Дизайнер игровой студии Treyarch Studios Мухаммед Аюб написал для издания Gamasutra материал о том, как организовать навигационную систему в игре и не отпугнуть пользователя.
Аюб объясняет, как применять Heads-Up Display (индикаторы для отображения информации прямо на экране во время игры) и environmental narratives (элементы игровой среды, помогающие сориентироваться в пространстве), о плюсах и минусах каждого из двух подходов.
Навигация в играх осуществляется предоставлением игрокам важной информации с помощью Heads-Up Display (HUD) c помощью таких элементов, как компасы, карты, стрелки или так называемые элементы среды (environmental narratives) — заметные объекты на местности, «хлебные крошки» и следы. Все эти методы очень полезны в игре, а их использование зависит от жанра и от того, какой опыт гейм-дизайнеры хотят создать для своих пользователей.
Давайте начнем с HUD-навигации. В статье «Долой HUD» Грег Уилсон описал HUD как «группу постоянно присутствующих на экране элементов, цель которых — отражать статусы игрока. Элементы HUD могут показывать, кроме всего прочего, сколько здоровья осталось у игрока, в каком направлении он идёт и какое место занимает в гонках». Ещё он характеризует их как «общепринятый короткий путь, прямой канал от разработчика в конечному пользователю».
Итак, элементы HUD очень полезны, когда какую-то информацию нужно передать напрямую игроку, и в большинстве ситуаций этот способ является очень выигрышным. Но всё ли идеально с таким способом передачи информации?
В книге «Герой Геймдева» Брайс Моррисон утверждает, что использование HUD в играх может влиять на степень погружения в игру. Моррисон описывает, как эффект погружения достигается в игре
Dead Space и отмечает, что: «Необходимо было добиться эффекта полного погружения, чтобы игрок забыл, что он в игре. У него должно было сложиться впечатление, что он на заброшенном космическом корабле».
Описывая элементы HUD, Моррисон утверждает: «В результате создается впечатление несовременности и неэффективности. Иногда такое заполнение экрана вызывает у игрока чувство, что он пользуется процессором для обработки текстов, вместо полноценного ощущения виртуальной реальности».
Грег Уилсон говорит то же самое: «HUD — это не полноценная часть игрового мира. Это искусственно наложенный элемент, который хоть и является эффективным, однако часто отвлекает игрока от среды, в которую он погружен».
Игра Dead Space. Интегрированные элементы HUD
Итак, если HUD негативно сказываются на уровне погружения игрока в игру, можно ли вместо них использовать саму среду и environmental narratives? Но что именно является environmental narratives?
Джеймс Сволоу — британский писатель и сценарист — на IGDA кратко описал environmental narratives следующим образом: «Environmental narratives — это такой способ раскрытия сценария игры, при котором игроки узнают всё самостоятельно, а не получают информацию посредством диалогов или текста».
Использование environmental narratives в игре требует встраивания навигационной информации, которая обычно раскрывается через HUD-элементы, прямо в игровую среду. Это означает, что у дизайнеров, разрабатывающих уровни игры, появится больше работы.
Остаётся открытым вопрос, какой из навигационных методов лучше. Зависит ли использование этих методов от жанра игры? Могут ли они комбинироваться? Каковы плюсы и минусы каждого из этих методов? Можно ли совершенно убрать из игры один метод и оставить только другой?
Чтобы лучше ответить на эти вопросы, давайте немного подробнее разберём, как работают элементы HUD и environmental narratives, какие недостатки есть у каждого вспомогательного навигационного средства. В этой статье я ограничусь рассмотрением шутеров от первого и третьего лица.
Call of Duty: Modern Warfare 2
Начнём с элементов HUD. В качестве примера я возьму
Call of Duty от издателя Activision, так как тайтлы этой франшизы — одни из наиболее «играемых». В Call of Duty существуют основанный на элементах HUD компас и 2D-карта, которая показывает игроку его местоположение. В ещё одном шутере от первого лица — Skyrim от Bethesda Softworks — используются 3D-карты и стрелки, которые указывают игроку на цель.
Элементы HUD в игре существуют в разнообразных формах, которые прежде всего зависят от того, как HUD применяется в игре. В статье «Открытия в игровых UI: Чего хотят игроки» Маркус Эндрюс утверждает, что элемент HUD смотрится аутентично если «интерфейс внедрён в игровой мир, то есть игровые персонажи могут его видеть и слышать».
