История разработки Middle-earth: Shadow of Mordor — игры по мотивам «Властелина колец» | Цифровой журнал | about digital

Издание Eurogamer опубликовало материал о том, как разрабатывалась игра Middle-earth: Shadow of Mordor.

Главный дизайнер тайтла Майкл де Плейтер рассказал редакции, почему не стоит превращать игру в фильм, какие сложности возникали при разработке уникальной системы генерации орков и как в итоге эта система стала главной составляющей Shadow of Mordor.

Всё началось с разработки системы Nemesis
(создает процедурно генерируемых врагов, основываясь на действиях игрока — прим. ред.) — самой интересной составляющей игры Middle-earth: Shadow of Mordor. Почти впервые на первый план игры-блокбастера вышел сюжет, меняющийся в зависимости от действий игрока. Дизайн-директор Monolith Майкл де Плейтер пришёл в студию в 2010 году — как раз тогда, когда появился первый прототип игры:

В самом начале наша команда напоминала уменьшенную копию подразделения Skunk Works. Мы понимали, что нам нужен системный подход к дизайну: нас было мало и по масштабу мы не могли конкурировать с другими играми.

А «Властелин колец» известен, прежде всего, своим масштабом. Три части романа, вместе взятые, содержат почти полмиллиона слов, и даже сравнительно короткая кинематографическая версия Питера Джексона длится не менее девяти с половиной часов.

Для Monolith это был настоящий вызов: как создать игру, основанную на расширяющемся мифе, имея крайне ограниченные ресурсы (не говоря уже о размерах команды и бюджета)?

«Если бы я знал тогда, как это будет трудно, я бы предсказал полный провал, — говорит Плейтер. — Слишком много препятствий, слишком много неизвестного, слишком много вещей, с которыми мы сталкивались впервые. Но одно мы знали наверняка: нельзя превращать игру в кино, это не работает».

Сегодня система Nemesis кажется логичным и абсолютно очевидным решением проблемы. Она структурирует по рангам армию Саурона, расположившуюся за пределами Мордора (игра, в основном, происходит именно там). В игре есть офицеры, генералы и солдаты, а также различные сочетания этих рангов, которые образуют специфические типы орков в зависимости от действий игрока в роли Талиона.

Вы сами генерируете собственный сюжет, пробираясь в окрестностях Мордора, вызывая врагов из тени и нарушая существующую социальную иерархию. Каждое убийство создаёт возможность для продвижения, которая, в свою очередь, порождает борьбу за власть.

Другими словами, игра помогает вам менять сюжет. «Мы знали, что эта идея могла сработать, но реализовать такое взаимодействие было невероятно сложно, — говорит Плейтер. — Нам нужны были люди, которые бы очень сильно верили и в нас и в идею, задолго до того, как можно будет увидеть, как это работает на практике. Мы сами часто сомневались в новой системе».

Тем не менее, компания Warner Bros. поверила в них, подписав проект и согласившись с тем, чтобы команда полностью сосредоточилась на вскоре выходящих PlayStation 4 и Xbox One. Освободившись от привязки к устаревшим технологиям, Monolith смог развить свои амбиции.

«Мы хотели сделать орков непохожими друг на друга и использовали для этого шрамы и прочее, чтобы игрок мог получить информацию о том, что с ними произошло, — говорит Плейтер. — Мы хотели, чтобы орки умели шевелить губами и всё такое. Мы нацеливались на то, чтобы работать на платформах нового поколения, как только они будут выпущены».

Хотя в то же время Monolith выпускал и другие свои игры, Shadow of Mordor стал единственным проектом студии, который потребовал расширения команды до 150 человек.

Сотрудничество с Warner Bros. оказалось полезным и в другом отношении.

«Нас очень вдохновила игра Batman: Arkham Asylum, — говорит Плейтер. — Она стала для нас чем-то вроде золотого стандарта, примером того, как надо подходить к работе. Эта игра чрезвычайно аутентична, но в то же время она совсем не похожа на фильмы Кристофера Нолана о Бэтмене. Нам тоже не хотелось делать ремейк фильмов Питера Джексона, копируя его сюжетные линии. И в этом смысле нам повезло: каждая из заинтересованных сторон, включая Middle Earth Enterprises и Питера Джексона, согласилась с нашим подходом, ведь Arkham был весьма успешным примером. Arkham стал для нас лучшей практической моделью во всём: и в дизайне, и в сражениях».

Поскольку команда пошла по пути Arkham, у разработчиков возникла идея развернуть игру в Мордоре, который, по словам Питера, стал эквивалентом «очень большого убежища» для орков. «Это место хорошо согласовывалось с нашей системой. Нам хотелось сосредоточиться на врагах в их глубоком тылу. Мы собирались натравливать этих персонажей друг на друга и играть с их группировками и анархией».

Пока разрабатывалась концепция Nemesis, команда несколько месяцев искала наилучший способ реализации сдвигов в распределении власти между разными рангами орков.

«Это было невероятно трудно, — говорит Плейтер. — При таком количестве фантастических злодеев, которые генерируются в соответствии с действиями героя, появляется чувство, что враги, против которых ты борешься, начинают тебе мстить».

Дизайн-директор отмечает, что у студии возникло много проблем с обратной связью: «Изначально у нас был подход с демонстрацией портретов всех персонажей. Это вообще не работало. Одно из наших удачных решений состояло в том, что мы отошли от обычного меню и стали показывать структуру рангов в 3D. Я не скажу, что это получилось идеально, но, в конце концов, это был первый шаг. Ряды солдат, выстроенные по рангам, выглядели совершенно по-другому».

