История создания бостонского инди-акселератора: условия, требования к командам и цели организации | Цифровой журнал | about digital

Редактор портала Polygon Дэннис Шименка опубликовал материал, посвященный инициативе президента студии Fire Hose Games Эйтана Глинерта, создавшего акселератор для инди-разработчиков в Бостоне.

В материале Шименка рассказал о том, как создавался инкубатор для инди-проектов в Бостоне, зачем эта инициатива его создателю, по какой схеме Глинерт предлагает работать независимым командам и что дает взамен. Также в материале затронута важная тема — почему необходимо доводить свою небольшую игру до релиза.

AD публикует перевод заметки.

#самизнаетекакиекнопки

В ноябре 2013 состоялось очередное мероприятие для разработчиков игр Boston Post Mortem. На этот раз встреча проходила на верхнем этаже ирландского паба Tommy Doyle’s на Harvard Square. Участники прихватили пиво и расположились вокруг барной стойки.

Аудитория на Boston Post Mortem собирается самая разная. Всё зависит от ведущего спикера. На этот раз им оказался Эйтан Глинерт, основатель Fire Hose Games. Его студия разработала два интересных проекта — Slam Bolt Scrappers (игра, объединяющая пазлы и Beat ’em up, также известный как Brawler или по-русски «убей их всех») и Go Home Dinosaurs (два в одном: коллекционная карточная игра и tower defense). Кроме того, Fire Hose работает по контракту с Harmonix — крупнейшим AAA-разработчиком в Бостоне.

В этих местах Глинерта знают как основателя Indie Megabooth. После неприятного случая на Penny Arcade Expo в Сиэттле в 2011, когда инди-разработчиков не пустили в главный зал выставки, Глинерт решил, что у независимых команд должна быть возможность продемонстрировать свои проекты. Он загорелся идеей объединить инди-разработчиков в едином павильоне вместо того, чтобы ютиться на отдельных маленьких стендах.

Компания Indie Megabooth дебютировала на PAX East 2012, и с тех пор успешно развивалась. На выставке PAX East 2014 Megabooth уже занимала больше места, чем 2K Games, Bethesda Softworks и Microsoft вместе взятые.

В этот холодный осенний вечер на Boston Post Mortem Глинерт решил поговорить о возможности совместной взаимовыгодной работы. Он начал с того, чем объясняется успех инди-разработчиков. Они работают в небольших командах и почти все имеют некий бэкграунд в отрасли. Они — часть локального сообщества разработчиков, и это помогает им сотрудничать с прессой и получать фидбэк от своих коллег. Они прекрасно рассказывают о своих проектах и умеют вовлекать людей.

В то же время инди-девелоперы страдают от того, что их квалификация часто не соответствует высоким амбициям. Им не хватает финансирования, они изолированы от других разработчиков и имеют меньше возможностей для продвижения своих игр. Они быстро влюбляются в свои творения и не всегда трезво оценивают получаемый фидбэк, не понимая, когда надо закрыть проект или запустить новую итерацию.

«Проблема в том, что каждый инди-разработчик действует сам по себе. Одни смогут преодолеть все препятствия, а другим это не удаётся, — говорит Глинерт. — Что, если найдётся студия, которая, обладая определёнными ресурсами, сможет устранить эти проблемы? Ведь такое действительно возможно. Fire Hose только начинает выполнять эту роль — роль инкубатора видеоигр. Нам нравится это новое для нас дело, мы хотим помогать инди-девелоперам создавать видео-игры».

Человек, приносящий пользу

Итак, на дворе февраль 2014 года. Глинерт сидит в «штабе» Fire Hose Games в Кембридже, штат Массачусетс. В одном конце комнаты — кожаное кресло и кушетка, напротив — ярко-красная стена. Остальные стены окрашены в белый, как и маркерная доска, подвешенная рядом с телевизором и набором игровых консолей.

На доске красным маркером трижды обведена цель — напоминание о недавнем турнире по стрельбе из игрушечных пистолетов с Сином Баптистой — директором по коммуникациям в Fire Hose. Баптиста также является ведущим разработчиком новой игры Fire Hose — Let’s Quip. В начале этого интервью Баптиста в другом конце комнаты играл в инди-игры и одновременно общался с разработчиками Fire Hose по каналу в Twitch.

