Как инди-разработчикам попасть в публикации изданий — советы редактора VentureBeat | Цифровой журнал | about digital

Редактор издания GamesBeat Дин Такахаши написал для VentureBeat заметку о том, как продвигать свой продукт небольшой независимой команде разработчиков. Стоит ли названивать журналисту, если он не отвечает, получится ли продать одну и ту же историю нескольким крупным изданиям и как лучше всего рассказать о себе и проекте редактору GamesBeat. 

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.

#самизнаетекакиекнопки

Мы наблюдаем взрывной рост инди-игр со времени открытия App Store в 2008 году. У любого разработчика есть шанс воспарить на вершины чартов и быть замеченным среди ААА-релизов. Но есть и проблема: у каждого из них миллионы соперников, которые тоже хотят быть замеченными аудиторией.

И здесь хорошим подспорьем является PR и публикации в профессиональных медиа-изданиях. Правда, они требуют правильного подхода. Я уже 25 лет получаю истории от технических компаний, и 18 лет — от разработчиков игр. В материале собраны мои советы по поводу того, как рассказывать о своем проекте.

Тереза Дуринжер демонстрирует свою игру Cannon Brawl на совместной конференции Intel и BeMyApp.

Статья ориентирована на инди-разработчиков, но большинство моих советов подойдут и для любых других компаний. Я начну с самых общих рекомендаций, а потом сфокусируюсь на специфике продвижения в
GamesBeat. Также в эту статью попали советы от нашего старого пиарщика Билла Лессарда.

Мне не хочется показаться циничным или ленивым. Я люблю свою работу, и мне нравится описывать отличную игру или интересного человека. Я получаю достаточно много скучных презентаций, и способен оценить по достоинству те, что сделаны действительно хорошо.
Количество предложений растёт с каждым днём, и мне тяжело отвечать на каждое из них.

Тем не менее, я очень рассчитываю на хорошие истории от небольших компаний, не имеющих армии PR-менеджеров. Если же мы не найдём времени для вашей истории, можно обратиться к кому-нибудь ещё. Помните, однако, что в других изданиях требования к презентациям могут отличаться от наших.

Основы

Вам нужно создать отличную игру, которая будет выделяться на фоне сотен других мобильных, консольных, социальных и браузерных игр, вышедших на этой неделе, — или от миллиона игр, выставленных в магазинах приложений. Если у вас пока нет такой игры, возможно, вы захотите её создать.

Мне нравится писать о чём-то уникальном и интересном. Я верю в чудеса и думаю, что большинство журналистов (даже самые циничные из них) приходят в восторг, когда им попадается что-то действительно стоящее. Иногда дело даже не в самой игре, а в человеке, который её создал. Например, Тереза Дуринжер
(создатель игровой студии Turtle Sandbox — прим. ред.) рассказала мне, что её отец тоже был разработчиком. «Это и есть ваша история, — сказал я ей. — Или, по крайней мере, начало интересной истории».

Подготовьте свою презентацию заранее. Это действительно тяжёлый труд, но и он может доставлять удовольствие. Если вы делаете всё в последнюю минуту, из этого вряд ли получится что-то путное. И знаете, почему? Журналисты не обязаны продвигать вашу игру. Если вы пришлёте им паршивую историю, скорее всего, они её проигнорируют. Это тем более неприятно, если сама игра по-настоящему хорошая.

Помните, что я не являюсь филиалом вашей компании. Я независимый журналист. Я ценю поводы для хороших статей, и могу долгие годы сотрудничать с теми, кто мне их присылает. Мне нравится находить истории, о которых ещё никто не слышал. Это не совсем традиционный подход к PR. Ваш PR-менеджер должен быть продолжением вашей компании, вашего бренда, вашего собственного образа и вашей игры. Выбирайте такого человека очень тщательно.

Будьте готовы платить хорошему PR-менеджеру (или агентству) от $5 тысяч до $20 тысяч в месяц. Эти профессионалы имеют огромный опыт и представляют собой самый лучший фильтр. Мои знакомые пиарщики рассказали мне немало занятных историй, и я могу порекомендовать вам некоторых из тех, с кем я работал в течение нескольких лет.

