История создания популярной инди-игры Out There: личные проблемы, нехватка денег и успешный релиз | Цифровой журнал | about digital

Независимый разработчик Майкл Пайфферт, создатель мобильной игры Out There, рассказал изданию Gamasutra о том, как велась разработка игры — о бессонных ночах, проблемах с семьёй, краже всего оборудования и продвижении проекта в прессе и на YouTube.

AD публикует перевод заметки.

Начало 

Впервые я встретил Майкла 12 марта 2012 года на конференции Pitch My Game, которая проходила в Париже. Он презентовал только что запущенную игру Space Disorder. Честно сказать, его выступление было не из захватывающих и не произвело на меня никакого впечатления. 

Как тогда, так и сейчас я не являюсь поклонником мобильных игр, потому что они создают поверхностные впечатления. Несмотря на это, существует несколько достаточно весомых аргументов в их пользу: проделанная работа, возможность получить полную автономию при разработке и так далее. 

Для Майкла наиболее важно добиться максимально возможных ощущений от игры, и он проводит для этого многочисленные бета-тестирования, получает обратную связь, тем самым доводя свой продукт до совершенства. 

Такой подход не совпадает с методами других разработчиков, которые преследуют цель «создать лучший Bomberman» или «новую Terraria, только больше». Об этом также говорит тот факт, что из всех игр, представленных на конференции, только Space Disorder уже приносила свои плоды — это хороший знак.

Во второй раз мы пересеклись с Майклом на конференции в Лионе, на которой я выступал, а он был среди зрителей. Для меня — человека, который никогда не покидает своей квартиры и не выступает на публике, — мероприятие было довольно сложным. В тот раз наша встреча была совсем короткой. 

В течение следующих двух месяцев он связался со мной, чтобы предложить совместную работу над новой игрой. Разработка ещё не началась, однако у Майкла уже имелось два её компонента: это логотип (который не изменился до сих пор) и идея создать продукт, похожий на игру «Дюна».

На старте я отнёсся к этому без особого энтузиазма и поначалу держался в стороне, потому что мне привычнее работать одному и не зависеть от других: я не хотел быть помощником и участвовать в проекте, особенно в том, который создан не по моей инициативе. 

Однако приложив некоторые интеллектуальные усилия, спустя какое-то время я предложил Майклу изменить концепцию игры и не делать ее похожей на «Дюну», а разработать нечто похожее на путешествие по галактике, как в Mass Effect 2, и с геймплеем из Oregon Trail. Он хорошо отреагировал на новую идею, хотя, мне кажется, что в тот момент он смутно представлял себе результат. В добавок к этому, он поинтересовался о том, что я думаю, если в игре в большой космический корабль внедрить искусственный интеллект.

Я не был вдохновлён этой затеей. Когда Майкл позвонил мне и сказал, что мои идеи подходят, мне казалось, что наш непонятный проект будет напоминать игры из конца 80-х, начала 90-х годов, как, например, Extase от студии Cryo. Затем он попросил придумать что-нибудь, чтобы показать, как будет выглядеть игра с точки зрения пользователя — что-то вроде видео-обзора или последовательного рассказа. 

Самым экстраординарным является то, что спустя год работы и многократных изменений, конечный результат не сильно отличается от описанного в этом документе. На протяжении всей разработки я буду хвалить Майкла, восхищаться им и это абсолютно оправданно, потому что благодаря его методике нам удалось не сбиться с обозначенного пути. Этот документ вдохновил нас и вел к результату, словно маяк. Моей следующей задачей было написание сценария игры с несколькими альтернативными концовками. Я закончил это дело ночью 24 декабря 2012 года, а на следующее утро Майкл сказал, что шокирован.

У истории есть своя ДНК. В мае 2012 года дизайнер Фанетт Малье попросила написать для неё книгу на космическую тематику в жанре Choose Your Own Adwenture. В июне я отдал ей документ, который, по моему мнению, достаточно аккуратно передавал мои мысли. Он включал в себя всё, что мне кажется интересным и красивым с точки зрения интерактивной литературы.

Эта работа оказала серьезное влияние на мое видение вселенной. Она укрепила мои давние страхи, которые обычно люди склонны подавлять: что жизнь — это несчастный случай, разум — иллюзия, что каждый день человек понемногу умирает во время сна, и что придёт день, когда жизнь больше не будет возможна в принципе, звёзды исчезнут, цивилизация погибнет, а все труды человека окажутся напрасными. Я столкнулся с болезненной реальностью и мог с уверенностью сказать, что все научно-фантастические рассказы, которые я когда-либо читал, были об одном и том же. Именно такая идея легла в основу будущей игры.

В то время, когда проект носил имя Drifter, Майкл провел небольшое исследование и обнаружил, что игра с таким названием уже существует и собирает деньги на Kickstarter. Мы решили сменить имя на Faraway и столкнулись с той же проблемой. Спустя какое-то время мой напарник предложил назвать игру Out There — это прекрасное название. Я даже немного завидовал из-за того, что эта идея пришла не мне. Однако немного позже оказалось, что уже существует проект с названием Out There Somewhere, но тогда мы уже заявили о себе и было поздно что-либо менять.

К январю 2013 года не было написано ни единой строчки кода для Out There — на тот момент нас больше волновал вопрос финансирования и мы довольно долго обсуждали его. У Майкла уже был опыт в этой области, когда он разрабатывал Space Disorder, поэтому идея сбора средств возникла сама собой. Но, к сожалению для моего партнера, я был твердо убежден, что краудфандинг только вредит творческим начинаниям. На момент написания этих строк с тех пор прошло уже много времени и если бы я знал, с какими трудностями нам придется столкнуться, то забыл бы о своей гордости и принципах.