Эйтан Глинерт

Глинерт закончил университет в 2005 году со степенью в области информатики и электротехники. Он начал свою карьеру в American Federation of Scientists.

«Собеседование вела женщина, которая впоследствии стала моим боссом. Она спросила меня, много ли я играю в видеоигры. — вспоминает Глинерт, — Я сидел и думал про себя: “Наверное, они недавно уволили парня, который только этим и занимался и плевал на работу”. Поэтому я ответил: “Нет, я думаю, что видеоигры сильно отвлекают, это пустая трата времени, я стараюсь сосредоточиться на том, что для меня важно — на работе”. Я был уверен, что это правильный ответ».

«Её лицо омрачилось, она перестала улыбаться и вздохнула. Тогда я понял, что сказал что-то не то, дал задний ход и начал противоречить сам себе: “Ну, я играю в некоторые видеоигры”. Она оживилась, и я продолжал: “Я играю во многие видеоигры…”. Я назвал больше 180 игр, и это её определённо заинтересовало».

«Она начала задавать мне вопросы про видеоигры, а я сидел и думал: “Какого чёрта я здесь делаю? Что всё это значит?” И по ходу интервью до меня дошло (потому что я был таким идиотом, что не выяснил этого заранее), что они искали разработчика обучающей видеоигры».

Эта игра — Immune Attack — предназначалась для обучения детей тому, как работает наша иммунная система. В 2006 на серьёзной конференции по играм Глинерт встретился со знаменитым профессором Генри Дженкинсом. Дженкинс, преподававший в то время в Массачусетском технологическом университете, попросил Глинерта вернуться в Бостон и повидаться с Филипом Тэном, возглавлявшим GAMBIT Game Lab — совместное предприятие, организованное Университетом и правительством Сингапура.

Глинерт вернулся в MIT, чтобы получить степень магистра информатики и электротехники, и получил от сингапурского правительства заказ на создание игры AudiOdyssey для слабовидящих людей. И хотя Fire Hose Games могла бы стать студией, создающей развлекательные игры, она с самого начала занималась очень серьёзными вещами.

«Нашим девизом стало создание игр, которые могли бы оказывать положительное воздействие на людей. Спустя некоторое время мы немного расслабились, но это была наша первоначальная цель. — говорит Глинерт, — Я думаю, именно это стало причиной того, что мы хотим создать наш “инкубатор”. Я всегда видел своё предназначение в том, чтобы делать правильные вещи и помогать людям».

Почему Fire Hose потребовались изменения

Со времени основания компания Fire Hose много сотрудничала с другими студиями. Она работала с Harmonix над сериями Dance Central и Rock Band Blitz. Она помогала переносить Ms. Splosion Man с Xbox Live Arcade на сервис Games for Windows Live. Сейчас Fire Hose работает над тренировочными симуляторами для военных в рамках сотрудничества с агентством DARP (Defense Advanced Research Projects).

Первая оригинальная игра Fire Hose — Slam Bolt Scrappers — вышла летом 2011 года — за две недели до печально известного запуска PlayStation Network. Проект был эксклюзивом Sony, и это означало, что в период неполадок студия не реализовала ни одной копии. Эти события резко сократили потенциальную прибыль от игры, разработка которой обошлась компании в сотни тысяч долларов.

Slam Bolt Scrappers

В начале 2013 года в Steam вышла вторая игра — Go Home Dinosaurs. «С продажами всё было нормально. Она хорошо продавалась в Steam, но не побила мировой рекорд на iPhone». — признаётся Глинерт. Разработка Go Home Dinosaurs также стоила сотни тысяч долларов.

Go Home Dinosaurs

Глинерт искал способ выпускать более прибыльные игры. «Я не хотел так много времени уделять контрактным работам, — объясняет он. — Мы словно принимали участие в крысиной гонке, всё время работая на другие компании. Я не хочу задеть эти компании — например, наша совместная работа с Harmonix мне очень нравится — но мы не хотим заниматься только этим».