В то же время я прекрасно понимаю, что большинство инди-разработчиков не могут позволить себе нанять такого специалиста. В этом случае вы можете обращаться прямо ко мне. В этом определённо что-то есть – слушать историю, рассказанную самим создателем игры.

Если вы продвигаете мобильную игру, изучите рейтинги App Store и поищите свободные ниши на рынке. Возможно, ваша игра заполняет какие-то пробелы в рыночном предложении или сочетает в себе несколько жанров? Напишите об этом в своей презентации.

Подчеркните инновационность вашей игры. Потратьте время на то, чтобы обдумать, в чём он состоит.
Расскажите свою собственную историю и сделайте это со всей страстью. Чем вы отличаетесь от других людей? Может быть, ваша мама тоже делала видеоигры? Может быть, у вас нет дома? Вы создали свою игру в детском лагере? Вам всего 12 лет? Приходилось ли вам раньше создавать настоящие хиты? Работаете ли вы над другими интересными проектами? Есть ли у вас хорошие связи? Кто вас финансирует? Есть ли у вас инсайды о платформах или издателях, с которыми вы работаете?

Будьте реалистами. Если ваша история не будет одной из самых лучших, я вряд ли стану продвигать её. С какой стати журналист должен отказываться от статьи ААА-класса или сногсшибательных новостей ради вашей истории или игры?

Попробуйте рассказать свою интересную историю за 15 секунд. Это очень помогает на конференциях и выставках.

Если вы готовите презентацию, приготовьте две версии: короткую и длинную. Исходите из того, что большинство людей предпочтёт короткую версию.

Какова ваша цель

Выясните целевую аудиторию вашей игры. В VentureBeat и GamesBeat мы рассказываем о реализованных в играх инновациях, технологиях и бизнес-моделях. Время от времени мы делаем прямые обзоры игр для наших читателей из GamesBeat. Истории о том, как кто-то неплохо заработал или сделал хороший бизнес, могут заинтересовать более широкую аудиторию, поэтому мы размещаем их как на GamesBeat, так и на VentureBeat.

Если вы — наш читатель, вы знаете примерный формат наших статей. Если ваша история действительно хороша, потрудитесь над тем, чтобы придать ей должный вид.

Через некоторое время вы научитесь видеть все нюансы. Теперь вам нужно выбрать правильные площадки для продвижения. Сделайте для каждой из них отдельную презентацию. Хорошенько подумайте насчёт эксклюзивов. Узнайте, какие типы игр любит каждый из журналистов.

Лично я люблю эксклюзивы, и, думаю, то же самое можно сказать обо всех журналистах. Этот тип историй — самый привлекательный для репортёров. Осталось выяснить, отвечают ли эксклюзивы вашим собственным интересам?

Старайтесь ценить время журналистов. Я получаю в день 500 писем. Реальное число предложений несколько меньше, но обычно я даже не успеваю прочесть их все. Я не люблю, когда мне звонят по поводу игры, о которой я ещё не получал email-сообщения. Мне говорят, что письмо уже отправлено, я прошу выслать его снова, и такие разговоры происходят несколько раз в день.

Вам нужно выбрать время, подходящее для публикации. Я могу две недели делать заметки, а затем за 48 часов написать окончательный вариант. Это позволяет мне работать над десятью статьями каждый день.

Бывает, что кто-то высылает материал в последнюю минуту, в этом случае я задерживаюсь допоздна, очень устаю и не могу играть ночью в свои любимые игры. Это значит, что наутро я буду писать вашу статью в очень плохом настроении.

Заручитесь поддержкой своих партнёров (издателей, владельцев платформ, территориальных партнёров) и друзей.

Договоритесь с другими инди-разработчиками о расширении сети контактов и взаимной поддержке. Поговорите о вашей игре с опытными разработчиками, попросите их дать вам какие-то контакты для продвижения игры или найти тех, кто должен на неё посмотреть.

Создайте собственный медиа-кит с пресс-релизом, информационным бюллетенем, иллюстрациями и трейлером. Убедитесь, что ваше видео показывает сам геймплей.