Голографические HUD, используемые в Dead Space от Electronic Arts, — это пример аутентичного элемента HUD. Определяя неаутентичные элементы HUD, Эндрюс утверждал, что «интерфейс, который передается извне игрового мира, слышим и видим только для игроков реального мира». Таким образом, компас и 2D-карты в серии игр Call of Duty являются примером такого типа элементов.
Третий тип называется пространственным и Эндрюс определяет его так: «Элементы UI, представленные в трехмерном пространстве игры. Они могут быть или не быть единым целым с игровым миром (аутентичными или неаутентичными)».
Очертания персонажей в
Left 4 Dead — это пример неаутентичного пространственного элемента HUD. Последний называется «Мета». Согласно Эндрюсу, «в игровом мире могут существовать образы, однако совсем необязательно они должны быть визуализированы игроком пространственно. Такие образы называются «Мета». Самым очевидным примером являются эффекты, передаваемые на экран, например, пятно крови на камере, — чтобы живее передать ущерб.
Left for Dead
Бенджамин Селл написал статью «Heads Up Display: Исследование элементов HUD в видеоиграх», в которой утверждает, что такие типы эффектов реальности не точно передают статус персонажа в игре, и поэтому их надо оставлять только для сформировавшейся аудитории. По словам Селла, «они часто приберегаются для видеоигр для сформировавшейся аудитории».
Ещё один автор, Майкл Хартман, в статье «Heads Up Display: Исследование свойств элементов HUD в видеоиграх» рассуждает о негативном влиянии HUD на игру: «Игры успокоят пользователя, показав ему аккуратной стрелочкой, куда надо идти, как например в игре
Alan Wake. Это может привести к прерыванию эффекта погружения». Уилсон добавляет: «Это не часть игрового мира. Это искусственное наложение на него, которое хотя и может быть эффективным, но часто отвлекает игрока от среды, в которую он погружен».
Alan Wake
Итак, из вышеперечисленных мнений понятно, что для того, чтобы усилить эффект погружения в игру, эффекты HUD следует минимизировать или совсем убирать с экрана, когда они не требуются. А если HUD совсем убрать из игры, как тогда передавать игрокам навигационную информацию в режиме реального времени?
Уилсон советует следующее: «Для того, чтобы передать игроку необходимую информацию, не прерывая при этом эффекта погружения, нужно внедрить её прямо в игровую среду». А для того, чтобы интегрировать навигационную информацию прямо в игровую среду, необходимо использовать такие environmental narratives, как цветные схемы, заметные объекты местности, следы хлебных крошек и, собственно, игровых персонажей.
Чтобы лучше понять environmental narratives, слова «среда» и «повествование» должны быть проанализированы по отдельности.
Мэтт Смолл, являющийся креативным директором в студии по разработке игр
Vector Unit, определил игровую среду как «виртуальную среду, в которой происходит действие в игре». Он объяснил, что среда — это экосистема игры, заполненная местами, куда игрок должен идти и исследовать их, взаимодействовать с объектами и заходить на контекстно-зависимые территории, где происходят различные события и повествование, и где независимо от игрока живут персонажи и искусственный разум.
Итак, среда — это игровое пространство, где располагаются игровой мир, события и персонажи, с которыми игрок должен взаимодействовать и исследовать их. Сочетает же все эти элементы с собственно средой повествование или сюжет. Повествование можно определить как: «Сюжет или изложение событий, испытаний и тому подобного, вне зависимости от того, выдумка это или правда».
Подводя итоги предыдущих секций можно обобщить, что environmental narratives — это многообразие элементов в среде, которая передает сюжет места. Эти элементы могут визуально взаимодействовать со всем происходящим в среде ещё до того, как появится игрок, без использования длинных текстов для объяснения ситуации.
По словам Джеймса Сволоу, «environmental narratives предназначались для раскрытия сюжета, игроки разбирались во всем самостоятельно, но не получали информацию через диалоги или текст».
Своллоу приводит пример из игры Left 4 Dead от Valve. Когда игрок входит в безопасную комнату, он видит много граффити на стенах, которые оставили находившиеся в этой комнате до игрока. Читая граффити, игрок узнает, что какая-то часть рисунков говорит о людях, другая часть рисунков предупреждает игрока избегать некоторых мест, некоторые рисунки являются инструкциями к тому, чтобы найти тайники с оружием на разных уровнях. Так, задействовав часть среды, дизайнеры получили возможность передать игроку много важной информации.