Поначалу идея Глинерта состояла в том, чтобы собрать несколько небольших команд, которые смогут быстро находить интересные идеи, создавать пробные версии и предоставлять их потребителям. Fire Hose протестировал эту идею в мае 2013 года, выпустив несколько небольших игр, одна из которых — Let’s Quip — сейчас проходит бета-тестирование на Facebook. Два игрока получают по одному слову. У каждого есть 140 символов, чтобы доказать, что его слово лучше, победитель выбирается голосованием на Facebook.

Затем Глинерт пришёл к выводу, что не обязательно ограничиваться маленькими командами и быстрыми прототипами в рамках Fire Hose. Можно привлечь и других разработчиков, которым Fire Hose будет оказывать всяческую поддержку. В этом и заключается суть «инкубатора». Команда экспертов, обладающая нужными знаниями и опытом и помогающая разработчикам выводить на рынок новые продукты.

«Мы можем предоставить разработчикам помещение для работы, — говорит Глинерт. — У нас есть сотрудники, которые помогут набрать нужный персонал. Мы готовы оказывать продюсерские услуги, поможем с дизайном, аудио и другими ресурсами. Команды разработчиков будут получать от наших сотрудников постоянную поддержку».

Глинерт говорит о том, что особенно заинтересован в людях, которые разбираются одновременно в разработке и маркетинге, — например, программистах, ведущих активную деятельность в социальных сетях.

Глинерт мечтает о том времени, когда он будет вводить разработчиков в свой «инкубатор», помогая им преодолевать финансовые трудности, давая возможность сосредоточиться на разработке игр. «Это не такие большие деньги, — говорит Глинерт. — Гораздо интереснее реальная поддержка, которую мы можем оказать таким командам в разработке и продвижении игр».

Релиз каждой такой игры принесёт Fire Hose 70% прибыли, а разработчик будет получать 30%, пока не окупятся вложения Fire Hose. После этого прибыль делится пополам (50/50), пока Fire Hose не получит двойную отдачу от своих вложений, а затем соотношение окончательно поменяется в пользу разработчика — 30/70.

Инди-разработчики, которые захотят участвовать в этом эксперименте, останутся полноправными владельцами интеллектуальной собственности и смогут прервать сотрудничество с Fire Hose в любой момент. Глинерт понимает, что его студия идёт на риск, ведь нет никакой гарантии, что игра будет доведена до конца или будет хорошо продаваться.

Хотя большинство компаний, оказывающих поддержку разработчикам, требуют от своих подопечных конкретных идей, Глинерт предпочитает инвестировать не в игры, а в команды: «Я уверен, что если у вас есть действительно хорошие разработчики, и вы даёте им свободу для творчества, обеспечивая все условия для создания хороших игр, они обязательно создадут эти хорошие игры».

«В игровой индустрии много людей, которые выискивают будущих чемпионов. Они разговаривают с командами, пытаясь вычислить, чья игра станет очередным бестселлером. Но, если честно, я думаю, что шансы здесь такие же, как на фондовом рынке. Иногда они угадывают, но часто ошибаются», — говорит Глинерт.

У Глинерта другая стратегия: искать хороших разработчиков, способных создавать отличные игры, и фокусироваться на них.

Что получают инди-разработчики

Indie Game Collective представляет собой группу маленьких студий, которые вместе работают в Intrepid Labs — просторной мансарде с дюжиной длинных столов. Люди сидят в мягких офисных креслах за компьютерами всевозможных марок и размеров. В конце комнаты расположен небольшой стол IGC (Indie Game Collective) и висят таблички с именами тех, кто работает в студии.

В другом конце Intrepid Labs находится гостиная с креслами, столиками и автоматами с бутербродами и кофе, а также кабинет с эмуляторами для игр и комната для переговоров со стеклянной перегородкой. Здесь некоторые члены IGC поделились с нами своими мыслями по поводу «инкубатора» Глинерта и той помощи, в которой они нуждались в начале карьеры инди-девелоперов.

«Одной из самых больших проблем, с которыми я столкнулась, начиная карьеру разработчика, было то, что я не знала, чего именно я не знаю. Я ничего не понимала в бизнесе и в маркетинге, я даже не могла сформулировать правильные вопросы по этому поводу», — говорит Джинна Хоффштейн, разработчик обучающей математической игры The Counting Kingdom.

