Вместе с Unity AD публикует истории разработки игровых проектов, созданных на базе популярной технологии. Расскажите о своём кейсе, чтобы попасть в рубрику.
Менеджер King of Bugs, сооснователь компании S Media Link Григоренко Дмитрий написал для рубрики Unity колонку о том, как создалась игра «Карл — король жуков» — через какие трудности прошла команда, с какими проблемами в разработке столкнулась, а также дал несколько советов по созданию игровых проектов.
Моему поколению очень повезло: мы выросли в мире, где компьютерные технологии уже доступны всем, но при этом есть возможность развивать их, создавать что-то новое, удивляться и удивлять. Многие с головой уходили в компьютеризацию, и я — не исключение.
За время создания игры «Карл — король жуков» (King of bugs) мне удалось познакомиться и поработать с талантливейшими людьми, благодаря которым я приобрел уникальный опыт, творческий и управленческий, узнал много нового и увлекательного в совершенно незнакомой для себя сфере. Я хочу поделиться своим опытом с теми, кому это интересно.
«Карл — король жуков» (King of bugs). Меню «Муравейник»
С чего все начиналось
В 2011 году мне исполнилось 23 года. К тому времени я переехал жить в город Краснодар и успел наработать небольшой, но ценный опыт в продажах и управлении проектами. У меня была стабильная работа в уважаемой компании, но хотелось роста, развития — чего-то нового.
Пожалуй, это был первый пресловутый кризис, когда ты чувствуешь, что готов к переменам и, бросая все, уходишь за далекой звездой. Я открыл ИТ-компанию, которая занималась автоматизацией предприятий.
Конечно, я понимал, что легко не будет, но верил, что все делаю правильно. Все свои силы и опыт я бросил на развитие фирмы, но уже в первые дни ощутил на себе, как сложно молодой компании конкурировать на рынке среди гигантов с их раскрученными именами и армией профессионалов за спиной.
Я видел, что сфера мобильной разработки — серьезный бизнес, но как попасть на этот «паровоз», я не знал. Ситуация осложнялась тем, что специалистов в этой области в Краснодаре было мало. Амбиции мои потихоньку таяли, звезда тускнела, и я погружался в тьму собственных размышлений и поиска новых решений, целей.
Но, как говорится, все, что ни делается, всё делается… В это время ко мне пришел мой хороший знакомый и превосходный художник — Игорь. И предложил мне поучаствовать в реализации его идеи по созданию мобильной игры. От меня он хотел только финансовых вложений. У меня, действительно, были кое-какие сбережения. Но вложить их в сферу, которую практически не знал, в идею, которая была на тот момент просто заоблачная, в неизвестный мне проект, который мог прогореть в два счета, казалось неосмотрительным. Но я так и сделал.
Почему я решил пойти ва-банк и поставить все свои кровно нажитые, включая карманные? Во-первых, это неизведанное, сложное и интересное. Во-вторых, я снова хотел перемен к лучшему. Но самое главное — зажигающий энтузиазм Игоря, его вера в идею меня просто заразили, и согласился инвестировать в проект.
Первые наброски UI игры
Стоит отметить, что ранее Игорь с единомышленниками предпринимал попытку выпуска различных игр, но ни одна из них, по разным причинам, не увенчалась успехом. К тому моменту, как он постучал в мою дверь, по игре «Карл — король жуков» (название мы придумали позже) было сделано следующее: определен жанр Tower defence, художники начали продумывать стиль графики и первые «фишки».
Но интуиция и опыт в игровой сфере ему подсказали, что без хорошей команды и средств игра не увидит своих игроков. С тех пор он получил бюджет, а я — гордое звание инвестора, заряд положительной энергии от их энтузиазма и будущую головную боль. Но обо всем по порядку.
Молодость и отвага
Началась сверхактивная фаза разработки. Все мысли, идеи, всё наше время и разговоры были направлены только на игру. За арт мы были спокойны и начали активный поиск недостающих звеньев команды в среде наших знакомых и коллег. Геймдизайнеры, менеджеры и программисты стали нашей главной целью. Но, к большому удивлению, даже за весьма хорошую, по нашему разумению, зарплату, люди не горели желанием всё бросить и прийти к нам.
