Специалист по контролю за качеством игровой компании Wargaming Вячеслав Лукьяненко для блога Emphathy Box написал заметку о когнитивных искажениях человеческого мышления и описал, как игровой разработчик может использовать знание о таких искажениях в своём проекте.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует материал с разрешения автора.
Человеку невдомек, как работает его мозг. Мы без труда определяем, что ваза — это ваза, безошибочно замечаем улыбку на лице друга, задумываемся над вопросами вроде «сколько будет 24×19?», выбираем бело-золотое платье и говорим, что полоски одинакового размера, подчиняясь большинству.
Почему так происходит? Что заставляет человека совершать логические ошибки в простых вопросах? Какова природа этих ошибок, и где стоит обратить на них внимание при разработке игр? Ошибается ли игрок так же, как и разработчик? Что делать, получив ответы на все эти вопросы?
Две системы мышления
У каждого в голове есть две системы, обеспечивающие мышление.
Одна из них, автоматическая, в любой ситуации срабатывает первой. Назовем её системой А. Её задача — распознавание, формирование быстрых выводов и экономия сил. Работа этой системы не создает у вас ощущения контроля или прилагаемых усилий.
Вторая, система, контролирующая — совсем другое дело. Эта система К включается, когда вам необходимо приложить усилия и контролировать ситуацию.
Посмотрите на картинку ниже:
Наверняка при виде лица этой женщины вы не только ощутили её эмоции возмущения, но даже воспроизвели в голове вопрощающее «WUT?». Вы не оценивали её настроение, не читали слова по губам. Ваш быстрый анализ фото не ощущался как выполняемое действие. Просто так произошло.
Теперь попробуйте ответить на вопрос: сколько будет 17×27?
Вы уже смогли быстро оценить, что это число явно больше ста, но меньше тысячи. Кто-то особенно сообразительный даже успел прикинуть, что ответ находится где-то в четвёртой сотне. Однако, для точного ответа, большинству из нас нужно напрячь извилины: сначала вспомнить школьную программу умножения, затем применить её.
В процессе этих нехитрых манипуляций вы ощутили нагрузку на память. Вам нужно было следить за тем, что вы уже сделали, за тем, что собираетесь сделать, ещё и не забыть про промежуточный результат. Это пример работы медленной, контролирующей системы мышления. Трудоемкой, целенаправленной и упорядоченной работы.
Взаимодействие этих систем и делает мышление человека уникальным. Система А может производить гениальные идеи, но только система К может найти им применение и преобразовать в реальную последовательность шагов.
Есть ещё пара вещей, которые важно понять, прежде чем пойти дальше:
1. Система К ограничена по емкости труда и способности к приоритезации задач
Представьте: вы ведете автомобиль, попутно напевая песенку «A hard day’s night» и размышляя о том, что вам нужно купить к ужину. Система А занята ведением автомобиля. Система К лениво ворочает шестеренки в мозге, определяя «Стейк или рыба?» и порой отвлекается на позывы системы А — напомнить второй куплет.
В какой-то момент из-за гололёда вас начинает заносить. Система А в этот момент отдает управление автомобилем системе К. Вы полностью сосредоточены на том, как выйти из поворота, а задачи «напевать песенку» и «что же будет на ужин» приостановлены.
2. Система А работает по умолчанию, система К включается, если нельзя выполнить операцию без её поддержки
Если вас занесло на дороге, есть огромный шанс, что через минуту не станет ни вас, ни систем А и К. Системы А уже не достаточно, чтобы спасти ситуацию, на помощь приходит система К.
3. Если часто отдавать системе К трудные задачи, в конце концов она отправит их в Систему А
Каждый школьник учит таблицу умножения — сначала зубрит и напрягает память, суммируя семь раз число 6, а затем уже без труда чеканит «42!» в ответ на «7 * 6?».
Природа когнитивных искажений
Всё бы хорошо, но по умолчанию у нас нет триггера переключения между системами А и К. Природа человека такова, что этот триггер у каждого свой и воспитывается на протяжении всей жизни.
У кого-то он не появляется вовсе: эти люди живут «на автомате» и редко блещут оригинальностью. У кого-то он работает идеально (или почти), и мы читаем про этих людей в прессе. У большинства же триггер работает со сбоями и порождает когнитивные искажения.
