Игровые механики SimCity BuildIt: Методы удержания и базовый цикл | Цифровой журнал | about digital

Джо Траверсо, соведущий блога Deconstruction of Fun, опубликовал детальный
обзор мобильной игры SimCity BuildIt. Траверсо обращает внимание на то, какую работу над ошибками провели в Electronic Arts после горького опыта с другой игрой по ПК-франшизе — Dungeon Keeper, — и как игра удерживает пользователей.

Редакция «Рынка игр» перевела статью и публикует первую часть материала.

#самизнаетекакиекнопки

Помните Dungeon Keeper? Не ту популярную первую часть, которая вышла много лет назад, а другую, релиз которой был публично высмеян как бессовестный «развод на деньги», как катастрофа в формате free-to-play (далее F2P), спрятанная за всеми любимой лицензией, будто волк в овечьей шкуре. Которую все настолько возненавидели, что даже генеральный директор компании отрекся от нее?

На этот раз EA снова оживила любимую всеми франшизу с ПК в виде мобильной игры. В этот раз «жертвой» растущего интереса компании к мобильным играм стала SimCity, и появился проект SimCity BuildIt.

Ненавистники критиковали игру во время мирового релиза, засыпали ее обзорами с оценкой в одну звезду, ругали за чрезмерный упор на микротранзакции и таймеры, которые использовались в игре для вовлечения игроков и монетизации. Сегодня гнева сообщества как ни бывало.

За внешней оболочкой SimCity находится на удивление продуманный мобильный UI, а также лучшие методы удержания игроков и монетизации. Эта игра прокладывает новые тропы, сохраняя верность давно проторенным SimCity дорогам и одновременно обновляя игровую механику под мобильные платформы.

Но это совсем не значит, что все сделано правильно. В SimCity представлен лучший в своем классе игровой цикл и впечатляющий прогресс в краткосрочных игровых целях. Но разработчики делают слишком мало для того, чтобы поддерживать у игроков интерес во время среднесрочных и долгосрочных целей. Таким образом, SimCity ставит под вопрос собственные планы на будущее.

Кроме того, игре на удивление не хватает социальности, хотя EA давно научилась использовать всю мощь вовлечения пользователей в игру с помощью игровых сообществ.

Команда дизайнеров EA и Track Twenty создала действительно хороший порт выдающейся ПК-франшизы для мобильных платформ. Пуристы ненавидят эту игру, но они ненавидели бы ее в любом случае. Однако на этот раз им бы лучше сосредоточить свою энергию на чем-нибудь другом. 

Игровой цикл

Помните RCI? Разработчики BuildIt точно помнят, поэтому они интегрировали классические зоны SimCity в игровые циклы, чтобы те напоминали фанатам о прошлых частях серии, а также ввели лучшие идеи из других F2P-игр.

Индустриальным зонам (заводам на языке BuildIt) требуется время, чтобы произвести некие базовые товары. У каждой зоны свой ограниченный интервал производства, поэтому игроку приходится часто возвращаться в игру, чтобы продолжить собирать товары и заново запускать их производство. Такой процесс стимулирует увеличение количества игровых сессий в день.

Коммерческие зоны забирают материалы, произведенные заводами и спустя какое-то время создают из материалов законченный товар.

Для того, чтобы построить или улучшить жилые зоны, требуются и базовые, и законченные товары, которые конвертируются в монеты и опыт игрока. С течением времени опыт позволяет повышать уровень, что в свою очередь дает возможность строить новые заводы и коммерческие здания. Для покупки этих новых зданий требуются монеты, которые в данном случае выступают звеном, замыкающим игровой цикл.

Если игровой цикл BuildIt кажется вам подозрительно знакомым, то это только потому, что игра намеренно вобрала в себя лучшее из жанра градостроительных симуляторов, особенно из Hay Day.

Цель игровых циклов обеих игр одинаковая — конвертировать время в валюту, а если сравнивать игровой цикл игр пошагово, то и вовсе выявляется прямое соответствие. Заводы служат той же цели, что и амбары в Hay Day, а коммерческие здания соответствуют набору мастерских и пастбищ для животных из Hay Day.

Жилые здания в BuildIt — это вариация доски заказов из Hay Day, они поглощают материалы и генерируют монеты. Так же, как и в Hay Day, игрок должен снова инвестировать с трудом заработанную валюту в производственные мощности, чтобы продолжить рост и прогресс.

Если собираешься заимствовать идеи, заимствуй лучшие из них. C первого взгляда видно, что игровой цикл Hay Day абсолютно точно оказал влияние на игровой цикл BuildIt. Скопировать интересные решения очень просто. Гораздо сложнее заставить этот набор заимствованных идей гармонично влиться в ваш проект.