Первые результаты на движке Cocos-2dx — Hello world
Постепенно мы начали расширять круг поиска и вышли на бескрайние просторы фриланса. Ознакомились с предложениями и пожеланиями около десятка контор и одиночек и поняли, что одна из проблем — отсутствие подробного дизайн-документа. Конечно, договориться о сотрудничестве, не имея точного описания объемов и сложности работ, практически невозможно. Но написание подробного ТЗ и диздока занимает много времени, и потом всегда есть риск, что на деле игра будет отличаться от разработанного плана. Ведь игру можно сравнить с живым организмом: она меняется по мере создания прототипа и долгое время отлаживается по итогам многочисленных тестов.
Наброски карандашем героев игры
Ну а говорить о том, что нам уж очень не терпелось начать полномасштабную разработку прямо здесь и сейчас, думаю, не стоит. Мы просто горели от нетерпения начать. Это и стало фундаментальной ошибкой проекта.
Обязательно нужно уделить время на проработку плана, дизайн-документа, задач, а так же прав и обязанностей наемных работников. В будущем это сэкономит время, деньги, нервы и чувство собственного достоинства.
Мы понимали, что нам нужен хороший программист, ведь именно от него зависит очень многое. Качественная работа хорошего специалиста, по нашему разумению, должна хорошо оплачиваться. И мы решили не скупиться на оплате времени, труда, знаний и внимания одной из тянущих сил проекта. Стоит отметить, что моё участие в команде сводилось к инвестированию и советам. Я был в курсе происходящего, но лишний раз старался не мешать ребятам. Моя ИТ-компания по автоматизации на тот момент во мне нуждалась больше, чем игровой проект. Меня все больше занимала возможность производства мобильных приложений, поэтому я тщательно занимался этим вопросом, тогда как для игры от меня ждали лишь инвестиций.
Пересмотрев несколько кандидатур, мы выбрали специалиста по коду, в руки которого доверили своё детище. Программист имел неплохой послужной список и даже несколько рекомендаций. Выслушав наши идеи, он заверил, что справится и согласился сотрудничать. Команда радовалась, что нашелся супер-специалист, который настолько тонко все понимает, что готов реализовать задуманное нами. Так наступила самая главная и обширная стадия игровой-разработки.
Смена ролей, или моё чудесное перевоплощение из инвестора в менеджера проекта
Рисовался арт, согласовывались технические тонкости, росли списки задач и даже начали появляться первые правки. Нашим взорам представился первый прототип базовой механики игры. Сначала ожила PNG Sequence в виде зависшего в воздухе жука. Потом у него появилось много братьев-близнецов. Далее они научились ходить, передвигаясь по ключевым точкам. Через пару месяцев мы могли наблюдать движение разных жуков по заданным траекториям, которых небезуспешно атаковали молниеносно построенные пушки. На наших глазах рождалась игра, воплощалась мечта, и мы были безмерно счастливы и полны надежд.
Но то время не было абсолютно безоблачным. С ростом маленьких побед (а как позже выяснилось за время, потраченное на них, они были просто крошечными) росло число проблем. Доверившись опыту, знаниям и уверенности программиста, для реализации игры выбрали движок Сocos2d-x. Но спустя много потраченных впустую недель, бессонных ночей, ссор, переделок и нервов мы поняли, что выбор был неверным. Сложности при переходе на другую платформу, сбои — это лишь небольшая часть последствий, которых могло не быть, выбери мы сразу подходящий игровой движок или подходящего программиста.
Сейчас жаловаться глупо, тем более что негативный опыт тоже нужен. Но впредь мы заручились быть более внимательным к главным составляющим реализации целей.
К этому моменту, сам того не замечая, я все больше стал уделять времени «Королю жуков» и плавно на меня легли обязанности менеджера проекта. В воздухе появилось напряжение, недосказанность, недопонимание и моя поддержка нужна была команде. Господин «Ж» всячески наделял нас непрофильной для художника и менеджеров работой, при этом стало практически невозможно нормально вносить корректировки и требовать качественной реализации задуманного.
Не буду вас утруждать попытками вникнуть во все тонкости и подробности нашей разработки, а скажу лишь итог, к которому мы пришли спустя 5-6 месяцев. Худо-бедно была реализована карта мира, на которой можно было выбрать нужный для тестирования уровень, а также попасть туда, что сейчас мы называем «муравейником» или же меню прокачки героя и башен. Ни одно меню не работало как надо, более того, каждый элемент арта жил своей жизнью, заданной ему по умолчанию «создателем».
Текст, иконки, заголовки, расположение всех элементов для каждого расширения экрана, указывалось в JSON-файлах. Не без удивления для себя мы узнали от программиста, что заполнять эти двоичные координаты должны именно мы (но уж точно не он). Время шло и с каждым днем мы все больше понимали, что дальше так продолжаться не может.
