подталкивают игрока вкладывать деньги в его внешность. Однако система покупки артефактов в игре оптимизирована не лучшим образом.
Одна из очевидных ошибок состоит в том, что эти артефакты нигде не применяются — за исключением нескольких квестов. Но разработчики совершенно не заботятся о лучшей подаче артефактов конечному потребителю. Игрок даже не видит, сколько бонусов он получает, покупая тот или иной артефакт.
Если игрок не понимает, как работает система, он вряд ли будет тратить на это деньги.
Что можно сделать, чтобы улучшить положение? Например, вспомнить несколько хороших идей из Deer Hunter — игры, также разработанной Glu. Одна из удачных находок Deer Hunter — связанные с картой виды оружия. Каждое оружие игрока — как платное, так и бесплатное — работает только в пределах конкретной карты. На каждой карте игрок вынужден начинать всё с нуля и перевооружаться, чтобы заработать игровой опыт.
Как Kim Kardashian применить похожую систему? Одним из методов мог бы стать обоснованный сюжетом «Профессиональный бонус». Чтобы получить бонусы в конкретном городе, игрок должен приобрести несколько доступных артефактов. Чтобы оплатить хороший гардероб, ему придётся проходить алгоритмические квесты и зарабатывать валюту. В то же время премиум-прикид позволит игроку пропускать монотонные действия и быстрее продвигаться по сюжету игры.
Но как только игрок возьмет новый уровень и перейдет в следующий город, его «Профессиональных бонусов» становится недостаточно, чтобы проходить новые квесты. Тот, кто не хочет платить, сможет заработать валюту для покупки нужных для конкретного города артефактов.
К счастью, создание артефактов в этой игре обходится дёшево. Видимо поэтому разработчики не слишком заморачиваются тем, чтобы с их помощью увеличить свой доход. Однако, связав артефакты с базовым циклом, Kim Kardashian: Hollywood сможет мотивировать игроков проводить больше сессий каждый день, а также создаст новую категорию потенциальных покупателей.
Ещё несколько поводов потратить деньги
Kim Kardashian: Hollywood предусматривает несколько интересных поводов для покупки премиум-валюты.
Подсказка на игровой панели
Обычно игроки любят животных. Разработчики Kim Kardashian: Hollywood поместили грустных зверюшек на игровую панель и предусмотрели возможность их покупки за премиум-валюту. Отличная идея для монетизации.
Серьёзно, ведь это лучший способ показать игрокам, на что они могут потратить заработанные деньги. Что может быть лучше, чем поместить нечто, приобретаемое за премиум-валюту непосредственно в игровое пространство?
Флирт и разрыв отношений
Это самый спорный момент. Если игрок долго не встречался со своей возлюбленной (не очень понятно, насколько долгим является этот период), он получает телефонный звонок «Плати деньги, или мы расстаёмся». Такие приёмы обычно не слишком популярны в социальных играх, так как игрок, который не хочет платить, может потерять накопленный за часы и дни прогресс.
Возможно, игроки Kim Kardashian: Hollywood — новички в социальных играх и ещё не относятся негативно к таким решениям? Может быть. В игре есть и другие моменты, в которых игроку дают шанс получить премиум-валюту, не нагружая его лишней информацией.
В случае, показанном на рисунке, игроку пришлось потратить реальные деньги, чтобы заплатить девушке премиум-валютой. Теперь он может пригласить её на свидание или позвать на профессиональное событие. В игре явно не говорится, что это действиепоможет игроку быстрее продвинуться в «А-списке», но, возможно, так и было задумано.
Бесспорно, это довольно дешёвый способ обогащения за счёт неопытных геймеров. Ведь на самом деле «разрыв отношений» в игре почти ни на чём не сказывается. Если вы не хотите тратить премиум-валюту, ваши отношения с этим романтическим объектом заморозятся до тех пор, пока вы не заплатите. А как только вы достигнете достаточно высокого уровня, он же будет буквально умолять вас встретиться.
Тот факт, что игра плохо объясняет этот механизм, даёт повод думать, что разработчики с самого начала рассчитывали поживиться за счёт наивных новичков.
Социальная игра
Асинхронные социальные игры делятся на три вида:
В Kim Kardashian: Hollywood не слишком развита соревновательная составляющая. Игра почти не использует заложенный потенциал.
Приглашения в Facebook и Twitter
Kim Kardashian: Hollywood неплохо интегрирована с Twitter. Это одна из немногих игр, которая использует Twitter для вирусного распространения.
Не верится, что Twitter напрямую генерирует много установок, но он безусловно внёс свою лепту в популяризации игры. Glu имеет одну из лучших UA-команд, и это очень помогает проекту.
Подарки
В Kim Kardashian: Hollywood можно дарить друг другу наряды. Такие подарки побуждают пользователей открыть приложение, чтобы получить подарок.
В чём же проблема? Эти подарки не бесплатны!
Вряд ли многие игроки воспользуются этим предложением. Система подарков неэффективна, как и в большинстве социальных игр. Из-за этого Hollywood теряет какой-то процент потенциальных клиентов.
Визиты
Как только у вас появляется несколько друзей, которые играют в Kim Kardashian: Hollywood, вы можете с ними встречаться. Их можно пригласить на свидание, взять с собой на профессиональную встречу или увидеть в зале славы.
К несчастью, в Hollywood не продумана система посещения друзей. Ваш друг не получает никаких бонусов и даже уведомления о том, что кто-то им заинтересовался. А ведь это можно использовать для вовлечения игроков. Пока такое пренебрежение выглядит странно, особенно для игры о человеческих отношениях и их влиянии на достижение успеха.
About the author