В GamesBeat мы работаем небольшой командой, состоящей из пяти писателей и редакторов. Я пишу много технических статей, делаю предварительные обзоры, описываю стартапы, финансирование, бизнес и мобильные игры. Особенно мне нравятся стратегии, шутеры и военные игры.

Наш главный редактор Дейл Норт интересуется разными вещами, такими как игры для портативных устройств, кор-игры, мобильный гейминг, онлайн-игры, а также пишет много обзоров.

Джефф Грабб отвечает за большую часть всех новостей и отзывов. Майк Минотти играет в тысячи консольных игр и является ведущим GamesBeat-комьюнити. Ответственный редактор Джейсон Уилсон любит ролевые игры, спорт и техническое редактирование (представьте себе). Кроме того, у нас есть хорошая команда ветеранов-фрилансеров с самыми разнообразными интересами.

Секреты правильного интервью

В ходе интервью расскажите обо всём, что имеет значение. Оставьте время для вопросов. Отвечайте честно. Старайтесь говорить понятным языком. Но не переусердствуйте — не стоит рассказывать мне абсолютно всё.

Определитесь с тем, что стоит включать в запись, а что нет. Не говорите того, за что вам потом будет стыдно. Договоритесь с журналистом, что некоторые вещи из вашей беседы не будут включены в запись. Выражение «on background» (на заднем плане) означает, что какие-то ваши высказывания будут опубликованы без указания вашего имени.

Будет хорошо, если вы вместе с журналистом сыграете в игру во время интервью или непосредственно перед ним. Постарайтесь, чтобы журналисту было легко играть. Отправьте код или тестовую версию кому-то, кто хочет посмотреть ещё незаконченную игру. Конечно, это не должны быть ваши конкуренты.

Другие советы по продвижению

Запланируйте дату (или неделю) запуска как можно раньше и постарайтесь не отодвигать этот срок. Но если такая задержка всё же произойдёт, сразу же свяжитесь с журналистом.

Заранее оговорите, какая именно информация является запретной. Точно укажите дату и время публикации (не забудьте о местном времени). Будьте осторожны с журналистами, имеющими привычку нарушать запреты о разглашении информации. Если это произошло не случайно, и перед вами никто не собирается извиняться, расстаньтесь с ними.

Не разыгрывайте из себя фаворита, пока не установите действительно прочные отношения с изданием.

Посещайте места, где бывают журналисты. Показывайте вашу игру везде, где только возможно. Участвуйте в конкурсах, включая Game Jam, игровые конференции, мероприятия для разработчиков и всё остальное. Помните: вам предстоит потратить огромное количество времени на то, чтобы создать отличную игру, и не меньше времени, чтобы её продвинуть.

Побуждайте ваших игроков рекламировать вас. Это работает лучше, чем всё остальное.

Пишите гостевые публикации о тех ваших идеях, которые касаются создания игр. Пишите в собственный блог. Демонстрируйте вашу игру.

Давайте больше, чем от вас требуют. После запуска обнародуйте ту статистику и те данные, которые могут пригодиться другим разработчикам. Расскажите о ваших рейтингах, виральности и скачиваниях.

Планируйте ваши публикации на необычное время. Большинство презентаций выходят с понедельника по среду, немного остаётся на четверг, а в пятницу и субботу число таких анонсов приближается к нулю. Возможно, я был бы рад послушать их в пятницу.

Старайтесь не совмещать свою презентацию с большим событием, таким как Game Developers Conference. Вы просто потеряетесь среди 25 тысяч участников. Во время таких конференций мне иногда приходится проводить 20 интервью или анонсировать 20 событий, и я едва успеваю поворачиваться. Но в остальное время я не так занят.

Если первая презентация продвинула вашу игру, не думайте, что и вторая непременно сделает это. Изданиям нужны эксклюзивы, а вам — широкий охват. Журналисты не любят публиковать истории спустя много часов после того, как кто-то уже их рассказал. Мы ведь конкурируем с другими изданиями и хотим давать нашим читателям самую свежую информацию.

Заявляйте о своей игре в новостях. Делайте обновления и сообщайте о самых крупных из них.