Мы были вынуждены расстаться с программистом и бросить все силы на спасение своего проекта. Поверьте, очень было неприятно по истечении полугода разработки остаться без строчки кода, а главное — без львиной доли выделенного бюджета игры. Программист покинул нас со всеми наработками, которые были сделаны за время нашего сотрудничества. Имея лишь свой арт да костыльный «бага-билд» на паре устройств, было решено двигаться дальше, стараясь не расстраиваться «по пустякам».
Экран-«подсказка» от художников для программистов
Очень важно, чтобы каждый в команде понимал общую цель и свои задачи. Со специалистами, не имеющих стремления к максимальному достижению поставленных целей, лучше расстаться. Легче станет всем: и вам, и ему, и, самое главное, вашему проекту.
Новая надежда
Работа накрывала словно лавина, постоянные ссоры между ведущими специалистами отнимали последние силы и время. Мы пришли к выводу, что проект нуждается в существенном разграничении прав и обязанностей и, соответственно, дополнительной должности — геймдизайнера.
У нас появился, пусть и не умудрённый сединами, но всё же настоящий геймдизайнер. Свежая кровь и пополнение в команде, несомненно, придало нам сил, появилась надежда на светлое будущее проекта. Он ходу начал вкапываться в проект, очень быстро погрузился в него с головой и вскоре изложил нам своё видение в текстовой форме. Заметное количество «фишек», придуманных проторазработчиками, были переработаны до неузнаваемости, другая часть была отвергнута полностью. Часть функциональности была изменена не сильно, часть вносила заметные коррективы в намеченные планы.
«Радовало» то, что на тот момент мы не могли похвастаться даже нормальной базовой механикой по причинам, описанным выше. Поэтому все изменения и пожелания геймдизайнера были приняты без сопротивления. Честно сказать, некоторые вещи не вызвали большого энтузиазма у родоначальников игры, но на тот момент это казалось хорошим компромиссом.
Нужно быть гибкими, но нельзя полностью полагаться на обстоятельства. Сделка с собственной мечтой и совестью всегда подразумевает проигрыш.
Параллельная жизнь
«Карл — король жуков» оставался моим вызовом самому себе. Этот проект мне был интересен и важен по нескольким причинам: я вложил в него деньги, время и силы, чувствовалась ответственность перед командой, хотелось доказать себе, что мы можем сделать качественный продукт.
Кроме этого проекта от меня требовалось активное участие в моей ИТ-компании. Весна, все вокруг оживает, все улыбаются теплому солнцу, а я решил снова «все переиграть».
Автоматизация предприятий, безусловно, очень благородное и прибыльное дело. Но, как я уже говорил раньше, небольшой компании сложно выбить себе место под солнцем среди гигантов бизнеса. Да и сказать честно, хотелось немного другого направления: чего-то, где больше возможностей для роста, полета фантазии и где производимый продукт интересен большому количеству людей.
Все больше меня заинтересовывал рынок мобильных приложений. Я понимал, что он полон перспектив и открывал новые горизонты, и снова отправился на покорение заоблачных вершин. К слову сказать, я «не рубил с плеча» и все, что было наработано моей компанией, плавно перешло в новое направление: все проекты были завершены, клиенты получали поддержку и после смены деятельности.
Раз уж я делюсь опытом, позволю себе небольшое нравоучение (дружеский совет), которое обязательно пригодится вам, если когда-нибудь решите открыть свое дело. Чем бы вы ни занимались — строительством, автоматизацией, продажами, перевозками или выпечкой на дому — всегда цените клиента, заботьтесь о его интересах, входите в его положение. Поверьте, вам это нужно не меньше, чем ему! Хорошие, партнерские отношения с достойными людьми гораздо дороже любой финансовой выгоды.
Требовались компетентные разработчики, но теперь и я лично был в таком же положении. Мне нужен был грамотный специалист, единомышленник, партнер, который вместе со мной будет готов потратить массу времени и сил на создание мобильных приложений для бизнеса.
Проанализировав свой круг общения, я выбрал человека, который отвечал моим требованиям, и с которым мне было бы сотрудничать наиболее продуктивно. Борис, мой хороший знакомый, у него был большой опыт управления в ИТ-сфере он давно занимался автоматизацией предприятий и неплохо преуспел в этом направлении. Я пригласил его на чашку кофе и рассказал о мобильной игре, которую мы создавали, и обо всех перспективах и широких просторах рынка мобильных приложений.
