Как создать успешную игру в жанре «три в ряд» на примере Candy Crash Saga и Best Fiends | Цифровой журнал | about digital

На ресурсе Tonia’s blog появилось несколько материалов о том, как создать успешную игру в жанре match-3 — что может понравиться или не понравиться пользователю, как организовать внутриигровые покупки и другие нюансы игровой разработки.

AD публикует перевод трёх заметок.

Сегодня я поделюсь с вами своим опытом в разработке пазл-игр жанра «три в ряд», а также различными стратегиями привлечения внимания пользователей. 

Прежде всего я хотел бы рассказать, почему я выбрал именно пазл, а не игру другого типа. Всё очень просто, я играю в match-3 большую часть своего времени, по пути на работу, во время перерывов, или в поездках. Такие игры, как правило, мало «весят», в них есть четкая цель и в них достаточно просто играть.

И даже несмотря на то, что игры этого жанра требуют вашей постоянной концентрации, они не требуют немедленной реакции, как, например, гонки. Это хорошо, если вы играете в автобусе, поезде или другом виде транспорта, где вас могут отвлечь другие люди или мысли о том, что скоро ваша остановка. В таких случаях вы можете без проблем приостановить игру, и закончить её позже.

Когда я думаю о студиях мобильных игр, первая компания, которая приходит мне на ум это — King. Они по праву могут называться королями match-3, и с этим утверждением трудно не согласиться после ошеломительного успеха Candy Crush Saga.

У меня выработалась привычка ложиться в постель и перед сном играть в Candy Crush пока все жизни не кончатся. А потом были Candy Crush Soda Saga, Diamond Digger Saga, и, наконец, Best Fiends. И да, последняя игрушка была разработана студией Seriously, а не King, но она затягивает не меньше.

Поговорим о деталях

Вышеупомянутые игры являются хорошим примером успешных пазлов в жанре «три в ряд». В каждой из них есть качества, которые стоит упомянуть в этой статье и использовать в вашей собственной игровой стратегии. Я буду рассказывать о каждой из этих характеристик с помощью скриншотов — так будет легче и мне, и читателю.

Скриншоты представленные выше демонстрируют стартовый экран игры Diamond Digger Saga. Здесь вы видите список уровней, которые сгруппированы в миры. Это очень распространенная практика, и на то есть свои причины.

Прежде всего, если у вас в игре большое количество уровней, а цель — получить какой-то особый элемент или побить рекорд, то следует подумать о какой-нибудь классификации, иначе при движении от пятого уровня к пятнадцатому игрок не получит никакого удовлетворения. В конце концов это всего лишь еще один уровень из 200 впереди.

Но если уровни разделить, а разделение будет значить новые и впечатляющие функции, то всё будет совсем по-другому.

Здесь ещё стоит упомянуть о секции «Скоро в игре». Она вызывает у игрока любопытство и раскрывает некоторые детали, но никогда не показывает всего. А как это все выглядит! Яркие и мерцающие облака. Вокруг анимация из светлячков и мерцает текст. Это очень интерактивный способ сказать игроку: «Эй, мы тут приготовили для тебя отличные новые уровни!»

И последнее, что я хотел бы добавить — это разница между двумя скриншотами. Тот, что слева — это рождественская версия игры. На рисунке видны подарки, конфеты, немного снега на верхней панели и несколько снежинок. Скриншот справа — это версия для Хэллоуина. Колористика игры изменена, тут и там разбросаны тыквы, а также летают необычные летучие мыши.

Какой можно сделать вывод? Всегда приятно видеть, как игры обновляются к праздникам, потому что у пользователей возникает ощущение, что проект активно развивается, а значит его могут ждать новые уровни, новые бонусы и тому подобное. Если вы думаете, что достаточно выпустить пазл и больше ничего можно не делать, вы сильно ошибаетесь.

Игра — это живой организм, который разработчики должны подкармливать обновлениями: новыми уровнями, изменениями в геймплее или устранением ошибок. Игроки всегда будут это ценить и возвращаться в игру за новыми порциями. Ходы и бонусы

На скриншотах ниже показаны всплывающие окна с уведомлением о ежедневном бонусе. Тот, который я только что открыл, дает мне два дополнительных хода. Одним словом, бонусы я получаю каждый день, и в основном они повторяются, но время от времени попадается что-то особенное, или неизвестное, обозначенное вопросительным знаком.