Дело было в том, что если Майкл хотел работать со мной, то ему пришлось бы отказаться от идеи сбора средств: на протяжении всего времени разработки мы финансируем сами себя и не принимаем никаких внешних денежных вливаний. На что мы питались, спросите вы? Свободное от работы над Out There время мы оба тратили на платные выступления. Я по-прежнему считаю, что это самый лучший выбор, чтобы выпустить воодушевленную 80-ми годами игру.

Несмотря на все проблемы, которые нас ждали впереди, Майкл был всегда приветлив и учтив, хотя мне кажется, что он проклинал меня из-за всех материальных проблем. Его слова всегда были правдивы и точны, также они содержали и долю ярости, но это нормально для любого творческого процесса. И он мог выражаться свободно и не скрывать ничего только потому, что мы были независимы и автономны.

В конце концов, нам не нужно было отчитываться перед «руководителями» из-за удаления каждой функции из игры — нам нужно было лишь спросить себя о том, насколько та или иная особенность полезна для нашего продукта. 

Например, давайте вспомним стратегию для мобильных устройств Star Command. Она финансировалась астрономическим сообществом и в конечной версии присутствовала лишь треть от изначально заявленных функций. Майкл не так стар и циничен, чтобы обогащаться такими способами. На самом деле он менее зависим от денег, чем я (об этом вы прочитаете позже). И последнее, что касается финансов: мы обусловились поделить прибыль пополам.

Майкл берет дела в свои руки в феврале 2013 года. Помимо написания кода, прорисовки геймплея и создания анимации он активно занимается продвижением будущей игры. С самого первого скриншота им была выстроена великолепная маркетинговая стратегия, которая позже сыграет нам на руку. 

Один из моих друзей разработчик Стивен Перри создал прекрасную игру, которая называлась Zorbie. Однако он не рассмотрел маркетинговую сторону вопроса и продал всего 180 копий. Продумай он все составляющие, продажи были бы больше в сотни раз. Поэтому нужно не просто сказать: «Мы запустились», а заявить: «Дорогие игроки, мы усердно работали, чтобы создать нечто прекрасное и уникальное. Надеемся, вам понравится». 

Я всегда боялся быть навязчивым, когда описывал процесс разработки, и теперь я благодарен своим читателям, что они терпели меня, ведь именно для них мы старались создать мечту.

Расскажу немного о наших отношениях с Майклом. Ежедневно мы разговаривали по телефону и обсуждали будущий продукт. Однажды он приехал ко мне в Париж и мы выпили по бутылке Coca-Cola, но, кажется, и тогда мы обсуждали Out There. Я понимаю, что всё это граничит с безумием, но это также говорит о нашем стремлении создать нечто прекрасное.

Когда Майкл изучал документацию, мы попутно обсуждали уместность некоторых идей. Тут я открыл для себя важность знания классики. Конкретный пример: я хотел удостовериться, что снабжение занимает столько же места, сколько и двигатель. Это значит, что если вы захотите построить модуль тераформации, то у вас окажется меньше свободного места для топлива и кислорода. Прежде чем сесть за реализацию, Майкл задал мне вопрос: «Погоди минуту — ты уверен ,что это вообще будет работать, что это будет весело?» Я ответил утвердительно, ведь это работало в Frontier: Elite 2.

Иногда напряженность росла. Например, когда Майкл сообщил, что хочет добавить обучалку. Сейчас это решение для меня очевидно, но тогда я видел это решение несовместимым с роглайк-геймплеем. После ряда резких высказываний Майк просто сказал: «Поверь мне», — после чего я подготовил нужные материалы для туториала. Далее Майк заявил, что не хочет делать проскриптованную обучалку, и теперь наступила уже моя очередь говорить «поверь мне». Много хороших решений рождается именно из таких споров.

Что касается меня, то я в свободное время не слонялся без дела. После скорой поездки в Рим для завершения и продвижения моей научно-фантастической книги, о которой упоминалось ранее, я стал описывать сюжет. Каждый этап приключения героя в нашей игре описывается в дневнике капитана, как в Star Trek. Сюжет игры можно сравнить с беспорядочным просмотром серий мыльной оперы: когда одно путешествие по звездной системе наносится на холст, как маленькая часть общей картины.

Для того, чтобы поспособствовать развитию отношений между нами, Майкл остановил все технические разработки в пользу создания трейлера к игре. На тот момент у нас не было музыкального сопровождения. Одна из студий из города Монпелье любезно предложила нам написать аудиосопровождение для нашего продукта. Создание этого трейлера было очень важно для нас, потому что Майкл решил презентовать игру на конференции в Лионе.

С трейлером связана одна очень смешная история. Майкл, когда рисовал космический корабль, не заметил, что он внешне напоминает фаллос. Он много работал и мало спал, поэтому я подумал, что его сон гораздо важнее межпланетного судна и не стал ничего ему рассказывать. 

На самом деле, всё в этом мире имеет сексуальные подтекст: например, обнаженные герои иллюстратора-фантаста Фрэнка Фазетты. Поэтому сегодня символы такого характера воспринимаются нормально. Однако кто-то указал Майклу на это совпадение, а он рассказал мне, что не хочет быть «тем парнем с фаллосообразным космическим кораблем». После этого ему пришлось изменить всё. В итоге трейлер набрал 10 тысяч просмотров на YouTube.

С самого начала об Out There написали Pocket Gamer, Indie Static и, что больше всего нас порадовало, Touch Arcade — они являются лидирующим ресурсом в области мобильных игр. Все они положительно отзывались о нашей игре. Например, Pocket Tactics написали о нас материал и осветили то, что в будущем станет нашей отличительной чертой — в Out There нет сражений.

