Вместе с Unity AD публикует истории разработки игровых проектов, созданных на базе популярной технологии. Расскажите о своём кейсе, чтобы попасть в рубрику.
Сегодня в рубрике — краткий обзор прошедшей в Амстердаме конференции для игровых разработчиков Unite 2015 от представителей компании Unity.
С тех пор как мы проводили Unite в Европе, прошло некоторое количество времени, и мы волновались, организовывая новую конференцию в прекрасном Амстердаме. Эта конференция собрала свыше 1000 участников игрового комьюнити, приехавших из разных стран, чтобы поделиться идеями, узнать о лучших практиках и помочь друг другу в создании крутых игр.
Конференция стартовала с пленарного доклада и выступления исполнительного директора Unity Джона Риччителло (John Riccitiello), который подчеркнул три основных принципа Unity:
- демократизация разработки игр;
- решение сложных проблем;
- помощь разработчикам в достижении успеха.
Все решения, которые мы принимаем, и все направления, которым мы следуем, базируются на этих принципах. Это означает и найм большего числа талантов, чтобы мы могли снять с вас как можно больше неприятной работы и позволить вам сосредоточиться на главном — разработке игр, и создание новых инструментов, сервисов и инициатив, чтобы помочь вам, ребята, стать успешными.
Вслед за вдохновляющим выступлением нашего доброго друга Роба Пардо слово взял Юссии Лааконен (Jussi Laakkonen), который рассказал на примере Best Fiends от Seriously Games, как Unity Ads помогает разработчикам зарабатывать и повышать вовлечение игроков. Лааконен завершил своё выступление объявлением о том, что Unity Ads будет интегрирован в движок Unity в версии 5.2 этой осенью (без SDK).
Основные принципы Unity Ads: opt-in, relevant, native, pay well
Следующим выступил Джон Ченг (John Cheng) из Unity Analytics. Он показал готовящиеся к выпуску живые дашборды, которые отображают массивы данных, передающихся в нашу систему аналитики. Их можно использовать, чтобы лучше понимать рынок и принимать правильные решения.
Также были показаны инструменты анализа поведения игроков, которые помогут своевременно исправлять игру, если это необходимо. Тепловые карты (heat maps) позволяют пользователям накладывать «визуализацию-в-редакторе», которая показывает активность игроков, в то время как Funnel Analyzer демонстрирует уровень вовлеченности и помогает исправить дизайн уровней.
Используя в качестве примера отличный мобильный паззл Ultraflow, Джон рассказал, как Ultrateam смогла идентифицировать и исправить уровень, чтобы повысить и вовлечение игроков, и их количество:
И немного цифр с выступления:
Device intelligence — данные по устройствам — ожидается в версии 5.3
Heat maps — можно исследовать поведение игроков, смотреть, какие уровни проходят, а где их «убивают»
Unity Analytics интегрирована в версию 5.1
Отличной новостью является то, что включение аналитики в игру делается очень просто, и это сделано в Unity 5.1. Как было показано на сцене, это так же легко, как вставка вашего Cloud Project ID в редактор. Больше информации о Unity Analytics можно найти по
ссылке.
Когда презентация перешла к техническим аспектам движка и редактора, на сцену поднялся Йоахим Анте (Joachim Ante), который рассказал о демо The Blacksmith. Новостью стало то, что многие из ассетов The Blacksmith теперь доступны в Asset Store. Кроме того, демо выполнения The Blacksmith также доступно для скачивания. Дополнительную информацию о проекте The Blacksmith можно найти на сайте.
Йоахим передал микрофон Лукасу Мейеру (Lucas Meijer), который продолжил рассказ о технологиях демонстрацией нововведений в версии 5.1, например, Unity Network, и функционаьности для разработки под устройства виртуальной и дополненной реальности.
И в завершении Мейер поделился потрясающими новостями. Теперь есть публичный роадмап Unity. Мы знаем — это то, что вы очень ждали. Информация о роадмапе доступна в нашем
материале.
Мейер передал слово Томасу Петерсону (Thomas Peterson), который рассказал о новых вызовах, стоящих перед командами тестирования и QA во время разработки такого сложного софта, как Unity. Благодаря инженерной программе поддержки и впечатляющему набору инструментов автоматизации мы сделали огромный шаг вперед. Одна из вещей, которой мы гордимся, — это то, что такие компании, как Intel, ARM, Qualcomm, Sony и Oculus используют эти инструменты, чтобы быть уверенными, что вам будет комфортно работать с их аппаратным обеспечением.
Немного о том, что делает QA-команда
Джон вернулся на сцену, чтобы представить Мариину Халликайнен (Mariina Hallikainen), генерального директора и одного из основателей Colossal.
Colossal Order — это компания, воплощающая в себе дух демократизации. Команда, которая состояла из 9 человек (сейчас в студии 14 человек),
создала Cities Skylines — игру, которая является одной из популярнейших франшиз для ПК. На сцену также поднялся основатель Unity Дэвид Хельгасон (David Helgason), который поблагодарил Мариину. Он предложил оглянуться на 10 лет назад и вспомнить первый выход Unity 1 на WWDC в 2005 году, и показал специальный ролик, подготовленный к 10-летию компании и демонстрирующий игры из прошлого, настоящего и будущего.
Пленарный доклад завершился небольшим выступлением Энди Тача (Andy Touch), который уточнил некоторые организационные вопросы для участников.
Как вы, возможно, знаете, Unite — это не одно мероприятие. Мы уже выступали с большим успехом в Токио, Бангкоке, Пекине, Сеуле и Тайпее — и это далеко не конец. Наша следующая конференция, Unite Boston и Unite Awards, пройдут в сентябре в Бостоне, а также состоится Unite Melbourne (дата будет анонсирована позже). Надеемся увидеться с вами и там.
Если вы работаете на технологии Unity, хотите рассказать о своём опыте разработки или задать вопрос экспертам — оставьте заявку нашим менторам с помощью специальной формы.
About the author