В нашем контексте, когнитивное искажение — это один из множества вариантов нарушения согласованной работы систем мышления.
Давайте посмотрим пристальнее:
Какого цвета платье? Да, вы скорее всего уже отвечали на этот вопрос и знаете верный ответ. Попробуем разобрать все варианты, используя понятия системы мышления.
В поисках ответа люди разделились на три группы:
- Первая группа попыталась воспользоваться системой А, однако, не имея тренированного цветовосприятия, попала в ловушку эффекта контрастности и сказала «бело-золотое». Здесь произошло нарушение работы триггера. Задача «какого цвета?» была отправлена не в ту систему.
- Люди с тренированным цветовосприятием говорят «сине-черное» и оказываются правы. Сработала система А, которая сумела преодолеть эффект контраста и дать верный ответ.
- Третья, наиболее малочисленная группа, сначала включила систему К и полноценно оценила задачу, прежде чем дать ответ. Применив при этом небольшое усилие для преодоления цветовой неразберихи.
- Начнём с «иллюзии прозрачности». Люди переоценивают способность других людей понимать их. Если вы договорились делать раннер с элементами match-3, это ещё не значит, что вы делаете одну и ту же игру. Даже на стыке этих простых механик находятся подводные камни, которые могут кардинально поменять игру. Если у вас возникло ощущение, что вы поняли друг друга от начала и до конца — поговорите снова.
- Допустим, вы преодолели проблемы недопонимания и получили прототип с новой гениальной механикой. Вы дали его игрокам, вожделенно ждёте фидбека от них, но игроки не могут понять, как играть. В чем причина? Всему виной «эффект концентрации», которым грешит половина разработчиков на джемах. Проблема в том, что часть игры (та самая ваша гениальная механика) реализована, а часть осталась в голове геймдизайнера. Разработчик сможет играть и представить недостающие части, обычный игрок — нет.
- Вслед за вторым искажением поспевает «селективное восприятие». Вы не спали два дня; вы видите массу всего, что доделать не успели; раздражаетесь от того, что игроки ведут себя не так как вы ждали. Может, дело в том, что вы просто ищете негативную реакцию и не замечаете положительной?
- Идём дальше: джем позади, вы в команде обсуждаете результаты, и вдруг возникает конфликт. Кто-то говорит: «Смотрите, какой у нас вышел шлак — я же говорил, что нужно делать вот как!». Поздравьте этого человека, он поймал «ретроспективное искажение» — события в памяти этого человека прошли сквозь призму настоящего знания. Наверняка он не прогнозировал последствий решения, которому противился. Но теперь-то можно утверждать «Я же говорил».
- Естественно, вы делали прототип с помощью инструментов и технологий, известных большинству команды. Другое дело — настоящая игра. Например, если вы хотите сделать 3D-раннер для браузера, у вас есть выбор как минимум из трёх позиций: Unity, Flash, three.js. В дискуссии вы будете защищать наиболее знакомую вам технологию, проявлять необоснованную симпатию, находясь под «эффектом знакомства с объектом». Когда есть возможность выбирать, абстрагируйтесь от личных предпочтений, собирайте информацию и опирайтесь на факты.
- Почему плейтесты так важны? Разработчик видит игру почти каждый день, и не может оценивать её объективно из-за «проклятия знания». Он видит недостатки и достоинства проекта лучше, но не может сказать, весело ли играть в целом. Всегда давайте свою игру другим людям, следите за их впечатлениями, слушайте, что они говорят. А еще чаще меняйте плейтестеров, чтобы «проклятие знания» не перешло и на них.
- Прошло два-три месяца, ваша команда дошла до релиза: пора выбирать цифру на ценнике. Вполне вероятно, что вы столкнетесь с «эффектом вклада» — это склонность переоценивать стоимость объекта, к созданию которого вы были причастны. Личное мнение не должно влиять на ценообразование — оперируйте только статистикой.