Как оказалось, он давно обдумывает мысль о создании своей фирмы. Борис также интересовался сферой разработки мобильных приложений, и ему тоже требовался союзник в «покорении неизведанных просторов». Это было удивительное совпадение, которым мы не могли не воспользоваться. Было принято решение открыть общую фирму, вот так удачно мы выпили кофе.
Вскоре к руководящему составу команды
S Media Link присоединился еще один высококлассный специалист — Сергей. Он приехал в южную столицу из портового города Таганрога, с целью создать сильную, растущую и уважаемую компанию. Наши взгляды были похожи, цели едины и каждый из нас имел свой бесценный багаж знаний. Мы с Борисом сразу поняли, что это именно то, недостающее звено нашей команды. Время, силы и опыт Сергея стали важным активом нашей компании.
Летом прошлого года (01 июня 2014 года) в полной мере заработала S Media Link — компания, специализирующаяся на разработке мобильных и веб-решений. Сфера мобильных приложений действительно оказалось очень обширной и увлекательной.
На первом годовом собрании сотрудников (01 июня 2015 года), мы подвели следующие итоги работы нашей компании за прошедший год:
- штат компании пополнился на 40 сотрудников;
- мы переехали в новый офис;
- открыли дизайн-студию;
- стали лидерами в ЮФО по мобильным разработкам для бизнеса и веб-решениям;
- успешно реализовали 48 проектов;
- запустили филиал в Хьюстоне (США);
- заключили и завершили контракты с крупными российскими и зарубежными компаниями.
Команда S Media Link
Считаю, что за год мы поработали неплохо, но это не мешает нам снова мечтать и двигаться дальше. Вернемся к игре.
Совпадение? Не думаю!
В это трудно поверить, но именно в это тяжелое для игры время, когда мы лишились единственного разработчика кода, 20 июня 2014 года с нами связались два программиста с немалым опытом работы над играми (работавших на движке Unity). И знаете, что предложили эти ребята?! Сделать игру в жанре Tower defence. В ближайшее время была назначена встреча, в ходе которой была рассказана история нашей разработки. Ребята после пары дней раздумий согласились и очень быстро включились в проект.
У ребят большой опыт работы с движком Unity, они грамотно объяснили нам его преимущества и возможности. Было принято решение вести разработку проекта «с чистого листа» на движке Unity. Имея негативный опыт, мы переживали за проект, но, к нашему удивлению, движок проявлял себя более чем достойно.
Примерно через месяц мы уже наблюдали знакомых персонажей и меню, а ещё через месяц было сделано больше и лучше, чем за всё время работы над игрой в прошлом составе. Новые ребята показали себя с наилучшей стороны как и в профессиональном плане, так и чисто в человеческом.
Проект King of bugs в редакторе Unity v. 4.6
Атмосфера в коллективе должна работать на команду, на проект. Стремитесь собирать команду профессионалов, но при этом, чтобы им не чужды были простые человеческие и деловые качества: преданность делу, честность, отзывчивость. Не забывайте, это не просто работа, это ваша мечта, и она обязана приносить удовольствие.
Благодаря новому движку, программистам, ловко управляющимся с ним, и остальным членам команды, которые стали спокойно и уверенно выполнять свои задачи, наш проект стал стремительно развиваться, и уже совсем скоро мы стали приближаться к нормальному прототипу игры. Но жизнь полна приключений, если относиться ко всему происходящему именно так, невозможно быть уверенным в послезавтра.
Я предложил принять участие в конкурсе на ближайшей конференции DevGAMM Minsk 2014, которая должна была состояться в Минске, в Белоруссии. Ребята сначала сделали глубокий вдох, а потом, с присущим им азартом, согласились принять участие.
Мы зарегистрировались и стали участниками престижного и безумно увлекательного конкурса. Но удивительное было впереди: через время нам пришло письмо, в котором сообщалось, что наш проект номинирован на несколько премий.
Разработка шла полным ходом, и мы изо всех сил готовили игру к первому большому тестированию и показу публике. Как вдруг наш геймдизайнер решил выйти из проекта. Для нас это было, словно нас окатили из ведра холодной воды. Уговоры остаться в проекте ни к чему не привели. Но, в отличие от предыдущего покинувшего команду, наш геймдизайнер не стал забирать или прятать наработки по игре. Более того, подготовил всю документацию и любезно предоставил нам доступ к этим файлам. Вот что значит профессионал и уважающий себя и других человек.