Немного позднее ребята из Wired попросили отправить им копию, как только игра будет готова. Однажды утром Майкл звонит мне и рассказывает, что издательство Rock Paper Shotgun заметило Out There и приглашает нас принят участие в конференции игровых разработчиков Rezzed, которая проводится в Бермингеме. И, что самое главное, нам предоставили павильон абсолютно бесплатно. Только четыре компании получают такую возможность, и мы оказались в их числе. Это удивительно. 

Чуть позже мы получим такое же признание в Англии, Германии, Восточной Азии и, на момент написания этой заметки, в Соединенных Штатах. Но одно могу сказать точно: мы никогда не будем признаны во Франции, потому что мы не достаточно льстивые и не такие, как все.

Инвестиции без денег

Этот период ознаменован финансовыми вложениями. Из-за постоянной работы над Out There мы не могли зарабатывать деньги другими путями, а нам нужно было платить за проживание, переезды и прочее. Нам были нужны деньги. Например, я помню, как из-за неудачно сложившихся обстоятельств нам пришлось заплатить €80 за большой постер и это было довольно проблемно. 

Однажды мне пришла идея: сделать листовки Choose Your Own Adventure. Это позволило нам ввести в игровой процесс персонажа, а также управление ресурсами в коротких приключениях. Листовки напоминали олдскульные журналы Penguin Books со знаменитой верхней границей зеленого цвета. Мы также добавили по краям ненатуральную деформацию, как в оригинальных CYOA книгах.

Работа была выполнена профессионалом — она было замечательна. Майкл был возмущен, потому я использовал самую дешевую бумагу для печати, но несмотря на это, конечный результат был великолепен.

Как-то Майкл сказал мне: «Слушай, нам нужно перевести игру на английский». Совершенно ясно, что на тот момент мы не могли себе этого позволить. К тому времени я ещё не закончил работу над описанием игры, сценарием и прочее, но знал, что в итоге документ будет содержать 28 тысяч слов, а это минимум €2500. Мне доводилось прежде писать игру на английском. После её выхода кто-то заметил, что тексты в игре написаны не англоговорящим.

Написание сюжета для игры становилось всё сложнее. В общем, в игре возможны несколько видов событий: например, записи в журнале капитана, которые служат для поднятия настроения, и навязанные вам, например, столкновение с ледяной кометой. Я за раз написал всё это, а потом перевел.

Придумывать сюжет сложно по нескольким причинам. У меня дома очень много технических книг об играх, тысячи документов с сюжетными линиями. Но большинство из них американские и основаны на отношениях неигровых персонажей.

Out There — история об одиночестве, поэтому в ней нельзя использовать элементы из Bertayed Love или City in Peril. Я стал просматривать научные журналы, в которых раньше находил для себя сумасшедшие идеи. Потом я просмотрел эпизоды Star Trek, в которых команда на протяжении часа пытается общаться с гигантской космической амебой. Это была хорошая почва для размышлений, потому что в них раскрывалось противостояние человека и техники против неестественной опасности в космосе. 

И наконец, я использовал элементы творчества ряда современных авторов. Тут есть и ужасные крылатые мужчины, заимствованные из румынских новелл, глубокие космологические темы, найденные в творчестве Фредерика Поля, пришельцы, напоминающие оных из ранних работ Азимова (как цивилизация, живущая в центре солнца). Тут есть храмы, злобные существа и многое другое. И, конечно, сердце игры и рутинная главного героя напоминает начало The Stars My Destination. Есть также интересный сюжетный пуш, когда ничего не сказано, ничего не решено, всё осталось загадкой.

Написание сценария, нескольких вариантов концовок, условий, сбалансированного сочетания всего этого в игровом процессе и перевод результата на английский «взорвали» мой мозг. Из-за того, что дословный перевод получался уродливым, приходилось полностью переписывать некоторые части, и именно поэтому во французской версии есть эксклюзивные сюжеты. 

Когда-то мне говорили, чтобы хорошо писать на английском, нужно составлять короткие предложения, которые будут понятны пятилетнему ребенку. Я тогда подумал, что мой собеседник презрительно относится к языку. На французском я писал длинные вычурные предложения, а на английском намного короче. И получилось действительно круто.

Тем временем приближалась конференция Rezzed. Она должна была состояться весной, и к этому времени было необходимо сделать полностью рабочий прототип игры, а это задача не из легких. Фаза разработки была разобщена, однако благодаря лихорадочной активности нам удалось довести небольшую часть игры до рабочего состояния. Майклу было особенно тяжело: он писал код в самолете, в гостиничном номере — везде и до самого конца, только поэтому нам удалось успеть к конференции. Наиболее усердно он работал над графикой игры, которая в дальнейшем попала в конечную версию продукта.

Майкл хотел, чтобы игру протестировали все ключевые журналисты и представители индустрии, потому что в дальнейшем это может сыграть на руку. Перед возвращением он прислал мне отзывы о геймплее — они были исключительно положительные. Игроки буквально втягивались в игру. Также пользователи оценили юмор — например, в сюжете, когда персонаж говорит, что не скучает по людям, но очень тоскует по бургерам.

Но еще до этого мы зарегистрировали нашу игру на фестивале инди-игр IndieCade. Для участия в нем было необходимо заплатить взнос в €80. Мы подумали и решили участвовать — нас пригласили на Rezzed, так почему бы и нет? Майкл не верил в наш успех, но, тем не менее, именно он предложил эту идею. 

Причина для этого была одна: все судьи на фестивале IndieCade — «большие» и известные лица. Суть заключается в том, что вы платите взнос и, например, журналисты из The Verge или представители других влиятельных издательств тестируют вашу игру. Мы не выиграли IndieCade, но были близки к этому. А через несколько дней после завершения фестиваля с нами связался журналист из The Verge и попросил отправить ему игру, когда она будет готова. Успех.