- Ура! Ваша игра в продакшене. Но что-то идет не так: retention третьего дня составляет 1%. У вас есть теория, что это связано с расположением баннеров: они висят на кулинарном сайте, где нет вашей целевой аудитории. Вы ищете факты, доказывающие ваш вывод, вы находитесь под влиянием «предвзятости подтверждения». На самом деле, вы могли построить неудачный баланс, и на третий день становится суперсложно играть. Вы никогда не узнаете об этом, пока не попробуете собрать информацию с целью найти причины, а не доказать, что вы правы.
- Сомневайтесь в своих действиях больше, чем в действиях своих друзей или коллег. Не обязательно показывать свои сомнения, просто каждый день спрашивайте себя «Что я сделал не так сегодня?»
- Составьте список тех искажений, которые вы обнаружили в себе, ведите статистику. Это позволяет подстегнуть сомнения, даже когда приходит ложное ощущение, что вы максимально объективны. Персональная статистика вообще очень полезная штука — но только если быть честным с собой.
- Совместные поиски ошибок друг друга дают более эффективный результат — при этом не забывайте об ошибке атрибуции. Читайте литературу по теме и делитесь опытом:
- Less Wrong Blog;
- Daniel Kahneman — Thinking, Fast and Slow;
- David McRaney — You Are Not So Smart;
- Eliezer Yudkowsky — Harry Potter and the Methods of Rationality;
- Nassim Nicholas Taleb — The Black Swan: The Impact of the Highly Improbable.
Дело в том, что задача с платьями на первый взгляд слишком проста и не требует навыков. Это и приводит часть людей к когнитивному искажению.
Что с тобой не так, геймдевелопер?
Список искажений, доступный широкой публике благодаря «Википедии», содержит около 70 позиций. Вряд ли мы сможем перебрать их все, но давайте рассмотрим хотя бы часть.
Допустим, вы начали разработку игры в молодой команде: пришли на GamesJam, услышали тему и взялись обсуждать, что делать. Перед вами открылись ворота в потрясающий мир «Искажляндии».
Будьте бдительны на каждом шагу — жизнь расставляет когнитивные ловушки ловко и незаметно.
Используй это как оружие, геймдевелопер
Искажение восприятия — очень сильный враг. Но он может стать союзником, если использовать его правильно.
Вы знакомы с понятием «первого впечатления»? Это ещё одно когнитивное искажение, которым страдает каждый человек: в первые минуты знакомства с предметом субъект формирует свое мнение, которое тяжело изменить с течением времени. Если вы инди-разработчик, и у вас нет громкого имени, у вас есть всего пара минут, пока игрок формирует своё впечатление. Не стоит затягивать игру длинными кат-сценами и подробными туториалами — просто дайте поиграть.
«Фундаментальная ошибка атрибуции» — склонность человека объяснять поступки других людей их личностными особенностями («Вот ты рак!»), а собственные — стечением обстоятельств («Да меня просто лагануло!»). Если ваша игра представляет собой бесконфликтное соревнование (например, раннер с таблицей результатов), попробуйте создать конфликт через демонстрацию прогресса другого игрока и призыв «Ты можешь лучше!» или «Он почти добился 7000 очков, а ты?». Заставьте игрока доказать себе, что он лучше других.
Наконец, игра — это опыт и обучение. Игра доставляет удовольствие, когда она «щёлкает» триггер А/К в голове игрока. Сначала вы даёте задание для системы К, заставляете её напрячь извилины и постепенно доводите необходимое умение до автоматизма (система А). Затем вы добавляете в игру новые условия, щелкнув триггером, и вновь переключаете игру в систему К. Это то, как работает мозг человека в рамках кривой сложности: расслабление и напряжение должны чередоваться во времени:
Можно продолжать много и долго. Как использовать «эффект псевдоуверенности» в survival horror? Каким образом «эффект корреляции» используется в нарративном геймдизайне? Как использовать «функциональную закрепленность» для создания нелинейного квеста? Для разминки попробуйте открыть список когнитивных искажений на «Википедии» и пофантазировать, как вы можете использовать их в своей игре.
Что же теперь делать
Чтобы изучить когнитивные искажения, научиться контролировать себя и свои триггеры каждую минуту, нужно быть как минимум Суперменом. Однако ничего не мешает работать над собой каждый день, чтобы по крайней мере оторваться от нулевой отметки. Мне помогают три вещи:
About the author