В этом отношении цикл SimCity можно считать огромнейшим достижением: проект взял самое лучшее из игр своего жанра, и превосходно преобразовал в то, что пользователи и ожидали от SimCity.

Удержание игроков

Игровой цикл — это только первый шаг. SimCity BuildIt не только держится на краткосрочном прогрессе игроков, она прокладывает новый путь для всего жанра, и в то же время остается верна бренду SimCity.

С другой стороны, в сравнении с фундаментальными краткосрочными игровыми планами, среднесрочные и долгосрочные цели игры не впечатляют. По этим причинам в SimCity BuildIt очень сильный уровень удержания на ранних уровнях (D1-D7), но довольно слабый в среднесрочной (D14) и долгосрочной перспективах (D30+), потому что игроки к тому времени разочаровываются в механике игры.

Прогресс

Для того, чтобы оценить прогресс SimCity BuildIt, воспользуемся основой, представленной в анализе игры Kim Kardashian: ;

  • В этой игре я произвожу товары, чтобы строить здания и зарабатывать монеты.
  • Я зарабатываю монеты для того, чтобы увеличить свою популярность и перейти на новый уровень.
  • Открытие новых уровней помогает мне разблокировать специализации и строить специализированные здания.
  • Новые здания и специализации помогают мне максимально увеличить популярность.

Мы коснемся каждого пункта в соответствующих разделах, но есть кое-что, что сразу же кажется подозрительным, особенно, если у вас было время подумать над анализом Kim Kardashian, — это слабая мотивация игрока в долгосрочной перспективе. Сравните выражение «Максимально увеличить популярность» с таким вдохновляющим утверждением как «Стать знаменитостью номер один в списке лучших знаменитостей», и разница сразу станет очевидной.

«Максимально увеличить популярность» — просто звучит неубедительно. Как мы дальше увидим, сильный игровой цикл SimCity и его увлекательный краткосрочный прогресс стали жертвой недостаточного количества средне- и долгосрочных целей.

Игровой цикл

SimCity BuildIt в игровом цикле использует лучшую в своем классе механику. И хотя в предыдущей секции мы это уже детально описали, есть еще набор функций, который поддерживает игровой цикл. Целью этих функций является, с одной стороны, стимулирование пользователя заходить в приложение несколько раз в день, а с другой стороны — сохранять баланс экономики и замедлять прогресс игрока. Давайте рассмотрим эти решения детальнее.

Таймеры

Таймеры в производстве материалов в SimCity BuildIt являются ключевым стимулом вовлечения игроков в цикл. Эти таймеры требуют от игрока многократного посещения игры в день для того, чтобы собрать произведенные материалы и снова запустить производство. Только так пользователь может достигать краткосрочные цели в игре.

Как правило, в играх этого жанра существует три различных таймера по производству товаров, у которых, соответственно, три отличные друг от друга цели:

  • Короткий таймер (меньше трех минут): цель этих таймеров — увеличить время игровой сессии, давая возможность игрокам пройти несколько раундов производства прежде, чем выйти из игры.
  • Средний таймер (10 — 30 минут): целью этих таймеров является стимулирование игрока к многократным сессиям игры в день, к возвращению в игру, чтобы собрать ресурсы и снова установить таймер производства.
  • Длинные таймеры (больше двух часов): у этих таймеров обычно две цели: дать игроку основание вернуться в игру завтра, стимулируя таким образом возвращение игроков, и причину для апгрейда средств производства — для того, чтобы справиться с растущей потребностью в ресурсах. Эти таймеры занимают средства производства на более долгий период времени.

Базовые ресурсы SimCity BuildIt полностью соответствуют этим уровням:

На рисунке выше показано, как создание ресурсов соотносится с уровнем игрока. Игры этого жанра применяют стратегию разблокирования материалов по достижению игроком определенного уровня, чтобы стимулировать его играть более длительные сессии во время раннего продвижения по игре.

Первые несколько ресурсов, разблокированные в игре (обычно это изготавливаемые ресурсы), попадают в категорию «короткого» таймера. Это делается для того, чтобы первые несколько игровых сессий были длиннее — обычно 30 или больше минут — и создавали чувство быстрого прогресса. Со временем увеличивающееся время таймеров и возрастающая потребность в ресурсах снизят число завершений игрового цикла за одну сессию игры.

Если в начале игры игрок мог завершить игровой цикл много раз в течение одной сессии, то с увеличением уровня это количество станет уменьшаться, и в конце концов игрок будет завершать менее одного цикла за сессию.

Длинные игровые сессии призваны создать у игрока впечатление, что он вложил уже достаточно много усилий в развитие. Каждое успешное завершение цикла должно усиливать это чувство, но не переводить его в обязательство вернуться в игру. Игрок должен чувствовать, что не заботиться о нуждах жителей города — почти так же плохо, как отказывать в просьбе члену семьи.