Shadow of Mordor — продукт тесного сотрудничества многих специалистов. «Было невозможно изолировать какую-то часть работы, ведь каждый аспект игры влиял на все остальные. Например, игрок мог поджечь орка в бою. Диалог должен был отражать это: например, персонаж пояснял случившееся: «Ты поджёг меня!» Затем система должна была обработать это действие, изменив внешность орка, звук, анимацию и так далее».

Наше преимущество состояло в том, что мы были относительно небольшой командой, что упрощало коммуникацию, но требовало очень тесного взаимодействия между разными специалистами.

В конце концов, Monolith создал такую гибкую организацию, в которой дизайнеры, актёры и программисты могли свободно перемещать по студии свои рабочие места.

Мы обнаружили, что даже в эпоху тотальных цифровых коммуникаций очень много значит расположение людей друг относительно друга.

Одной из самых больших проблем оказался алгоритм, случайным образом присваивающий оркам разные способности.

Из-за него время от времени перед игроком появлялся практически непобедимый противник, который имел иммунитет к дальним и скрытым атакам, не мог быть обнаружен, не поддавался никакому контролю и практически ничего не боялся. Такой персонаж мог полностью заблокировать прогресс игрока.

«В конце концов, мы справились с этим побочным эффектом, — говорит Плейтер. — Мы просто сделали так, чтобы у игрока всегда был выбор. Например, в самом начале мы заставляли игроков убивать всех пятерых генералов перед тем, как разрешить им двигаться дальше. Это создавало ограничения, так как при некоторых условиях эта цель оказывалась недостижимой».

Команда изменила правила игры: теперь достаточно убить только четырёх генералов, и даже если кто-то из них будет неуязвимым, игрок всё равно имеет возможность развиваться дальше.

Наконец, проанализировав огромное количество данных, поступивших от армии QA-тестеров (многие из которых также работали над Arkham Asylum), Monolith оптимизировал игру так, чтобы атрибуты генералов орков не были полностью случайными. Разработчики запретили некоторые комбинации способностей и наделили каждого персонажа по крайней мере одним уязвимым качеством.

Пока сюжет Shadow of Mordor не достиг совершенства, команда Monolith всё ещё нуждается в главной сюжетной линии, которая могла бы идти параллельно с генерируемой игроком историей и вела бы игру к заранее продуманному итогу.

На каком-то этапе к проекту присоединился Кристиан Кантамесса, экс-сценарист Rockstar Games, работавший когда-то над Red Dead Redemption. Сейчас его компания поставляет дорогие услуги по доработке сценариев для игр, у которых возникают проблемы.

«Это было осознанное решение, — говорит Плейтер. — Мы хотели, чтобы история Талиона была некоторым образом отделена от процессной сюжетной линии».

Затем студия наняла автора комиксов Дэна Абнетта, написавшего перезагрузку Guardians of the Galaxy (создав тем самым основу для фильма Джеймса Ганна). Его задача заключалась в том, чтобы придумать идеи для орков-офицеров. «Он разработал целое созвездие сильных архетипов, — говорит Плейтер. — Его идеи очень нетривиальны: орк, который разговаривает с отрубленной головой, положив её на плечо, или парень, у которого сложные отношения с его топором».

Один из способов расширить пространство Мордора состоит в том, что Плейтер называет «исключениями».

«Этот инструмент присутствует в таких играх, как
80 Days, — объясняет он. — В этой игре, путешествуя, вы можете выбрать любой маршрут, но разработчики из Inkle вписали в базовый сценарий так называемые «пасхальные яйца», обнаружив которые, конкретный персонаж может ненадолго выйти за рамки сюжета».

«Когда вы добавляете подобные исключения, игровой мир расширяется и кажется более живым. Таков и наш подход к Мордору, — подолжает дизайн-директор. — Слой с исключениями добавляется поверх основной системы. Допустим, всякий раз, когда вы терпите поражение в бою, орк-победитель стоит над Талионом и насмехается над ним. Из этого правила есть исключение: один из орков в таких случаях всегда молчит. Вещи, которые не вписываются в общие правила, хорошо запоминаются».

Несмотря на мучительный процесс разработки и множество серьёзных и болезненных купюр, приводящих объём игры в соответствие с реальностью, Shadow of Mordor имел значительный коммерческий успех: в течение первой недели после релиза было продано около миллиона копий игры. Очевидно, вскоре появится и множество её клонов.

Плейтер — первый, кто признал, что система Nemesis может быть трансформирована практически для любой социальной иерархии. «Вы сами видите, она применима в мафии, в армии, в тюремных бандах, — говорит он. — Пирамида власти есть почти везде».

Плейтер уверен, что такой способ повествования характерен для нашего времени: «Сегодняшние игроки делятся своими историями на Youtube или в Twitter, — говорит он. — И вы должны дать им инструменты для создания этих историй. Игра с чисто линейным сюжетом не будет интересна ни разработчику, ни его аудитории. В играх, как и в культуре в целом, всё больше ценится уникальный опыт».

Система Nemesis даёт пользователям возможность генерировать собственный контент в рамках формальной игровой системы. Я думаю, в этом и состоит её самый главный вклад.

About the author

Оцените статью