«Когда я вспоминаю те вещи, которые я недооценивал раньше, то первой из них оказывается время, которое требуется, чтобы найти всех нужных людей», — делится с нами Сет Сивак, генеральный директор и сооснователь Proletariat Games. Сейчас его студия работает над игрой World Zombination, которая представляет собой нечто вроде Clash of Clans с механикой tower defense и сражающимися командами из людей и зомби.

World Zombination

У Сивак нет нужных связей с издателями игр и с владельцами игровых платформ, такими, как Sony или Microsoft. «Это очень важно — иметь подобные связи, — говорит он. — я трачу уйму сил и времени, чтобы создать эти отношения».

«Будучи инди-разработчиком, очень легко увлечься своей идеей, — говорит Эрик Асмуссен, основатель студии 82 Apps, создавшей киберпанк-стратегию PWN: Combat Hacking. — Но иногда нужно, чтобы кто-то сказал тебе: “Не надо продолжать, это не работает, тебе необходимо что-то кардинально изменить”».

«Indie Fund (объединение инди-разработчиков, оказывающее финансовую поддержку инди-разработчикам) помогает искать новые возможности. Когда вы вступаете в это объединение, вы связываетесь со всеми его замечательными продуктами», — говорит Зиба Скотт, основатель Popcannibal. Его игра-головоломка Girls Like Robots является частью расширяющейся линейки игр Adult Swim. Скотт также разрабатывает Elegy for a Dead World — игру, в которой нужно написать рассказ, опираясь на исследования останков древних цивилизаций, — в партнерстве с другой бостонской студией Dejobaan Games.

Girls Like Robots

«Если Fire Hose удаётся собрать под своим крылом талантливых разработчиков, значит, им действительно нужна помощь этой компании. По этой же причине я сотрудничаю с Adult Swim. Я хочу, чтобы моя игра появилась в списке их продуктов», — считает Скотт.

Первая ласточка

Март 2014 года. Fire Hose Games демонстрирует некоторые проекты Indie Megabooth на выставке PAX East в Бостоне. Павильон Fire Hose установлен на красном ковре. В задней его части Син Баптиста обсуждает с участником выставки демо версию Let’s Quip.

В передней части павильона размещен стенд Catlateral Damage — игры от первого лица, в которой пользователь является котом, сбрасывающим всевозможные вещи с полок, шкафов и столов. Игрок зарабатывает очки за определённое время. Дизайн проекта напоминает кубический стиль Minecraft.

Последняя версия игры была в свободном доступе несколько месяцев, но только теперь, на PAX East разработчик Catlateral Damage Крис Чанг проводит специальную презентацию для фанатов. Очередь желающих поиграть тянется вокруг всего павильона Fire Hose. Эйтан Глинерт постелил пару дополнительных ковриков такого же цвета, как основное ковровое покрытие павильона, и посетители формально оказались на территории Fire Hose. «Ну как вам мой приёмчик?» — спрашивает Глинерт с улыбкой.

Шестью неделями позже Чанг даёт интервью в «штабе» Fire Hose Games. Этот парень работал на должности главного тестировщика в Subatomic Studios в Кембридже, когда побывал на семидневном марафоне разработчиков видеоигр Game Jam в августе 2013 года. В конце марафона у Чанга была готова первоначальная версия будущей игры Catlateral Damage.

Крис Чанг

В сентябре он начал заниматься игрой в свободное от основной работы время. «Я выкладывал результаты на Reddit, в сообществе r/gamedev, пользователи давали фидбэк. Каждые несколько недель я размещал новую версию просто для того, чтобы кто-то протестировал игру», — замечает Чанг. Весь рабочий день он занимался тестированием Fieldrunners 2 в Subatomic, а по ночам работал над Catlateral Damage.

Alpha Beta Gamer — это сайт, который размещает новости об альфа- и бета-тестах новых видеоигр, призывая тестировщиков загружать и комментировать игры по мере их разработки. В январе 2014 года сайт упомянул игру Catlateral Damage. «Ресурс разместил несколько GIF-файлов, и я думал, что, возможно, это кого-нибудь заинтересует. И эта публикация привлёкла (я последний раз проверял его в январе)… около 100 тысяч человек», — говорит Чанг.