На конференции Rezzed у нас случилась занимательная история с музыкальным оформлением в игре. Мы были довольны тем, что сделали ребята из Cleophas для трейлера. И как только мы заключили с ними соглашение, с нами связался некто по имени Сидхартха Барнхорн. Он предложил нам сделать полное музыкальное сопровождение для будущей игры. Барнхорн писал музыку для Antichamber, которая продалась миллионными тиражами. Поэтому для Майкла он стал чем-то вроде Святого Грааля — по крайней мере, в области аудио. Сидхарта узнал о нас благодаря Rezzed и трейлеру. 

Сотрудничество с Барнхорном означало для нас хорошую музыку в результате, а также привлечение известного имени в проект, что в дальнейшем могло бы помочь нам с продажами. Однако музыкант попросил огромный процент от общей выручки. Майкл был соблазнен «большим» именем и меня это невероятно злило. Он пессимистично относился к проекту с самого начала; он думал, что мы сможем заработать лишь несколько тысяч евро. Я старался объяснить ему, что доля Барнхорна станет просто космической в случае, если нам удастся продать игру десятки или сотни тысяч раз.

Вы, должно быть, думаете, что мы скупые придурки, которые хотят обогатиться на игре и ничего не заплатить музыканту? Проблема была решена, когда мы разрешили ему использовать саундтрек в коммерческих целях и не делиться с нами прибылью. Однако остался ещё один вопрос: выбрать его или других. 

Мы рассматривали три варианта: Cleophas, модную группу из Парижа или ещё одну студию, специализирующуюся на написании музыки к видеоиграм. Все требуемые суммы были примерно одинаковы. В итоге мы выбрали Барнхорна, потому что он полезен для продаж и его музыка идеально подходила для игры. 

Однако решение далось нам легко: мы вкладывали в проект очень много времени и средств, и Майкл сказал мне однажды: «У меня жена и двое детей, мне приходится работать дополнительно, чтобы инвестировать в проект, поэтому мы должны сделать всё, что в дальнейшем будет полезно нам и игре». И это сказал мне человек, который менее циничен, чем я. 

Таким образом мы приняли Барнхорна и включили его в список создателей. Ещё один приятный отголосок после Rezzed: издательство Eurogamer пригласило нас в Лондон представить нашу игру на конференции Eurogamer Expo. Кажется, мы немного нравимся англичанам — это хороший знак.

Мы познакомились с Тибо — он был студентом школы геймдизайна в Бастилии, — именно в той школе проводилась конференция Pitch My Game, на которой я познакомился с Майклом. Тибо хотел работать с нами. Мы предупредили его в самом начале, что не сможем платить ему и что придется заниматься большим количеством неблагодарной работы, такой, как заполнение таблиц и рассылка электронных писем. Однако он согласился и, я думаю, не жалеет об этом. 

Майкл решил, что контактировать с Тибо мы будем только одним способом, чтобы не запутаться в порученных ему заданиях. Студенту пришлось расшифровать огромное количество Excel-таблиц, что в последствии станет незаменимым активом для проекта: в них содержалась информация и контакты о каждом игровом журналисте. Также он начинал дискуссии на тематических ресурсах, чтобы узнать различные мнения о нашей игре и сопровождал нас на встречах. Всё, конечно, за свой счет. Однако, я думаю, что опыт, который он получил, в своем роде уникальный для студента-первокурсника, желающего работать в сфере разработки игр.

Впереди стал маячить Gamescom — самое важное событие для европейской индустрии игр. Но мы не были приглашены. Оказалось, что UBIFRANCE через разных посредников получили места на выставке. На конференции проекты из Франции были в центре внимания. 

Для тех, кто не знает, что такое UBIFRANCE — это французская организация, которая помогает местным компаниям экспортировать их продукты. Поэтому мы получили весьма хорошее предложение оформить стенд не за €3000, а всего за €1200. 

Сложно было на это решиться, но мы надеялись, что нам удастся встретить издателей, которые помогут с продвижением игры, и разработчиков, которые поделятся с нами опытом. К тому моменту Майкл создал уже второй трейлер, который был ещё лучше, чем первый, потому что показывал кадры из игры и акцентировал внимание на её достоинствах. Тибо в то время отправил уже целую кучу пресс-релизов и это действительно нам помогло — об игре написали ещё до начала конференции.

Наперед скажу: Gamescom для нас оказался просто ужасным — наша история могла закончиться прямо на конференции. Во-первых, всё это оказалось большой иллюзией. Мы действительно встретили много издательств. Все они положительно отзывались об игре — помогала атмосфера праздника. Некоторые из них даже предлагали бесплатно реализовать игру в России, Китае и некоторых других странах.

Но после конференции настроение осталось совсем другое. Компьютеры, планшеты, все проектные материалы были украдены — но зато остался плакат за €80. Интересный момент: все материалы во время конференции находятся под ответственностью чиновников из UBIFRANCE, которые должны хранить их в запертых помещениях. Однако когда мы заявили им о пропаже — они просто ушли.

Во всей катастрофе можно выделить три пункта. Во-первых, мы потеряли все рабочие материалы. Мы не можем себе позволить иметь несколько компьютеров. Обычно тот, который Майкл использовал для демо-версий, он также использовал и для работы. Во-вторых, нас отбросило на месяц назад. В-третьих (это самый главный пункт), UBIFRANCE и их партнеры смотрели на нас с презрением. 