Игрок не только получает что-то совершенно бесплатно, он также может получить представление о других бонусах, самые ценные из которых располагаются в конце. Все это создает небольшую интригу, а значит, способствует возникновению более крепкой связи между игрой и игроком.

Когда вы получаете ежедневный бонус, он автоматически активируется на следующем уровне. У меня смешанные чувства насчет такой организации игры, потому что, с одной стороны, всегда хорошо иметь больше ходов, с другой стороны, я хотел бы, чтобы бустер можно было активировать после того, как я несколько раз проиграю, а не сразу.

Не уверен, однако, что с этим можно сделать, и мне не известна реакция на это других пользователей.

Так как я упомянул игровые ходы, мне следует рассказать о них больше. Прежде всего, никогда не следует недооценивать такие простые вещи как система ходов. Создателям Diamond Digger Saga это очень хорошо известно, и они этим пользуются.

Например, почти каждый уровень разбит на несколько карт с выходами, которые заблокированы, и поэтому вам приходится прокладывать себе путь к каждой новой карте. После каждого такого перехода вы получаете два дополнительных хода. Это маленькая, но очень полезная награда, а игрокам нравится, когда их награждают, пусть даже чем-то небольшим. Кто знает, возможно эти дополнительные ходы позволят вам завершить уровень, который вы не смогли бы завершить иначе.

Разработчикам в этом случае не стоит беспокоиться о своих доходах, потому что если уровень достаточно сложный, эти два дополнительных хода не сделают большой разницы, а если он победит с их помощью, то это значит, что он, скорее всего, и так бы выиграл — во второй или третий раз.

Но что происходит, когда мы проигрываем? Никому не нравится, когда заканчиваются ходы, особенно когда игрок разыгрался. Для разработчиков тут появляется отличная возможность заработать.

Например, в Diamond Digger Saga сразу после вашего поражения всплывает окно с кнопкой «играть». Как видите, вы можете продолжить игру с пятью дополнительными ходами и бустером «ракета». Если вы решите заплатить 12 золотых слитков, вы точно не проиграете!

А чтобы предложение стало еще более привлекательным, кнопка «Pay & Play» расположена в самом удобном месте, как раз там, где обычно расположены кнопки «Играть» и «Попробовать снова», на которые вы нажимаете, ничего не оплачивая. Это первое место, куда игрок подумал бы нажать, чтобы продолжить игру.

Кнопка расположена прямо в центре (или чуть ниже), и до неё легко дотянуться большим пальцем. Кроме того, чтобы закрыть это всплывающее окно, вам надо нажать гораздо меньший по размеру «X» в правом углу, а этот жест менее привычен и требует некоторых усилий. Дизайн этой кнопки настолько гениален, что я испытываю почти физическую боль, когда удерживаю себя от нажатия этой кнопки.

После того (и если) как вы нажмете «X», вы увидите всплывающее окошко с текстом «Вы проиграли». Теперь обратите внимание на текст «Получить 10 золотых слитков». Он не слишком бросается в глаза, однако достаточно заметен тем, кто хочет нажать кнопку «Connect». Всегда приветствуется сообщение «Мы не будем спамить на вашей стене», потому что люди часто отказываются добавлять новые группы, у которых есть права на размещение публикаций на стенах игроков.

И последнее, что я хотел сказать об игровых ходах. Есть кое-что хуже, чем ситуация, когда у вас больше нет ходов. Что может быть хуже, скажете вы? Ну, например, проиграть, когда у вас всё ещё есть ходы.

Лично я ненавижу застревать в игре. Посмотрите на скриншоты выше. Они ввергают меня в пучину отчаяния. На первом я уничтожил клубничку внизу экрана, но больше не смог ничего сделать, потому что оставшиеся на вершине экрана элементы являлись либо объектами экрана, либо покрыты слизью.

На втором мне не удалось получить тотем, потому что все на вершине оказалось заблокировано. Я ничего не мог сделать.