Left for Dead. Подсказки на стене
Автор использует ещё один пример из игры
Half Life. В этом примере важные инструкции передаются игроку с помощью неигрового персонажа в качестве environmental narrative. Если на определенном уровне игры, игрок наступит на песок, то он будет немедленно убит огромным насекомым. Сволоу объясняет, что существует два способа предупредить игрока об этом: вставить в игру текст, который объяснит ситуацию, или позволить игрокам учиться методом проб и ошибок.
Сволоу утверждает, что есть альтернатива гораздо лучше: использовать неигрового персонажа, чтобы показать игроку всё, что нужно. Например, этот неигровой персонаж бежит по песку вперед игрока, и его убивают — это показывает игроку, что ходить по песку смертельно опасно. Я резюмирую это всё цитатой от Уилсона «Для того, чтобы передать игроку необходимую информацию, не прерывая при этом эффекта погружения, нужно внедрить её прямо в игровую среду».
В этой статье было много информации о погружении, но что именно означает погружение? Погружение можно определить следующим образом: «Состояние глубокого вовлечения или заинтересованности».
Если человеку нравится игровой опыт, то этот человек полностью погружен в деятельность и забудет об окружающем мире. Согласно статье Кроуфорда «Что такое погружение?», «погружение — это такое состояние, при котором вы перестаёте осознавать себя. Оно часто сопровождается высокой концентрацией, искажением восприятия времени и непринужденными действиями».
Эмили Браун в работе «Основательное расследование погружения в игру» определила три уровня погружения: увлечённость, сосредоточенность и полное погружение. Чтобы понять концепт погружения в целом, необходимо вкратце поговорить о каждом из этих уровней.
По словам Браун, первая стадия погружения — это увлечённость. Это самый низкий уровень вовлечения в игру, и он должен возникать до всех других уровней. Для того, чтобы игрок почувствовал себя увлечённым игрой, он должен преодолеть три барьера: время, усилия и внимание, только после этого игрок сможет перейти к следующей стадии погружения.
Браун считает, что внимание прежде всего зависит от заинтересованности пользователя игрой. По мнению Браун, если игроку не нравится определенный стиль игры, то он даже не будет пытаться увлечься ею.
Перейдём ко второму уровню погружения — сосредоточенность. Этот этап очень сильно зависит от собственно игры и, по мнению Браун, барьером к настоящей сосредоточенности может стать структура самой игры: «То есть когда сочетание особенности игры напрямую влияет на эмоции игроков».
Структура игры зависит от того, сколько усилий и времени игровые дизайнеры вложили в игру. Чтобы всё получилось, надо сочетать игровые особенности так, чтобы только игра влияла на эмоции игроков. Если устройство игры безупречно, то игрок продолжит играть, и со временем игра станет вызывать эмоции даже у тех пользователей, которые перестали заходить в игру.
Браун утверждает, что для увеличения сосредоточенности некоторые игроки специально устраивают пространство вокруг себя таким образом, чтобы ничего не отвлекало. Например, выключают свет и делают игру громче. Использование наушников вообще исключает возможность звукового отвлечения от игровой среды, таким образом на настроение и ход мысли игрока будут влиять звуки, идущие непосредственно от самой игры.
Начиная с этого момента добиться полного погружения в игру становится относительно легко, игрок начинает чувствовать эмоциональную привязанность к миру игры и её персонажам.
И последняя стадия погружения в игру — полное погружение. Полное погружение достигается тогда, когда игрок становится отрезан от реальности. Браун описывает его следующим образом: «Это состояние отрезанности от реальности и отстранённости от всего настолько, что в определенный момент значение имеет только игра».
На этой стадии только игра влияет на ход мыслей и чувства игрока. Существует два барьера на пути к полному погружению — эмпатия и атмосфера. По словам Браун, эмпатия — это рост привязанности, а атмосфера — развитие структуры игры. Эмпатия, однако, не тождественна привязанности, игрок может чувствовать привязанность к главному персонажу или команде, но вовсе не обязательно будет испытывать эмпатию в сложившейся ситуации.