Когда мы уведомили их о краже, они будто бы говорили нам: «Всего лишь компьютер? Маленький iPad? Почему вы так паникуете?» Это происшествие дало нам понять, что богатым компаниям никогда не понять независимых разработчиков. Мы с Майклом были раздавлены. Он говорил мне: «Проекту конец». И действительно, в течение нескольких дней мы были словно парализованы. К тому же, будто по закону Мерфи, именно в это время у меня начались проблемы в личной жизни. Я месяц не появлялся у себя дома и ночевал у друзей с рабочим нетбуком под мышкой.

Мы решили постепенно решать появившиеся проблемы. Первая из них была психологической — UBIFRANCE доставили нам много неприятностей. Я написал письма с жалобами в разные отделения организации и просил компенсации в размере €3000 — это смешные деньги, но они помогли бы нам выдержать. Мне приходилось успокаивать и приободрять Майкла, хотя, на самом деле, я понятия не имел, что может быть дальше.

Далее нам было нужно найти оборудование для работы. Мы связались со многими, кто хорошо к нам относился, и, в итоге, один из доброжелателей одолжил Майклу iMac. На нем он работает по сей день. Наконец, оставалась ещё проблема с рабочими документами. Мы потеряли все оригиналы, но у нас были скомпилированные копии. Вначале мы старались своими силами извлечь их, но безрезультатно. 

Мне пришлось попросить о помощи моего друга Эрика, который творил чудеса, разрешая проблемы, которые никто не мог решить. Спустя несколько дней процесс работы возобновился и мы были снова в строю за одним исключением — я все ещё работал с дивана.

Неудивительно, что UNIFRANCE прислали мне письмо, в котором написали о том, что по законам Франции никто ни за что не отвечает, а они особенно. Мы не получили наши €3000 (стоит обратить внимание на тот факт, что бюджет компании в 2005 году был равен $150 млн).

Как я уже говорил ранее, по итогам Gamescom у нас не было серьёзных знакомств. В то время у Майкла были проблемы с деньгами, на него давила семья. Было решено выпускать игру в ноябре — из-за этого у нас мгновенно появилось много работы. Чтобы немного разгрузить себя, мы пригласили в нашу команду программиста по имени Орельен. 

Он должен был взять на себя часть сложных задач, например, управление резервным копированием и памятью. На тот момент у нас не было денег, поэтому Орельен около месяца работал бесплатно. Таким образом, Майкл взял на себя всю маркетинговую сторону вопроса, а я продолжал писать и переводить тексты для игры.

Именно в это время я начал перечитывать все свои тексты и переводить их вместе с профессионалом, который любезно согласился поработать бесплатно. В итоге ещё не законченный материал содержал в себе 28 тысяч слов на французском и 24 тысячи на английском. Тогда мне казалось, что работа с текстом займет пять дней. Но, когда мы встретились с лингвистом и она стала проверять и исправлять написанное, я понял, что на это уйдет гораздо больше времени. Спустя 15 минут она всё еще вычитывала первое предложение. 

На самом деле это заняло несколько месяцев. Причин на то было две: во-первых, лингвист мог работать со мной только в свободное от основной работы время и, во-вторых, мой английский был настолько плох, что ей приходилось переписывать целые куски текста. Но конечный результат получился хорошим.

Поиски аморальной концепции

Конференция Eurogamer. Майкл и Тибо снова в командировке за границей. Организаторы выставки разрешают разработчикам общаться с публикой и знакомиться с журналистами из игровой индустри. Одна беда — в конце конференции украли наш большой постер. Хочется верить, что постер попадет на стену одному из поклонников, а не в мусорное ведро. 

После выставки появились новые проблемы. У Майкла были финансовые трудности и, как следствие, осложнение ситуации в семье. Это говорило лишь о том, что необходимо закончить игру как можно скорее и начать зарабатывать на ней. Однако релиз не был возможен в установленные нами сроки, потому что не было проведено ни одного бета-тестирования, не было маркетинговой стратегии и так далее. 

К тому же ноябрь — тяжёлый месяц для выхода на рынок. Не то чтобы мы хотели конкурировать с Call of Duty, но упоминаний о нас в прессе было бы гораздо меньше. Казалось, что игра не выйдет до начала 2014 года, даже если будет закончена. Нам обоим пришлось искать новые способы заработка, чтобы хоть как-то дотянуть до релиза. Игра не была готова в нескольких весьма специфических деталях, но «сердце» геймплея уже было готово. 

Я расскажу о некоторых проблемах, но, стоит отметить, что они появлялись ежедневно. В начале игры пользователю приходится столкнуться со сложностями, но это подготавливает его и заставляет улучшать свой корабль, чтобы быть лучшим в галактике. 

Чего не следует делать — так это создавать такую переменную, которая усложняет вселенную пропорционально росту вашей силы. Например, если расход топлива кораблем уменьшается, то не стоит усложнять игроку поиски горючего. На практике это ужасная идея, потому что пользователи не глупы, и со временем у них сложится впечатление, что они подвергаются несправедливым ограничениям, которые, к тому же, постоянно меняются. Очень важно добиться развития «вселенной» независимо от прогресса персонажа.

Другой пример с аналогичной целью: сделать ощущения, получаемые от игры, более приятными. Мы думали о том, чтобы на старте дать пользователю большой корабль, в котором много места. Но если задуматься над этим, то становится понятно, что такое решение упростит жизнь игроку на начальном этапе. Но потом приложение быстро надоест и станет скучным. 

Очень важно держать игрока в неведении и заставить его гадать. В нашем случае мы хотели сделать встречи с «Омегой» случайными. Это топливо, на котором летает космический корабль. Однако игроку в самом начале не известно, что его можно также использовать для починки сломавшихся деталей. А ещё позже выясняется, что «Омегу» можно использовать для прыжков в черные дыры с целью путешествий на большие расстояния.