Да, в каждой игре есть ситуации, когда уже больше нет ходов, у вас могут быть бустеры, бонусы и дополнительные ходы. Но существуют моменты, в которые вы ничего не можете сделать, никаких всплывающих окон, никакого перемешивания, просто ничего. А дальше всплывает окошко «Вы проиграли».

Постарайтесь избегать в своих играх таких моментов отчаяния, потому что они расстраивают пользователей и внушают им чувство беспомощности, а это не то, что им надо.

Тактильные ощущения, анимации и мягкие внутриигровые покупки 

Ранее я говорил об элементах, которые являются ключевыми для каждого успешного пазла, теперь пришло время поговорить о кое-каких дополнительных моментах. Но это совсем не значит, что они менее важны. Вы можете выпустить игру и без них, но тогда она не будет считаться завершенной.

Итак, что же еще осталось обсудить?

Просто так двигать кристаллы то тут, то там — не особенно волнующе, если только в игре не присутствует некоторая ответная реакция, вроде звуков или анимации. Не бойтесь показаться слишком креативными или смешными.

Мы все помним этот слишком низкий голос из игры Candy Crash Saga, который произносит Delicious, Sweet или Divine. Голос очень отличается от остальных, и в этом-то всё и дело. Нужно отличаться, чтобы игроки признали вашу игру. На рынке мобильных игр уже тысячи match-3, поэтому постарайтесь отличиться хоть в чем-нибудь.

Следует помнить кое-что об анимации — она не должна быть назойливой. Даже если анимация очень красивая, и вы абсолютно уверены, что игрокам она понравится. Поэтому не слишком затягивайте её, а в идеале, какое бы действие не предстояло игроку, пусть оно не займет у него более одной-двух секунд. Лично я ненавижу, если мне приходится ждать, и сомневаюсь, что я такой один.

Людям нравятся распродажи и специальные предложения, пользуйтесь этим. Это может быть День Святого Валентина, Пасха, Хэллоуин или Рождество — не забывайте о своих преданных пользователях. Не только они оценят ваши усилия, вы также можете рассчитывать на появление новых игроков, а это здорово.

Обе игры — Best Fiends и Diamond Digger Saga — преуспели во внутриигровых продажах. Их распродажи стали особенными благодаря собственной ценности и ограниченному временному отрезку.

Распродажи должны быть ограничены во времени. Нескольких дней будет вполне достаточно, хотя во время праздников они могут длиться дольше. Помните, что информацию о распродажах следует помещать в наиболее посещаемые экраны игры, но не делайте такие объявления слишком раздражающими, это только отпугнет игроков.

Информация, наоборот, должна привлекать, например, с помощью анимации. А если добавить таймер, то предложение станет еще более эксклюзивным, и привлечет больше внимания игроков.

В конце концов, всё дело в вознаграждении и удовлетворении от выполнения чего-то. Прошли уровень? Получите монеты, алмазы и… выбор. Ведь всем нам хочется иметь небольшую свободу в выборе подарка, не так ли?

Хорошим примером является игра Best Fiends. В ней игрокам даются ключи, которые те могут использовать в любое время для открытия девяти коробок, в каждой из которых что-то есть, но только некоторые из них содержат что-то действительно ценное.

И хотя игра Jetpack Joyride — не пазл (это аркада), в ней есть прекрасный симулятор слотов. Каждый раз, опуская рычаг, я чувствую невероятное волнение. А если мне не везёт, то я всегда могу вложить немного денег. Всё же у вас всегда есть шанс выиграть. А с таким выбором уровень разочарования сводится к минимуму.

Разработчик размещает кнопку «Купить» в правильном месте, а игрок получает свою награду. И все счастливы.

Обратите внимание, на первом скриншоте есть кнопка «Подписаться на Twitter» с ключом. Ну разве не здорово получить что-то реальное за то, что вы читаете кого-то, а не банальное «cпасибо»? Мне кажется, это замечательно.