Три стадии погружения, упомянутые выше, поднимают вопрос достижения максимального погружения в игру. На погружение могут влиять искусственные элементы, находящиеся в игровой среде, как, например, часть элементов HUD. Как уже говорил Уилсон, HUD — это не часть игрового мира. Это искусственное наложение на него, которое, хотя и может быть эффективным, часто отвлекает игрока от среды, в которую он погружен.
Поэтому если мы хотим отдать предпочтение environmental narratives перед HUD, то прежде всего следует разобраться, как навигация осуществляется в реальном мире, потому что в настоящей жизни не существует элементов HUD. В реальной жизни нам помогает передвигаться и ориентироваться в пространстве ряд навигационных средств, таких, как карты, дорожные знаки, глобальная система позиционирования (GPS) или радары.
GPS можно использовать для того, чтобы узнать своё точное местоположение или расстояние и оптимальный маршрут до цели. Ещё одно свойство, которое делает GPS неоценимым навигационным инструментом, — это возможность использовать систему в любой точке мира. Использование GPS в реальной жизни имеет сходство с тем, как в игре используются HUD, потому что они дают прямую информацию пользователю.
Ещё один способ навигации, который мы используем в реальной жизни, — это анализ сведений, найденных в среде. Эти сведения могут представлять собой цветные схемы, заметные объекты местности или следы «хлебных крошек». Эти environmental narratives могут дать подсказку и помочь людям ориентироваться в реальной жизни.
Возьмём в качестве примера тематические парки, где «дизайнеры» создают среду для нас — «игроков». И игры, и тематические парки являются частью развлекательной индустрии и в отношении навигационных стратегий у них может быть много общего.
Тематические парки в навигационных целях в больших количествах используют знаки и рассказы. Они приводят людей в придуманный мир и обеспечивают такое количество развлечений, что люди невольно остаются здесь и в будущем возвращаются сюда снова и снова. Это средства, с помощью которых дизайнеры могут рассказывать историю мест и окружения людям, не используя при этом никакого текста или информационных указателей, и вручая им колесо управления, вместо того, чтобы вынуждать посетителей следовать за стрелками, чтобы прийти к месту назначения.
По словам Карсона, профессиональная тайна, скрывающаяся за дизайном развлекательной тематической среды заключается в том, что элементы истории внедряются в физическое пространство, через которое проходят или проезжают наши гости.
Во многом именно физическое пространство берёт на себя большую часть работы по передаче людям той истории, которую хотят передать дизайнеры. Цвет, освещение и даже текстура места могут наполнить аудиторию волнением или ужасом.
Рекламный щит Гарри Поттера в Universal Studios, Орландо. Палочка указывает на курорт
Автор рассказывает, что когда люди вступают в новую для себя среду, прежде всего у них возникает три вопроса. «Почему я здесь?», «Как я отношусь к этому месту?», «Как среда влияет на меня?» — эти вопросы похожи на те, что спрашивают у себя игроки, когда только начинают вникать в игру. И работа дизайнера как раз и заключается в конструировании такой среды, чтобы люди могли самостоятельно ответить на эти вопросы.
По словам Карсона, такое самостоятельное исследование может быть даже более интересным, чем когда история выкладывается вам в самом начале игры. У дизайнеров существует множество способов разместить элементы сюжета по виртуальной среде игры так, чтобы привести аудиторию к заключениям, предусмотренным структурой тайтла.
Обсудим некоторые environmental narratives, которые могут применяться и в играх, и в реальной жизни. Они могут выражаться в форме цвета, света, текстур и разнообразного реквизита, и могут привлекать внимание людей к некоторым интересным моментам или помогать им в навигации.
В шутере от первого лица
Unreal Tournament 3 от Epic Games как раз используются цветовые схемы в среде, что позволяет игрокам быстро ориентироваться на сложных уровнях. Каждый уровень в игре, как правило, разделён на две половины и на красную и голубую цветовые схемы, представляя таким образом цвета каждой команды. Это помогает игрокам различать свою и вражескую территорию.
Заметные объекты местности — это другая форма environmental narratives, которую можно использовать для навигации. Постройки или большой реквизит в тематических парках обеспечивают визуальную красоту, и, кроме того, служат контрольными ориентирами.
Для того, чтобы архитектурное сооружение или здание могли служить ориентиром при навигации, у него должны быть отличительные черты, которые будут выделять объект из остального окружения.