Искусство настройки игровых циклов заключается в том, что для создания такого чувства обязательности нужно выяснить, когда стоит сделать переход к более коротким сессиям, и одновременно, как оптимизировать игру под удержание игрока и возможности монетизации.

Как вы уже наверное догадались, прогресс ресурсов в SimCity четко соответствует этим принципам. На начальных уровнях игрок имеет доступ только к материалам с таймером менее пяти минут. Пять минут (это таймер установленный на гвоздях, первом создаваемом материале в игре) — немного более долгий таймер, чем это необходимо, но если правильно настроить прогресс в начале игры, то пользователь будет выполнять другие задания в ожидании того, когда закончится изготовление этих материалов.

Затем игра начинает постепенно увеличивать величину таймеров, чтобы стимулировать, таким образом, играть больше, но более короткими сессиями. А для того, чтобы играть и ускорять прогресс, игрок должен будет заплатить настоящие деньги.

Производственная очередь

Еще одна очень распространенная особенность ситибилдеров — очередь производста материалов. В отличие от заводов, которые могут производить столько продуктов, сколько слотов для этого доступно, коммерческие здания могут производить только конечное количество продукта в определенную единицу времени. Однако игроку предоставляется возможность «поставить в очередь» дополнительные произведенные продукты в добавочные слоты.

Когда игрок вышел из игры, коммерческие здания будут выполнять то, что было задано в порядке очереди, и когда он вернется в игру, все поставленные в очередь задачи будут уже выполнены.

Как и секция таймеров (о которой рассказано выше), очереди на создание существуют для того, чтобы регулировать количество сессий в день, к которым игра стимулирует игрока. У зданий довольно мало слотов для очередей. Игрок вынужден возвращаться в игру чаще, чтобы собирать завершенный товар и снова запускать его производство, увеличивая таким образом производительную мощность города.

Более длинные очереди означают, что игрок может проводить больше времени вне игры. Во многих проектах, включая SimCity, возможность оставаться вне игры долгое время, не теряя при этом прогресс — право, которое можно купить с помощью премиум-валюты или Simcash. Может показаться, что неплатящие игроки никогда не получат возможности построить действительно удобную производственную очередь, но обратите внимание на скриншот ниже:

Похоже, что восемь единиц валюты Simcash — не так уж и много для дополнительного слота в очереди, особенно если учесть, что 250 единиц Simcash (самый маленький пакет) стоит всего $4,99. При такой конвертации стоимость первого слота в очереди уже не кажется огромной. Наоборот, это крошечная цена для покупки, которая сохраняется на протяжении всей игры и никуда не исчезает.

Оказывается, несмотря на то, что большая часть игроков в конце концов сделает апгрейд своих коммерческих зданий путем добавления новых слотов, очень немногие из них потратят на это реальные деньги.

Причина этому — подарки в виде премиум-валюты. Со временем игрок накапливает Simcash совершенно бесплатно, собирая достижения, которые в SimCity представлены в особняке мэра.

Большинство игроков, особенно те, кто никогда не платит деньги, достаточно умны, чтобы начать вкладывать эту валюту в постоянные улучшения производительной мощности зданий (то есть они не используют бесплатные Simcash на временные ускорения роста или ресурсы). В SimCity наиболее очевидными (и дешевыми) статьями расхода Simcash являются производственные очереди коммерческих зданий.

На самом деле разработчики заведомо предположили, что игроки будут вливать бесплатные Simcash в новые производственные слоты. И есть три причины, почему они заинтересованы в таком вложении бесплатной премиум-валюты:

  • Последняя надежда на удержание игроков — полная производственная шкала ставит перед игроком цель на ближайшие несколько часов, а то и больше. Кроме этого, приложение получает лишнюю возможность прислать оповещение и встряхнуть забывшегося пользователя.
  • Управление усталостью игрока — как уже упоминалось, усталость пользователя может стать главной причиной, по которой игра так и не переведет игрока в русло коротких, но частых сессий. Очереди помогают справиться с усталостью, стимулируя таким образом пользователя распределять сессии во времени, чтобы избежать выгорания.
  • Замедление прогресса — игроки, которые используют производственные очереди, на самом деле могут продвигаться медленнее, чем те игроки, которые их не используют, — потому что они отсутствуют в игре более продолжительные периоды времени. Большинство жилых зданий требуют сочетания производства предметов с длительным и краткосрочным таймерами, и если игрок ждет, когда будет закончена вся очередь, то, скорее всего, он реже генерирует ресурсы с коротким таймером. Очереди помогают замедлять прогресс игрока настолько, что контента игры хватает надолго, а это, в свою очередь дает разработчикам больше времени на разработку апдейтов.