В этот момент Майкл решил, что он хочет полностью переделать систему диалогов. Это была замечательная идея, и я немедленно соединил все элементы, которые ему для этого понадобятся. Мне понравилось, что Майкл хочет сделать это не из-за сложности системы, а в гуманистических целях. Представьте, что игрок встречается с пришельцами, которые говорят на своем языке. Ему нужно понять, чего от него хотят инопланетяне. В принципе, все обычно спрашивают, кем является управляемый персонаж, врагом или другом. 

Необходимость понимать чужую речь является очень ценной, потому что делает игру интересней, даже если пользователь находится на грани выживания. В итоге появилась система «земной» кармы. Например, если игрок ведет себя злобно, то об этом будут знать во всех галактиках и встречать во всеоружии. Но это было неосуществимо, потому что потребовались бы дополнительные тестирования, которые на тот момент мы не могли себе позволить. Однако я рад, что игра получилась абсолютно «аморальной». Игрок может спокойно уничтожить обитаемые миры просто потому, что ему необходимо совершить межгалактический прыжок.

Вы можете заметить некую параллель между нашим игровым персонажем, который ограничен в средствах и постоянно жалуется на что-то, и нами, разработчиками, с нашими целями и идеями, но без возможности воплотить их в жизнь.

Также мы хотели участвовать в выставке Paris Games Week, но нам сказали, что уже слишком поздно. Поэтому было решено попробовать побороться за звание лучшей игры. Нас отправили заполнять заявку на участие. Руками. И прислать по почте. В этом вся Франция. Мы нашли это обескураживающим — нет, не сам факт заполнения формы вручную, а взаимодействие с организаторами, которые в 2013 году используют для таких целей бумагу. Это ужасно.

Немного позже, практически друг за другом были проведены конференции European Indie Game Days и Pitch My Game. На них у меня была возможность прорекламировать Out There. Я не справился с этим, однако сумел познакомится с замечательным разработчиком Этьеном Перри, у которого было много хороших идей. Также на European Indie Game Days проводился конкурс на звание лучшей игры, с очень крутыми номинациями. Out There не был номинирован. 

Для контраста отмечу, что в категории «Самая оригинальная игра» был представлен Exodus — стандартный, но качественный кастлероид, созданный группой студентов, которые живут на деньги от французской ассоциации видеоигр.

В течение этого периода мы связались с некоторым числом издателей. К тому моменты мы уже имели тесные отношения с одним редактором из Азии. Так, например, мы узнали, что перевести игру на японский будет стоить €5000, а на китайский — всего €1000. Он сказал нам: «Возьмите меня в долю и я сделаю так, что вы получите от 50% до 75% прибыли в зависимости от платформы. И не задавайте вопросов». Вот это «не задавайте вопросов» означало только одно — пиратское распространение игры. Тем не менее, этим человеком был парень, который запустил Playism — японский аналог Steam, поэтому мы заключили с ним соглашение.

Другие издатели, которые нашли нас, были большими фигурами в мире видеоигр — это были разработчики, в чьи игры я играл, когда мне было 12 лет. Майкл, в свою очередь, был настроен немного пессимистично из-за его прошлого сотрудничества во время запуска Space Disorder. Ему было сложно представить, что они способны дать нечто большее, чем небольшие заметки в прессе и, тем более, он не верил, что мы можем получить место в Steam. 

После небольших задержек мы попросили издателей об относительно низком гонораре, так как мы бы развалились даже после пяти тысяч проданных копий. Чтобы показать, что наше сотрудничество является исключительно профессиональным, Майкл часто говорил мне, что «если после выхода игра не будет хорошо продаваться, то я больше никогда не буду работать с тобой», — и это полностью подходило для меня. Все издатели отказали нам с гонораром, кроме одного — он сделал вид, что не получил письма. Однако все они сделали встречное предложение и тогда уже мы сделали вид, что не получили письма.

Еще одна плохая новость пришла в ноябре: мы узнали, что в начале 2014 года для iPad выйдет игра Faster Than Light. От этого мне стало не по себе, я даже написал Майклу письмо, чтобы приободрить его, потому что думал, что ему так же плохо, как и мне. Но, оказалось, что ему плевать. 

Чтобы внести ясность: Out There — это не Faster Than Light, однако эта игра была настолько влиятельна, что пользователи думали о нашей игре, как об iPad-альтернативе ей. Но, что оказалось еще печальнее, так это добавление в FTL абсолютно новых функций и возможностей. Сценарий для неё писали очень известные ребята. Но, как вы увидите позже, для них оказалось не всё так просто.

Наконец, Майкл, пройдя через немыслимые козни, сумел заполучить Святой Грааль всех разработчиков мобильных игр — контакты управляющего делами Apple Store в Европе. Просто для того, чтобы показать, насколько сложно найти эти контакты: однажды нам предложили предоставить эту информацию взамен на процент от продаж нашей будущей игры и мы всерьез думали над этим. Да, вам не показалось: процентную долю от продаж за один адрес электронной почты.

В начале декабря у нас была готова маленькая часть игры, исключительно для демонстраций. Также мы провели бета-тестирование, которое охватило 25% всей игры. Майкл связался с компанией Humble, чтобы договориться о продаже в сборниках для Android. С iOS такое невозможно: Apple Store контролирует всё, вы только можете продавать игру за определенную цену. 

Мы решаем начать продавать незаметно, без громких заявлений, но при этом с возможностью предзаказа на Android за $3,99 и доступом к бета-версии для оформивших предзаказ. Громкий анонс назначается на седьмое января, чтобы не потеряться в турбулентности построждественского периода.

У Майкла было видение: покорение Android-рынка. Хотя мобильные разработчики больше предпочитают iOS, потому что там больше продажи. К тому же, ходят слухи, что если презентовать игру сначала для Android, то Apple потом не способствует продвижению. Однако Майкл хотел пойти против течения и сначала соблазнить Android-рынок.