Однако существует ряд проблем, связанных с навигацией под открытым воздухом. Джон Мюльхаузен написал статью «Ориентирование — это не указатели» в которой отметил, что люди, оказавшись в незнакомой среде в реальном мире, чтобы выработать план действий, должны сначала понять, в какой части комплекса они находятся, увидеть план места и определить, где находится цель.
Это может применяться и к играм, потому что игроки сталкиваются с теми же ситуациями, когда начинают исследовать игровую среду впервые. Совсем без помощи в навигации игроку придется попотеть, решая, по какой тропинке пойти и какую выбрать цель. А это может стать помехой при попытке достичь полного погружения.
Call of Duty: Black Ops. Большой экскаватор на заднем фоне может стать отличным ориентиром
Ещё один способ навигации — это следы «хлебных крошек». В романе Жюля Верна «Путешествие к центру Земли» главный герой идет по следу из символов, нацарапанных на подземных стенах их отважным предшественником, исландским ученым 16-го века Арне Сакнуссеммом. Таким образом, «игрок» проводится через всю историю благодаря следованию за «хлебными крошками», которые оставил за собой вымышленный игровой персонаж.
Вы можете разбросать по всей игровой среде заметки, или сделать так, чтобы игрок следовал по тропе опасного существа.
В случае с играми, пример можно взять из
Diablo 2 от Blizzard, где игроку даётся задание выследить в катакомбах вражеского босса по имени Дуриэль. Игрок знает, что Дуриэль — это крупное насекомое. В сложном лабиринте тоннелей и коридоров виден след из личинок. И так как игрок узнает, что Дуриэль — насекомое, он понимает, что если идти по следу из личинок, то можно добрать до зала, где произойдет финальная битва.
Diablo 2. Сражение с Дуриэлем
Этот пример показывает, что игроки выберут след из хлебных крошек, даже если никакой информации о следе не дается игрокам изначально. И здесь полное погружение достигается благодаря тому, что среда тоже помогает игроку в навигации, хотя в ней нет таких вспомогательных средств, как стрелы или компасы, которые подсказывали бы игроку, куда идти.
Ещё один способ добраться до нужного аттракциона в тематическом парке — просто спросить людей, которые уже были на этом аттракционе и знают как туда пройти, могут объяснить или даже проводить других к этому месту. Эта техника видна и в играх. В качестве примера можно привезти
Halo 3: ODST от Bungie Games. В игре огромные пространства окружающей среды, из-за этого игрок может легко отклониться от верной тропы или даже вернуться в начало, может упустить важные моменты и скитаться по карте бесцельно.
Чтобы решить эту проблему с навигацией, игра использует искусственный интеллект (далее ИИ), чтобы помощь игроку. Если игрок бродит по карте уже долгое время, то игра сгенерирует несколько дружественных ИИ недалеко от игрока. Юниты ИИ вступят в разговор с игроком и сообщат ему, что он потерялся, и что ему следует пройти за ними обратно. Здесь у игрока будет выбор, следовать за ними или пойти другой дорогой.
Обычно при таком сопровождении один юнит ИИ инструктирует игрока, как пройти к цели. В играх, использующих такой метод, ИИ-союзник вступит в разговор с игроком и объяснит ему, почему игрок должен следовать за этим юнитом, чтобы дойти до цели.
Пример можно взять из
Call of Duty 4: Modern Warfare. На одном из уровней игры, который называется «All Gilled Up», игроку надо пройти через пустоши Припяти в Россию. Он находится на секретной миссии, а город заполнен множеством вражеских единиц. Игроку даётся союзник-ИИ, который действует как эскорт и помогает игроку на всём уровне избегать вражеские единицы и работает совместно с игроком, помогая добраться до важных целей.
Этот ИИ сообщает игроку о выборе, который ему предстоит совершить, и игрок может принять решение независимо от ИИ. Кроме того, игрок может уйти от ИИ и пойти другим путём. Ни ИИ, ни сама игра не будут вынуждать игрока следовать за ИИ.
Call of Duty 4: Modern Warfare. Следуя за капитаном МакМилланом
Мы поговорили о environmental narratives в деталях. Существуют ли ограничения или недостатки использования элементов среды в навигации по игре?
В некоторых случаях, когда отсутствуют environmental narratives, в реальной жизни или в виртуальной среде игры, особенно если игрок не сможет продвинуться дальше в игре из-за отсутствия навигационных данных, он может разочароваться в игре. Открытая среда, такая как море или воздух, не имеет никаких особенностей, на которые игрок может опереться.
