Дизайнер и разработчик Менг То опубликовал в своём блоге на Medium материал о том, почему он не считает принципы Material Design от Google лучше других дизайнерских парадигм.
Специалист полагает, что эта попытка унифицировать дизайн приложений действительно отличается от других, но не является наилучшей альтернативой.
«Когда в 2014 году Google представила Material Design, я был впечатлён. Apple всегда была впереди Google в плане дизайна, и корпорация сделала всё возможное, чтобы сократить этот разрыв. До выхода Material Design многие пользователи жаловались на неприятный внешний вид некоторых версий Android, отсутствие внятной документации, чрезмерное использование меню в стиле «гамбургер». С анонсом новых принципов Google одним махом решила большинство этих проблем», — говорит Менг То.
Как отмечает То, несмотря на то, что многие дизайнеры уверены в преимуществе Material Design перед принципами дизайна, используемыми в iOS и OS X, сам разработчик не разделяет их позицию. Он считает, что выделить какой-то один из двух очень разных стилей сложно — они сильно отличаются, но сказать, что какой-то из них лучше или хуже, нельзя.
Сходства с iOS
Основные три принципа дизайна в iOS — Clarity, Deference и Depth (ясность, уважение к пользователю и глубина). Двум из них следует и Material Design.
Ясность выражает «чистоту» дизайна. Иконки должны быть чёткими и узнаваемыми, текст — различимым, а контрасты настроены таким образом, чтобы пользователю было удобно ориентироваться в интерфейсе. «На самом деле и пользователи iOS, и пользователи Android сильно зависят от собственного опыта. Пользователь Android легко опознает знакомую ему иконку на платформе от Google, но чаще всего замешкается, если ему нужно будет проделать то же самое на iOS. И наоборот», — говорит дизайнер.
Ещё один принцип — глубина — также используется обеими парадигмами. iOS использует размытие и градиенты, чтобы показать многоуровневость дизайна, а Android — тени, карточки и имитацию бумаги.
Как отмечет Менг То, обе платформы в целом занимаются переносом предметов и моделей из реальной жизни на экран, хотя уже и преодолели этап излишней скевоморфичности дизайна — стало ясно, что пользователи «переросли» излишне детализированные элементы интерфейса.
Однако и принципы дизайна от Apple, и Material Design, считает разработчик, имеют свои слабости.
В качестве примера недостатка подхода, используемого в iOS, То приводит несколько слоёв размытия, накладывающихся друг на друга — как ему кажется, это не слишком удачное решение:
Концепция карточек, используемая Google, по мнению То, не очень хорошо работает на круглых экранах смартчасов из-за сложностей с расположением текста и заполнением свободного пространства. Но не во всех случаях — дизайнер приводит пример интерфейса, разработанного специально для часов с круглым циферблатом, который он находит замечательным:
В Material Design контент не играет такой важной роли
Уважение — тот принцип, к которому iOS и Android относятся совершенно по-разному, пишет То. Для Apple контент всегда находится на первом месте. В Google, как полагает дизайнер, большую роль играет тот факт, как этот контент оформлен, как он ощущается пользователем, как владелец смартфона с ним взаимодействует. Кнопка FAB, которая является одним из основных элементов Material Design, скрывает некоторое содержимое страниц и приглашает пользователя к взаимодействию с приложением.
Google, говорит Менг То, делает сильный акцент на цветах, элементах управления и способах взаимодействия с программой. В iOS же яркие цвета используются гораздо реже, фон изменяется в зависимости от содержания и в целом акцент сделан на контент.
Панель вкладок против меню-«гамбургера»
Как отмечает Менг То, в профессиональной среде не утихают споры о том, стоит ли использовать меню типа «гамбургер» в разработке интерфейсов. «Даже Apple иногда применяет «гамбургер»», — говорит он. Однако, полагает он, в приложениях для Android «гамбургеры» можно увидеть гораздо чаще, чем в приложениях для iOS.
iOS-разработчики в основном предпочитают использовать панель вкладок для навигации по приложениям. Такой подход, по мнению То, почти всегда оправдан. Например, когда социальная сеть Facebook в своём приложении отказалась от использования «гамбургера» в пользу панели вкладок, разработчики обнаружили рост вовлечённости пользователей.
«Однако существуют и ситуации, в которых меню-«гамбургер» является лучшим решением. Например, когда всё самое главное расположено на одной странице, а остальная функциональность сервиса вторична», — пишет Менг То.
Использование цвета
Material Design использует заметные цвета:
Иногда, говорит разработчик, цвета оказываются подобраны таким образом, что не дают пользователю сосредоточиться на контенте, отвлекая его внимание. Дизайнерам стоит уделять внимание каждому конкретному цвету и чётко понимать, почему именно он выбран для того или иного элемента. Иначе приоритеты среди элементов могут поменяться — и пользователь не сразу осознает принципы работы с сервисом.
Единство против разделения платформ
Как пишет Менг То, раньше он полагал, что унифицированный дизайн для всех платформ — это лучший путь для индустрии. В конечном счёте, по мнению дизайнера и разработчика, это должно было привести к тому, что все приложения — и для iOS, и для Android — разрабатывались бы, используя парадигмы, предложенные Apple. «Но это безрадостная перспектива для пользователей Android — они просто не знакомы с прошивкой и не смогли бы в ней быстро разобраться», — отмечает То.
«Material Design — действительно лучшая попытка унифицировать дизайн для нескольких платформ, что я видел. Но является ли она наилучшей альтернативой для индустрии? Действительно ли FAB подходит для веб-интерфейсов? Пригодны ли карточки для небольших экранов?» — замечает То.
По мнению дизайнера, складывается впечатление, что Google в своём стремлении объединить платформы не рассматривает каждое устройство отдельно, задумываясь об этом лишь постольку-поскольку. Apple же, напротив, радикально переосмысливает дизайн интерфейсов для каждого своего устройства — это хорошо видно на примере Apple Watch. Специально для смартчасов были разработаны технологии управления устройствами Force Touch, Digital Crown и так далее.
Material Design — более определённая парадигма
Документация к Material Design составлена, говорит То, предельно чётко — так, чтобы каждый разработчик понимал, как именно следует расположить элементы, выбрать цвета и так далее. Google даже предоставляет дизайнерам набор стандартных иконок и элементов управления, которые они могут использовать в своей работе.
С одной стороны, полагает Менг То, это ведёт Google к поставленной цели и обеспечивает разработчиков хорошей базой, с другой — убивает креативность и творчество и делает большинство приложений одинаковыми.
На самом деле Material Design действительно хорош
«Не поймите меня неправильно, я считаю, что есть много вещей, в которых разработчики Material Design преуспели», — говорит То.
Google, замечает он, ставит на первое место своих пользователей и постоянно совершенствует спецификации и принципы дизайна в соответствии с меняющимися людскими потребностями. Гайды по выбору цветов и анимациям, отмечает Менг То, выполнены на высшем уровне. Сами анимации выглядят элегантно. Концепция карточек достаточно гибкая, чтобы её можно было применить на любых устройствах.
Однако, говорит разработчик, Material Design — не идеальная дизайнерская парадигма. Он полагает, что создать такую парадигму попросту невозможно, вне зависимости от того, сколько усилий будет на это затрачено. «Задача дизайнера — выбрать наилучшую для каждой конкретной цели. Экспериментируйте, определите, что лучше подходит вашему продукту, и не забудьте о пользователях и конкретных устройствах, для которых вы проектируете приложение».
About the author