Релиз вызвал сразу несколько вещей. Наконец, после стольких страданий и трудностей на нашем пути, нам улыбнулась удача. Игра стала продаваться сразу и много. Я поклялся Майклу никогда не раскрывать чисел, но, чтобы вы имели представление: уже спустя несколько часов мы превзошли все наши цели, все вложения, мы продали больше, чем любая французская инди-игра после релиза и даже больше, чем некоторые за все время существования, в том числе и Space Disorder. И это во время предзаказов. На Android. Без маркетинга. На второй день продаж с нами связались Humble и предложили возможность продаваться в Humble Store.

Очень тихо, о нашем успехе узнала вся индустрия и дистрибьюторы видеоигр для всех платформ стали связываться с нами, за исключением Steam, — на тот момент у нас ещё не было версии для ПК. Ещё мы получили большое количество положительных отзывов от игроков.

Некоторые из пользователей даже стали делиться советами по прохождению доступной на тот момент бета-версии. Все полученные письма были наградой за проделанную работу и говорили только об одном — игра действительно работает. Некоторые игроки писали нам, что после начала поисков ископаемых (ресурсов) на заселенной планете, пропадала возможность связываться с пришельцами. На самом деле, это была особенность игры, потому что если кто-то придет грабить твой дом, ты вряд ли будешь с ним любезным. Я очень быстро создал интернет-форум, на котором были централизованы все запросы, а Майкл добавил эту функцию в игру.

Еёе одним следствием нашей удачи стало привлечение хищников — вдруг некоторые личности заявили о себе и решили, что нам может что-то от них понадобиться. Например, одна такая персона предложила Майклу €10 тысяч за 10% от прибыли. По сравнению с тем, что вы читали ранее, это кажется смешным, но мы были уставшими и слабыми в тот момент, поэтому Майкл пытался убедить меня, что это хорошая идея, — настолько потрепала его сложившиеся ситуация (деньги от продаж игры приходят не сразу, а только через месяц и через два — в случае с Apple). 

Нам было необходимо противостоять таким вмешательствам, потому что мы ещё не закончили игру. Иногда Майкл становился агрессивным из-за оказываемого на него давления, а мне были омерзительны все, кто игнорировал нас на протяжении всей истории и теперь, когда у нас все получилось, стали предлагать себя. Rezzed, Rock Paper Shotgun, The Verge — только они заслужили 10%, потому что поддерживали нас с самого начала.

Мы оба переживали трудные времена. Майкл испытывал очень странные чувства, чем-то похожие на чувства человека, который не может поверить, что выиграл в лотерею. Он часто спрашивал меня: «Мы продаем больше с каждым днем, но что если всё это закончится?» или «Продажи на Android просто замечательные, но что будет, когда мы презентуем версию для iPhone?»

Конец года выдался спокойным. На основе обратной связи мы довели механику игры до золотой середины. И прямо перед Рождеством мы получили два подарка: Touch Arcade и Indie Static написали о нас и назвали Out There самой ожидаемой игрой 2014 года. 

Touch Arcade является самым авторитетным изданием о мобильных играх. Они выбрали пять игр, в список которых вошли и мы, обогнав Faster Than Ligh, о которой даже не упомянули. Этот рейтинг будет очень полезен для дальнейших продаж. Какой журнал откажется написать о нас? О двух нищих парнях, которые не могут позволить себе даже пачку чипсов. Во время этой истории финансово мне помогали два источника: моя семья, у которых я не просил денег, но, тем не менее, они давали мне, сколько могли, и электрическая компания, которая внесла меня в список нуждающихся.

Мистическое стремление

7 января мы официально заявили о существовании и доступности бета-версии. Это вызвало рост продаж и поспособствовало появлению еще большего количества статей. С этого момента я попросил разрешения, чтобы заниматься всеми коммуникациями, касающихся Out There. Майкл в этом деле настоящий профессионал, в отличие от меня. У меня случаются моменты, в которых я не могу держать язык за зубами, когда это нужно, — это один из смертных грехов в отрасли. Он с трудом делегировал это мне. 

На тот момент мы уже знали, что официально итоговая версия игры должна появиться 27 февраля. Поэтому планировалось выпустить ещё несколько статей, пресс-релизов, еще один трейлер-интервью. Однако всё получилось иначе. Во время одного из разговоров Майкл сказал, что мне нужно связаться с популярными пользователями YouTube, которые занимаются игровыми видео. До этого мне лишь однажды доводилось смотреть, как игроки демонстрировали своей мастерство в Dark Souls.

Я потратил полдня, чтобы разобраться в порученном мне задании и оценить ситуацию. Все пользователи должны были поиграть в Out There и сделать видео. Для начала я составил список с ссылками моих друзей, коллег и других знакомых. И изобразил всё это в виде пирамиды, в которой распределил всех по классам, например, Minecraft, стратегии, серьезные обзоры и так далее. В самом верху был помещен самый популярный пользователь YouTube —
PewDiePie, с 20 миллионами подписчиков. 

При таком количестве, даже если каждый тысячный купит нашу игру, то мы заработаем около $80 тысяч. В данном случае количество продаж увеличивается по логарифмическому закону, то есть пользователь с небольшим количеством подписчиков инициирует немного покупок, если подписчиков больше, следовательно и продаж будет больше.

Спустя какое-то время я начал придумывать свои способы. Так, например, я понял, что если немецкому пользователю написать в письме несколько слов на его языке, то он найдет это милым. Очень важно максимально персонализировать каждое отправляемое письмо. Также повышенный интерес способны вызнать определенные слова: например, лучше называть себя разработчиком, а не создателем игры.