Меню «Карта мира — первая локация»
Но и это, к сожалению, не помогло завершить проект к планируемому сроку. Все расчеты по балансу и экономике у нас не сходились. И было принято решение все наработки по балансу и экономики переписать с нуля. Но уже после DevGAMM, ведь до него оставалось несколько дней.
Игровой бой
DevGAMM
Нашу поездку в Минск тоже не буду описывать подробно. Скажу лишь то, что нам всем очень понравилось, мы познакомились со многими увлеченными людьми и обзавелись нужными связями с профессиональными разработчиками, продюсерами, художниками игровой индустрии. Атмосфера, царившая на этом мероприятии, дала огромный заряд позитива и уверенности.
Ну и, конечно же, мы получили премию за лучший арт. Также было приятно присутствовать в шортлисте номинаций за лучший звук и лучшая мобильная игра. Нас это несказанно порадовало, и мы почувствовали в себе силы доделать проект, несмотря ни на что. Более того, мы получили невероятное количество отборного и «правильного» фидбэка. Всё было выслушано и задокументировано.
Именно этот фидбэк и лег в основу фундаментальных корректировок, которые в очередной раз, значительно изменили нашу игру. Весь баланс, вся экономика, все значения и параметры были обнулены и начали писаться заново уже новым опытным геймдизайнером, который очень деликатно взял те куски, что уже были готовы, и медленно, но очень скрупулёзно начал с ними работать.
Devgamm 2014 Минск
Постепенно пересматривались и изменялись «остатки старой версии игры». Базовая игровая механика, принцип основных элементов игры, подход к улучшениям и наградам. Всего не перечислишь. Некоторые большие блоки пришлось полностью удалить. Например, модуль социализации, активация в бою ловушек жестами на экране устройства. И, напротив, часть старых идей и решений мы решили возродить. Некоторые вещи просто оставили до лучших времен. Участие в подобных мероприятиях — очень важно и полезно для вашего проекта.
Параллельно шла работа с выбором издателя. Из поездки мы привезли стопку визиток и контактов. И добросовестно общались со всеми, с кем считали нужным. Но очень скоро мы выбрали трех кандидатов на выпуск нашего детища.
На иконке нашего приложения гордо красуются две буквы NG. По ним можно догадаться, что остановили мы свой выбор на Nova Games.
Чем мы руководствовались при выборе:
- русскоязычная компания;
- прозрачная договорная политика;
- коммуникабельные ребята, ценят и понимают клиентов;
- готова инвестировать свое время и даже средства в наш проект;
- команда профессионалов, целеустремленная и амбициозная, с которой приятно работать.
К слову сказать, ни на минуту мы не пожалели о своем выборе издателя.
Devgamm 2014 Минск
Удача не была даром судьбы
Сейчас легко говорить о том, что сделано и как мы смогли этого добиться. А в то время всем пришлось трудиться и выкладываться сверх своих сил. Ребята изматывались, недосыпали (да и какой тут сон, когда мысли атакуют), жертвовали личным временем, встречами с близкими.
Разработчики на Unity, Марина и Саша, на плечах которых был огромный груз, умудрялись совмещать создание игры со своим основным местом работы. Игорь создавал вселенную с её сказочной жизнью, героями, врагами, настолько погружаясь в образы и продумывая мелочи, что всей команде казалось, что король и его воины действительно могли бы быть среди привычных нам жуков. Говорить о роли Димы, последнего геймдизайнера, можно очень долго и только хорошими словами, поскольку его вклад, внимание и ответственность стали волшебной палочкой для всего проекта. За техническую часть отвечал Илья, и вся команда сходится во мнении, что никто бы лучше с этими задачами не справился.
Идея, деньги, время, связи — очень важно для реализации проекта. Но ничто не заменит дружной команды профессионалов.
Было немало задач и препятствий, часов и даже дней напролет в работе над игрой. Звуковые эффекты, музыка, рекламные материалы, промо материалы, тексты и локализации, видеоролики и технические лабиринты, борьба с большим весом игры и оптимизация, серверные дела и прикрутка статистики, настройка монетизации и много, много, много всего другого. Оглядываясь назад, всего уже и не упомнишь. По секрету скажу, что бывали моменты, когда мы очень серьёзно сомневались в том, а будет ли существовать наша игра вообще. Но по мере готовности и тестов сомнения рассеивались.