Не обижайтесь, если вам не удалось получить желанный ответ. Напишите ещё раз.

Придумайте способ прямого контакта с вашими пользователями. Опубликуйте свою игру на канале Livestream и постарайтесь набрать постоянных подписчиков.

Хотите узнать мою любимую мозоль? Я ненавижу соглашения о неразглашении. Возможно, они необходимы в бизнес-среде. Но не между журналистами и пиарщиками. Это относится к запретам на досрочную публикацию.

Я не против запретов. Я чту соглашения. Но если вы генеральный директор и ваш юрист говорит, что журналист должен подписать такое соглашение, вам стоит отказаться. Если без этого нельзя, пусть журналист выразит своё согласие через email. Это вполне адекватная практика, без необходимости подписывать лишние бумаги.

Советы от профессионального пиарщика

Наш агент по рекламе в
PRWithBrains Билл Лессард поделился своими советами:

  • Запускайте вашу игру так, как будто это альбом: публикуйте много трейлеров, оригинальных и забавных материалов. Делайте это регулярно. Всегда имейте в запасе свежие новости.
  • Попросите разработчиков известных игр дать отзывы о вашей игре.
  • Найдите две-три успешных игры, похожих на вашу. Выясните, какие журналисты и в каких изданиях их освещали, какие PR-агентства их представляли, в каких конкурсах они побеждали.
  • Не ограничивайте свои контакты только журналистами и разработчиками. Сходите в PAX, MagFest и в тысячи других мест, где можно представить свою работу игрокам.
  • Сэкономьте деньги на пресс-релизах — используйте бесплатный сервис GamesPress, специально предназначенный для игровой индустрии.

Этика игровой журналистики

В прошлом году мы видели много примеров нарушения и соблюдения журналистской этики. Мы приняли этическую политику, и большинство изданий сделали то же самое. Мы профессионалы и должны соблюдать правила. У нас есть собственное мнение, но мы хотим быть справедливыми. Если с вами поступили несправедливо, вы можете обратиться в более высокие инстанции. Вы не должны давать нам взятки или вручать подарки. Просто покажите нам вашу игру и расскажите хорошую историю.

Вопросы издания к разработчикам

Обычно мы просим разработчиков, которые хотят получить публикацию в GamesBeat, предварительно заполнить приведенную ниже анкету и учесть некоторые требования, которые в ней указаны. Мы вовсе не тянем время, мы тщательно продумали каждый из этих вопросов и советуем вам хорошо обдумать ваши ответы.

  • Нужно ли вам соглашение о неразглашении?
  • В чём заключается эксклюзивность вашей информации?
  • Каков срок соглашения о неразглашении каждой вашей новости? Если вы не можете ответить на этот вопрос, ничего страшного.
  • Пожалуйста, пришлите нам все необходимые материалы за 48 часов до релиза.
  • Что именно вы анонсируете?
  • Кто отвечает за это и почему? (Почему это выходит за рамки одной компании?)
  • Каково число сотрудников в вашей компании?
  • Год основания?
  • Список конкурентов?
  • Коротко объясните, почему ваш продукт лучше, чем то, что предлагают ваши конкуренты.
  • Как работает технология?
  • Кто ваши инвесторы?
  • Каков объём финансирования на сегодняшний день?
  • Где находится ваша штаб-квартира?
  • Нам понадобится копия пресс-релиза.
  • Пришлите также изображения, иллюстрирующие вашу историю. Они должны быть хорошего качества.
  • Мы используем скриншоты, чтобы показать процесс игры и портреты, чтобы проиллюстрировать историю. Пожалуйста, никаких логотипов (мы предпочитаем изображения шириной в 1000 пикселей).
  • Почему была основана компания?
  • Какова история её основания?
  • Есть ли у вас какие-нибудь хорошие, неизбитые цитаты или высказывания?
  • Есть ли какие-нибудь доказательства перспективности вашей игры?
  • Истории ваших основателей.
  • Опишите в двух предложениях, что именно пытается создать ваша компания.
  • С какими рисками и проблемами сталкивается ваш проект, и как вы их преодолеваете?
  • About the author

Оцените статью