Давая игроку возможность находиться больше времени вне игры, разработчики сокращают риск усталости от долгосрочного пребывания в ней и замедляют прогресс игрока, и в то же время они устанавливают таймер — как якорь спасения, чтобы стимулировать игроков, уговорить их вернуться в игру. Таким образом, производственные очереди — это важная часть экспансии игрового цикла SimCity.

Инвентарь

Вполне естественно ожидать, что пользователям не понравится система инвентаря, потому что он ограничивает возможность свободно играть и наслаждаться игрой. Система инвентаря накладывает ограничения на количество ресурсов, которыми игрок может обладать в данный промежуток времени.

Время от времени игроки «бьются» об это ограничение, и им приходится останавливать игру и принимать решение, какие из имеющихся ресурсов продать или обменять, чтобы двигаться дальше. Это виртуальный эквивалент уборки дома.

Конечно, разработчики не стали бы добавлять систему инвентаря, если бы в ней не было необходимости, на самом деле эта система критически важна для успеха F2P-игры по нескольким причинам:

  • Стимулирование вовлечения в долгосрочный игровой цикл — без таких инвентарных ограничений пользователь мог бы накопить огромное количество товаров, чтобы продолжать играть неделями или даже месяцами. В такой период игроку нет необходимости вовлекаться в игровой цикл, чтобы добиться прогресса в игре.
  • Стимулирование количества игровых сессий в день — без инвентарных ограничений игрок мог бы играть невероятно долго, сосредоточившись на сборе большого количества базовых ресурсов. А значит, отпала бы необходимость играть несколько сессий в день, чтобы заполнить производственные очереди.
  • Возможность превратить игрока в плательщика — инвентарь игрока должен быть расширяемым, чтобы добавить больше возможностей. Появляется еще один способ «конвертировать» игрока в пользователя, вкладывающего в игру деньги.

Инвентарная система очень важна для того, чтобы контролировать прогресс игроков и одновременно поддерживать высокий уровень сессий в день в течение долгого времени.

NPC (неигровые персонажи)

Что происходит, когда игрок упирается в ограничение вместимости своего хранилища? Ему нужен способ сбросить товары, чтобы расчистить место. Очевидно, что лучше всего подходит тот способ, который наиболее гармонично вписывается в игровой процесс, но по целому ряду причин это не всегда возможно.

Например, игрок случайно собрал ресурсы в неверном порядке, и тогда товаров все еще недостаточно чтобы сделать апгрейд здания, но и весь инвентарь уже заполнен.

В SimCity (и в Hay Day, и в других играх этого типа), NPC служат как раз для этого. Время от времени, облачко с мыслями появляется над зданием в городе игрока. Если коснуться этого облачка, то открывается предложение от NPC купить некоторое количество товаров. У игрока есть несколько вариантов действий: можно принять или отклонить предложение, или попросить подождать (в том случае, когда недостаточно запрошенного ресурса, или он еще не решил, что сбросить).

Есть и еще одна опция — позволить игроку удалить товары из своего инвентаря. Это вынуждает игрока принимать неверные решения и терять с таким трудом заработанные ресурсы и прогресс. Если позволить игрокам «продавать» товары, то может сложиться впечатление, что пользователь развивается, зарабатывая монеты за эти товары, да еще и освобождая место в инвентаре.

Сбор монет

Еще одна механика, позаимствованная у другой успешной F2P-игры — это механика здания муниципалитета в SimCity BuildIt. Здание собирает монеты так же, как их собирают в зданиях для хранения ресурсов в игре Clash of Clans. Игроку не надо делать никакую работу, муниципалитет просто аккумулирует монеты.

Когда игрок заходит в приложение, он может просто нажать на здание муниципалитета, чтобы собрать монеты.

Такие игровые особенности действуют как своего рода напоминалки. Игрок может зайти в игру в любое время и потребовать любую сумму денег, которая накопилась к тому времени. Но если игрок не часто возвращается, то сумма монет в здании достигает максимального объема и больше не накапливается. Риск потерять прогресс часто стимулирует возвращаться в игру как минимум к моменту накопления зданием полной суммы.

Как показывает график выше, по истечении 24 часов игрок перестает собирать монеты в городском муниципалитете. Таким образом, чтобы развиваться даже с минимальной эффективностью, игрок должен возвращаться в приложение хотя бы раз в день. В целях удобства игра инициирует уведомление о том, что время почти истекло, напоминая таким образом, что нужно вернуться и собрать доход.

Здание городского муниципалитета действует как стимул для ежедневного возвращения в игру, причем делает это хотя бы раз в день.

About the author

Оцените статью