В статье «Инструментарий для навигации в виртуальной среде» Руди Даркен упоминает: «В редком мире есть большие открытые пространства, в которых существует лишь несколько объектов, способных помочь в навигации. Примером может быть модель поверхности океана, на которой расположено лишь несколько отметок, например — корабли. Как показывает опыт, с таким малым количеством предметов легко запутаться».
В этой ситуации элемент HUD в виде карты или виртуального компаса с лёгкостью помогает игроку с навигацией. Кроме того, автор предлагает размещать виртуальные маркеры один за другим, чтобы создать своего рода след из «хлебных крошек», по которому игрок мог бы следовать.
Можно привести пример из шутера от первого лица Skyrim. Skyrim — это игра с открытым игровым миром, и этот гигантский мир охватывает расстояние во многие мили во всех направлениях. И хотя среда богата на различные ориентиры, некоторые задания требуют, чтобы игрок отправился в места, которые удалены за много миль за пределами видимости.
Чтобы обеспечить игрока в таком случае навигацией, в качестве элемента HUD добавлен 2D-компас и маленькая белая стрелочка, которая видна всё время и указывает на местоположение цели. Игрок может путешествовать в том направлении, в котором указывает белая стрелка, и добраться до удалённых объектов.
Skyrim. Маркеры квеста на компасе
У environmental narratives есть ограничения. Чтобы помочь игроку с навигацией, они должны быть в поле зрения игрока. В ситуациях, когда environmental narratives использовать проблематично, можно добавить элементы HUD. Если ориентиры находятся на большом расстоянии, а не в пределах видимости игрока, то чтобы показать игроку ориентир, можно использовать 2D-карту. Это поможет игроку ориентироваться в больших пространствах.
И environmental narratives, и основанные на HUD навигационные инструменты могут быть использованы в играх для навигации. Их использование зависит от таких факторов, как жанр игры, размер и сложность игровой среды, расположение цели.
Важно понимать преимущества, ограничения и недостатки этих навигационных инструментов, потому что от их использования зависят интенсивность погружения в игру или разочарования от неё. Эти инструменты могут использоваться отдельно друг от друга или совместно, в тех ситуациях, когда один не отвечает всем требованиям среды.
Основное преимущество использования элементов HUD заключается в том, что они предоставляют информацию непосредственно игроку. Существенным недостатком элементов HUD является то, что они могут уменьшить степень погружения в игру. С другой стороны, environmental narratives помогают игроку с навигацией и, кроме того, знакомят игрока с историей окружающей его обстановки. Однако это может быть проблематично для игроков ниже определенной возрастной категории, например до 13 лет, потому что эти игроки могут быть не в состоянии отличить текстуры в игре от следа крови.
Dead Space 2. След крови
Эта статья показывает, что ни HUD, ни environmental narratives нельзя полностью удалить из игр в пользу того или иного метода, потому что у обоих есть недостатки. Приемлемым решением является сочетание того и другого.
Чтобы увеличить интенсивность погружения в игру, HUD могут быть внедрены в игровую среду. Уилсон предлагает: «Для того, чтобы передать игроку необходимую информацию, не прерывая при этом эффекта погружения, нужно внедрить её прямо в игровую среду». Однако так как HUD влияет на степень погружения игрока в игру, их использование должно быть сведено к минимуму.
В качестве примера можно привести шутер от первого лица
Far Cry 2 от Ubisoft. В игре используется аутентичный интерфейс благодаря интеграции элементов HUD, таких как 2D-компас и карты, в гаджеты внутри игры. В игре время представлено на наручных часах персонажа, навигация обеспечивается с помощью GPS, а карту персонаж держит в руке.
Far Cry 2. Карта в руке
Оптимальный метод обеспечения навигации — объединить элементы HUD и environmental narratives в аутентичной форме, то есть все навигационные элементы должны существовать как часть игровой среды, но, кроме того, отражать актуальную навигационную информацию. Таким образом, 2D-элемент HUD обоснованно появляется в 3D-среде игры и не уменьшает степень погружения в игру.
В этой статье я не использовал другие формы environmental narratives, такие как звук и музыка, которые тоже могут считаться навигацией. Необходимо проверить, могут ли также игры другого жанра, например гоночные, симуляторы и паззлы, извлечь выгоду из применения environmental navigation.
About the author