Отголосок игры
26 июня 2015 года наша игра «Карл — король жуков» (King of bugs) вышла в свет. Не без особого удовольствия и гордости скажу, что нет ничего приятнее вкуса долгожданной победы. Рейтинги, отзывы и чувство выполненного долга стоили всех пережитых трудностей.
На данный момент игра находится на «мягком запуске» в России и странах СНГ, где было получено более 20 тысяч установок, при этом игра показывает неплохие финансовые результаты. Удержание пользователей на 7-й день (Retention), в зависимости от канала издателя, составляет 9-15%, что весьма и весьма неплохо для игр такого жанра. Россия сейчас является вполне подходящим выбором для проведения софт-ланча ввиду возможности приобретения некоторой части трафика в рублях, а в своих игровых предпочтениях мы не так уж и сильно отличаемся от европейцев, как это принято считать.
Также в самых ближайших планах запуск издательством Nova Games игры King of Bugs в Канаде с соответствующей локализацией на английском и французском языках. Это позволит получить фидбэк и метрики от пользователей с мышлением как у игроков американского мобильного рынка, количество которых намного превышает канадскую аудиторию. По результатам софт-ланча будет выбрана оптимальная стратегия глобального запуска игры.
Пару слов о самой игре. Игрок погружается во вселенную, которую не замечает в обычной жизни. Ему предстоит помочь муравьиному королю Карлу и его отважным воинам найти новый дом для их народа. На пути их ждут враги «разных мастей» и встречи с друзьями, им придется преодолеть три локации и свергнуть трех «Боссов». «Прокачка» жуков, улучшение обмундирования, закупка оружия, улучшение башен и защиты, выбор тактики и многое другое, все вкупе с красочным дизайном, интересным сюжетом и приятной музыкой.
Общаясь по мере создания игры с ребятами, двигающимися в том же направлении, мы поняли, что всех объединяет одна проблема — знания и опыт. Дело в том, что большинству приходится самостоятельно осваивать игровой мир, каждый раз словно заново изобретая колесо. У многих есть интересные идеи, но опыт и, главное, знания, как пазл разбиты на части и розданы разным создателям, которые уже пытались самостоятельно что-то сделать. Это усложняет задачу каждого.
Изучая все и «набивая одни и те же шишки», они тратят вдвое больше времени. Мы пришли к выводу, что хорошо бы было собрать в Краснодаре ребят, которые готовы поделиться своим опытом и перенять чужой, а потом эти знания пустить в ход. Лично мы были открыты к общению и готовы поделиться всем, что знаем, со всеми, кому это интересно.
Имея опыт в разработке мобильных приложений и создании мобильной игры, наша компания S Media Link совместно с игровой командой Real Jam Studio решила проявить инициативу и провести конференцию среди заинтересованных специалистов. Со своей идей мы обратились в Unity Technologies, и они поддержали нас.
В июне с большим успехом прошла первая конференция по Unity в Краснодаре. Мы знали, что это интересная затея, но даже не могли представить, что настолько. В назначенный день прибыло более двухсот разработчиков, дизайнеров и других ребят, интересующихся разработкой игр. Конференция прошла очень успешно, было много полезной информации, ответов на вопросы, ребята смогли пообщаться, обменяться опытом, обзавестись знакомствами.
Огромное спасибо Unity Technologies за помощь в проведении конференции, предоставленный промо-материал и выступление представителей компании. К слову сказать, на конференции было затронуто много интересных тем, как представителями компании, так и нашими лекторами-разработчиками. Результатом встречи стало создание сообщества
Unity User Group Краснодарского края. Это важное событие для тех, кто создает игры. Они могут получить поддержку, помощь, совет и поделиться опытом и радостью своих побед.
Конференция UnityKrd, 6 июня 2015 года
Конечно, можно было, выпустив игру, почивать на лаврах и «не забивать себе голову». Но я даже не рассматривал такой пассивный и неинтересный вариант «послеигровой» жизни. Конференция и сообщество — это новые ступени для меня лично, и для каждого специалиста нашего игрового проекта, где мы снова знакомимся, узнаем, учимся, делимся опытом и выступаем в роли экспертов.
Если есть идея, если есть мечта, стремитесь к ней, несмотря ни на что. Все, что должно, все случится. Случится либо провал проекта, либо его реализация. У тех, кто верит, кто идет к мечте и продолжает путь через преграды, безвыходных ситуаций не бывает.
Если вы работаете на технологии Unity, хотите рассказать о своём опыте разработки или задать вопрос экспертам — оставьте заявку нашим менторам с помощью специальной формы.
About the author