Я работал, как сумасшедший. Я просыпался, выходил на пробежку, затем садился за компьютер и до самой ночи занимался поиском YouTube-блогеров. Таким образом я заработал боль в спине и выбыл из строя на несколько дней. Майкл злился, что я пишу пользователям с 500 подписчиками (учитывая актуальность сервиса Twitch в наше время) или чешским, корейским блогерам. Но это была лишь подготовка перед тем, как перейти на более крупных пользователей.

Я извинился перед Майклом по телефону и сказал, что больше не буду так делать, но это было не так. У меня было сумасшедшее мировоззрение: он не мог понять моих целей, моего мистического стремления. В моем подсознании не было понятия «маленький» блогер или «большой» — в моем бреду все они были, как бутылки с зажигательной смесью, брошенные в окна офиса UNIFRANCE. Это было идеальным примером моей теории о вредности долевого финансирования и системы дотаций. 

Но Майкл был не очень доволен, но когда мои труды принесли свои плоды, он дал мне волю. Таким образом мне удалось буквально заполонить YouTube роликами об игре от пользователей, количество подписчиков которых варьировалось от 500 до 150 тысяч. Но среди них не было гигантов в 200 тысяч и более подписчиков.

Так как Out There — мобильная игра, делать на неё обзоры и стримы гораздо сложнее, чем для ПК-игр. YouTube не только увеличивает продажи, но и улучшает понимание игры. 

Например, не только многие фрилансеры, но и опытные игровые журналисты являются в тайне YouTube-блогерами, потому что их индустрия меняется и им необходимо как-то адаптироваться к этому. Поэтому на последнем раунде рассылки пресс-релизов мы просто писали: «Хотите протестировать Out There?» и ждали ответ вроде: «Я ХХХ из YouTube и делал превью бета-версии, хочу финальную версию игры!»

Мы застали такой момент, когда игра полностью ускользает от нашего понимания, а игроки начинают фантазировать о её возможностях. Комментарий, который нас удивил: «Вы должны попробовать залететь в черную дыру — это перенесёт вас в другое место». В финальной версии такая возможность действительно появится, но тогда игрок просто фантазировал. 

Также мы добавили кинематографические конечные сцены. Не знаю, понравятся ли они пользователям, но у нас от них мурашки по коже. Ко всему прочему, в игре возможны три альтернативные концовки, причем одна из них секретная, и, по-моему, только ради этого можно пройти всю игру.

Майкл был зол из-за того, что Humble Bundle не выходили на связь, однако я был спокоен, — я был уверен, что в бизнесе американцы держат свое слово. Спустя какое-то время они, наконец, прислали нам договор. Мы оказались в центре внимания в Humble Store. Анонсы об этом были везде: в прессе, в Twitter, в Facebook, но никому не было дела.

В течение последней недели появились новые ошибки, которые очень сильно задели Майкла. Проблемы с резервным копированием. Также возникли проблемы с реализацией «достижений». А потом Майкл сказал мне, что мои названия не подходят под стандарты iPhone. Оказалось, что названия должны содержать 14 символов. Нам пришлось изменить все «достижения», чтобы соответствовать нашей маркетинговой стратегии. И самое ужасное — это тестирование всех исправлений. 

У Apple есть специальный инструмент для этого App Sandbox, который, лично для меня, слишком запутанный. В общем, всю ночь перед релизом я занимался исключительно этим.

Спустя день после запуска игры, мы разместили свой павильон на PAX — это была идея, придуманная Indie Mega Booth, которые выбирают лучших разработчиков инди-игр и позволяют им попасть на конференцию видеоигр в США. Наша палатка располагалась между Twitch и Double Fine — тонкая метафора на нашу жизнь.

В то время у меня была назначена встреча с издателем, чтобы обсудить выход моей книжки с комиксами Blue Ribbon. Это был способ легко заработать несколько тысяч евро, которые должны были очень мне помочь. Но по согласию с художником я временно отказался от проекта. В принципе, если игра не будет продаваться, то у меня уже есть оплачиваемое место, на котором мне будет интересно. Посмотрим, что будет дальше, ведь эта заметка написана ещё до выхода игры. 

Перед Майклом стояла задача добиться автономности и нормальной работы на каждой платформе, что предусматривало подписание соглашений с каждой из них. Я снова занимался прессой. Нужно было получить отзывы. Принцип моей работы практически не отличался от того, как я работаю с YouTube-блогерами. 

Цель была достигнута — все ресурсы и журналы писали о нас. Причем это были не только тематические сайты, но и совершенно отдаленные от индустрии игр, например, журналы об астрономии. Я хотел, чтобы не было географических ограничений, и с удивлением узнал, что игровые ресурсы есть в Иране и Турции.

Майкл был очень зол на меня из-за неправильно расставленных приоритетов, поэтому мне пришлось пойти на компромисс (и делать некоторые вещи в тайне). Его также беспокоило долгое рассмотрение игры в Apple, помимо очевидных вещей, это значило, что если журналисты попросят у нас последнюю версию на обзор, то мы не сможем им её отправить. Мы не разговариваем до того дня, когда игра должна быть одобрена, но у Майкла все равно есть причины для волнений: он забыл поставить галочку, что мы исправили «достижения». Нам пришлось пройти процедуру проверки заново.

Как только Apple проверила и разрешила игру, мы, не теряя ни минуты, отправили около сотни скидочных купонов журналистам для обзора. Она им понравилась.

Потом The Verge напишут нам: «Мы протестируем вашу игру, в каком издании вы хотели бы увидеть обзор?» Polygon! А ведь всего год назад я начинал писать геймплей для игры, у которой даже не было названия.

А ещё позже написал PewDiePie: «Мои подписчики просят обзор вашей игры. Что будем делать?»

About the author

Оцените статью