После Чанг уже знал, что надо делать ставку на то, чтобы привлечь внимание, поэтому он разместил Catlateral Damage на Steam Greenlight. Через восемь дней сообщество Steam дало зеленый свет проекту. «По моим сведениям, моя игра попала в пятёрку самых популярных. Я был просто счастлив», — отмечает Чанг.

Как раз в это время Чанг обсуждал с Глинертом идею его «инкубатора». «Перед тем, как что-то предпринять, мне хотелось представить, как это будет работать. У меня было две модели — одна для инвесторов, а другая для разработчиков, — объясняет Глинерт. — И ещё одна для тех разработчиков, которых я приглашал в Independent Game Collective. Но самое главное — я прекрасно знал всех этих парней».

«Мы договорились, что Глинерт будет давать мне какие-то советы по моей программе, а я буду давать ему обратную связь как разработчик, — вспоминает Чанг. — Эйтан сказал что-то вроде: «Спрашивай всё, что нужно. Разберёмся с этим как следует».

«В первом письме на пяти листах Чанг спросил меня обо всём, о чём только можно, задал миллион вопросов. Я посмотрел на это и подумал: “Господи, во что я ввязался! Это сумасшествие”, — признаётся Глинерт. — Затем я отдышался и решил, что нужно хотя бы перечитать всё это ещё раз. И я перечитал, пункт за пунктом ответил на все вопросы из этого чёртова письма, и так мы с ним разговаривали где-то в течение месяца».

Глинерт и Чанг всё ещё обсуждали тонкости программы, когда в марте 2014 года в Куинси, штат Массачусетс закрылась Irrational Games, компания, разработавшая легендарный BioShock. Глинерт предложил приют в Fire Hose всем членам команды Irrational, которые захотели бы стать инди-разработчиками. И, учитывая весь опыт профессионального общения с Чангом, Глинерт сделал подобное предложение и ему.

«У меня был свой стол и эта игра, и я подумал: “Не хочу я всю жизнь быть тестировщиком. Мне хочется сделать эту игру”. В общем, просто спросил себя, чего я на самом деле хочу — зарабатывать деньги или делать Catlateral Damage», — говорит Чанг.

Он попросил своё начальство сократить его рабочие часы, чтобы он мог посвящать какое-то время доработке своего персонального проекта. Он работал в Subatomic по утрам, потом шёл в Fire Hose Games и занимался Catlateral Damage. После недели такого режима Subatomic уволила Чанга из-за сокращения бюджета. А за неделю до PAX East 2014 Чанг официально стал первым инди-девелопером, вступившим в инкубатор Fire Hose.

Преимущества работы в инкубаторе

«Я испытывал странное чувство, — рассказывает Чанг о своём появлении на PAX East. — Это было здорово, но я словно оказался на другой стороне. Я на PAX в качестве участника — это новая глава в моей карьере. До этого я был игроком и тестировщиком — и вдруг стал разработчиком. Я чувствовал, что это по-настоящему круто. Я не смог бы сделать этого без поддержки инкубатора».

Catlateral Damage

Сейчас Чанг зарабатывает примерно те же деньги, что и во время работы в Subatomic Studios, и очень этим доволен. «Одно то, что я могу работать над тем, что мне нравится, без потери дохода, уже много значит. Могу посвящать целый день своему творчеству. И когда я прихожу домой, я могу полностью расслабиться, вместо того, чтобы совмещать две работы», — говорит он.

В Fire Hose Крис Чанг получает постоянную поддержку (которая, по его словам, гораздо лучше тех пятничных фидбэков на Reddit) и имеет возможность дорабатывать свою игру. «Одна из штук, которую я сразу ввёл в игру, — возможность быстро бегать — как в FPS, где вы удерживаете клавишу shift или какую-то другую. Я не осознавал этого, но когда я играл, я всегда удерживал клавишу shift нажатой», — вспоминает Чанг.

Эйтан тогда сказал: «Почему бы нам просто не сделать базовую скорость в два раза больше?» И правда, базовая скорость была слишком мала, но я не замечал этого, поскольку привык к своей игре.