Помните, я рассказывал про то, как можно застрять? В игре Best Fiends применяется стратегия, которую я называю «разстрять» (unstuck — прим. переводчика). Она заключается в том, что вы всегда можете что-то сделать, чтобы продвинуться дальше по уровням (пригласить в игру друзей или получить дополнительные бонусы открыв коробки), здесь просто не бывает безвыходных ситуаций.

Как много раз я удалял игру, потому что она вдруг становилась настолько сложной, что мне оставалось только платить. Сколько раз меня вынуждали пройти через обучалку, нажимая только на то, на что позволено было нажимать, и теряя драгоценные алмазы только для того, чтобы мне показали, что с их помощью я могу что-нибудь улучшить.

Боже, я просто ненавижу это! Почему? Потому что, мне кажется, что все знают, что алмазы используются либо для покупок, либо для улучшения чего-то, не заставляйте меня тратить их в самом начале игры!

Вообще, когда я вижу, что игра принуждает меня к чему-нибудь, это только вызывает отрицательные эмоции и я вряд ли впоследствии что-то куплю. К несчастью, таких игр очень много.

Мне кажется, что причина этого кроется в том, что разработчики боятся не заработать денег. Поэтому они (или издатели) создают сложные уровни и надеются, что игроки купят золотые слитки или что там еще, чтобы только пройти уровень. На мне такое не работает.

Игра Best Fiends же, наоборот, вызывает только очень положительные эмоции. Если вам не хватает алмазов — просто пройдите снова предыдущие уровни или текущий уровень, и в конце концов, после нескольких раундов, вы соберете достаточно алмазов для улучшения вашего героя или открытия коробки с ценным подарком и пройдете уровень.

Для меня понимание хороших и плохих намерений в играх очень важно. Когда игра буквально вымаливает у меня деньги, это вызывает только раздражение. Когда же игра приветлива и дает мне выбор, я могу подумать о том, чтобы заплатить за некоторые дополнительные бонусы, просто для того, чтобы пройти уровень быстрее.

То же самое будет, если представить двух продавцов: первый — грубый и говорит вам, что делать, второй — готов помочь и показывает вам альтернативы, что-то дает бесплатно и очень вежлив. У кого в итоге вы совершите покупку: у первого или второго?

Ну вот и всё. Это не обучающее пособие и не список пунктов, которые на 100% сделают вашу игру успешной. Это просто несколько советов о том как сделать вашу игру в жанре «три в ряд» более привлекательной, и как заставить меня и многих других игроков возвращаться в игру снова и снова.

Итоги:

  • В постоянно меняющемся мире нас часто что-то отвлекает. Поэтому у вас есть лишь несколько секунд, чтобы привлечь внимание к своей игре. Если игра не интересна или ничем не выделяется, то вы точно провалитесь. 
  • Сгруппируйте игровые уровни в так называемые миры и сделайте так, чтобы каждый мир чем-то отличался от другого, был по своему уникальным. Кроме того, сделайте секцию «Скоро в игре»  как можно более привлекательной. 
  • Игра должна постоянно поддерживаться и редактироваться. Меняйте ее от сезона к сезону и регулярно выпускайте обновления. 
  • Для возвращающихся игроков должны предлагаться ежедневные бонусы и небольшие подарки. Представьте, что вы предлагаете гостю кофе или чай. 
  • Сделайте in-app-покупки как можно более легкими и естественными. Кнопка «Pay & Play» должна быть расположена в самом удобном и часто нажимаемом месте в игре. 
  • Не принуждайте своих игроков ни к чему и всегда давайте им выбор. Пытайтесь подстраховаться в тех местах игры, где велика вероятность потери игрока, делайте так, чтобы игра в такие моменты становилась предупредительной. 
  • Простое перемещение кристаллов не должно быть утомительным. Добавьте в игру анимацию, музыку или звуки, чтобы сделать ее более привлекательной. Здесь нужно пытаться произвести впечатление. 
  • Пользуйтесь специальными предложениями и распродажами. Снижайте цены на некоторые товары во время праздников. Для эксклюзивных предложений можно использовать таймер. 
  • Вы всегда можете выбрать, на какой вы стороне: на светлой или темной. Даже вымаливание денег сначала может сработать, но хорошей игра может быть, только если она поощряет игроков.

About the author

Оцените статью