Чанг получает поддержку не только тех идей, с которыми он пришёл в Fire Hose. Глинерт и его студия помогают ему генерировать новые идеи. «Эйтан и другие люди предложили ввести в игру лазерную указку, — говорит Чанг. — Когда я сам думал об этом, я особо не напрягался, меня занимали совсем другие вещи. Но Эйтан утверждает, что это будет реально круто».

Чанг написал об игре в Twitter и Facebook, но у Баптисты и Fire Hose Games явно больше возможностей для коммуникации. «Баптиста всегда всем рассказывает, что компания работает над Let’s Quip и Catlateral Damage. Он рассказал о моей игре тем людям, которых я никогда не знал. Это здорово».

Каждый месяц Чанг получает отчёт о расходах, поэтому он может оценить размер инвестиций, которые Fire Hose делает в разработку Catlateral Damage. Как и любой девелопер, подписавший контракт с Fire Hose, Чанг будет отдавать 70% своей прибыли до тех пор, пока Fire Hose не окупит свои затраты. Затем его прибыль составит 50% — так будет продолжаться, пока Fire Hose не удвоит сумму прибыли.

«Когда у вас есть рабочее место, коллектив разработчиков, маркетинговая поддержка и просто эксперты, у которых вы всегда можете что-то спросить, — это здорово. Это гораздо легче, чем работать в одиночку, — говорит Чанг. — Перед тем, как подписать контракт, я понимал, что если я буду работать один, я получу 100% прибыли. Но смог бы я сделать игру так же хорошо и за такое же короткое время?».

«Работа в инкубаторе — это реальный шанс сделать игру лучше, тогда конечный продукт принесёт больший доход. Я верю, что могу достичь большего, чем если бы я работал в одиночку, — отмечает Чанг. — Плюс к этому я получаю опыт и многое узнаю о разработке, маркетинге, отрасли. Я не смог бы научиться всему этому самостоятельно, и этот совокупный опыт стоит того, чтобы подписать контракт».

Что дальше

С самого начала план Глинерта состоял в том, чтобы получить от инвесторов больше денег на поддержку нескольких небольших команд. «Чтобы найти деньги, требуется время, — говорит он. — В феврале я думал, что мне удастся это сделать за три месяца, но нет — не получилось. Нужно доказать работоспособность моей идеи, вот почему я ставлю этот эксперимент с Чангом и Catlateral Damage».

«Гораздо легче просить деньги у инвесторов, когда тебе есть, что показать, — поясняет Глинерт. — То, что у нас есть Чанг, и его игра демонстрирует какие-то успехи, значительно упрощает дело. Да и сама игра принесёт прибыль, будет на что опереться. Это не такой уж большой риск с нашей стороны, ведь речь идёт всего об одной игре».

В конечном счёте Fire Hose собирается продюсировать несколько игр одновременно, чтобы сэкономить на издержках. Глинерт рассматривает это как азартную игру. Крис Чанг — доказательство жизнеспособности его концепции. И в Fire Hose уверены, что Чанг — и есть та самая лучшая игра.

«Чанг — не просто прототип нашей идеи. Это “сознательная морская свинка”, — говорит Глинерт. — Он по-настоящему понимает игры и очень много о них знает. Он не боится рисковать. Он потерял работу и сам поздравил меня с этим. Он был даже рад. Этот парень мыслит в правильном направлении!»

Чанг продвигает Catlateral Damage, используя свои аккаунты в социальных сетях, подкасты своих выступлений и живое общение. Он готов выдерживать заданную Глинертом планку качества и соблюсти заявленные сроки, не собираясь переносить дату релиза из-за введения новых фич.

«Это хороший пример для других разработчиков. Посмотрите, мы работали с Catlateral, а теперь мы готовы работать с вами. Чанг вам расскажет о том, как это происходит, — говорит Глинерт. — Мы хотим, чтобы вы напряжённо работали, но мы будем вас поддерживать, и это будет интересный опыт. В этом и состоит наша миссия. Делать деньги на играх — это тоже неплохо, но не настолько важно».

About the author

Оцените статью