Адам Телфер и Эд Биден, ведущие блога Adventures in Mobile Game Design написали обзор мобильной игры от компании ZeptoLab (создателя популярной игры Cut the Rope) — King of Thives. Авторы отмечают оригинальный подход к смешению механик Super Meat Boy и Clash of Clans, объясняют логику некоторых решений — таких, как ключи вместо энергии, — и необходимость перепроходить свой уровень, а также указывают на ряд недостатков.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.
Я хочу рассказать о последней игре от ZeptoLab «King of Thieves», которая вышла в феврале 2015 года и по-настоящему меня заинтересовала. Пока игра не вышла в топы, но её необычный дизайн заслуживает подробного рассмотрения.
По-моему, эту игру ждёт большой успех. Она оригинальна и содержит в себе всё необходимое для того, чтобы принести неплохую прибыль. Специалисты ZeptoLab прекрасно разобрались в том, что работает в симуляторах и стратегиях, и применили это в новом жанре для совершенно иной аудитории.
Мне кажется, такой подход должны освоить все разработчики, которые собираются продавать свои игры в App Store.
- Питч
- Игровой цикл
- Как это реализовано в King of Thieves
- Шаг 1. Собирайте сокровища
- Шаг 2. Открывайте подземелья с помощью ключей
- Шаг 3. Улучшайте свою базу (А не то…)
- Шаг 4. Совмещайте самоцветы
- Шаг 5. Оптимизируйте укрепления
- Что команда сделала правильно: механика социального давления
- Что можно улучшить: хардкорные навыки
Питч
Если коротко, то King of Thieves представляет собой сочетание Super Meat Boy и Clash of Clans.
Основу геймплея составляет однокнопочный платформер. Ваш «Вор» (маленькая тень) по умолчанию бежит влево или вправо. Для прыжка нужно просто тапнуть на экран. Отталкиваясь от стен, можно менять направление.
ZeptoLab удалось придать классическому платформеру мобильный дизайн. Привычное для мобильных устройств управление в одно нажатие и простые правила делают игру увлекательной и дают много возможностей. Геймплей весьма прозрачен, и каждый раз, когда вы проигрываете, вы ясно понимаете, что именно вы сделали не так. Всё это очень захватывает.
Цель каждого уровня — найти сундук с сокровищами. Переместиться из точки А в точку Б, избегая ловушек. Если вы попадаетесь в ловушку, вы теряете весь свой прогресс и должны начать с начала.
Это наказание напоминает ощущения при игре в Super Meat Boy. Всегда понятно, в чём ты ошибся, поэтому хочется тут же начать всё заново. Игрок может вступить в игру сразу после того, как будет убит, и это только поддерживает его желание пройти очередной уровень.
Мета-игра (система прогресса за пределами основного геймплея платформера) представляет собой модификацию Clash of Clans. ZeptoLab сумел переделать стандартную формулу Clash of Clans так, что она прекрасно работает с базовым геймплеем платформера. Так же, как и Clash of Clans, King of Thieves требует управления двумя уровнями игры: нападением и защитой.
Атакуя, герой проходит уровни так, как это обычно делается в платформерах, — собирает золото и камни (чуть позже я расскажу об этом подробнее). Оборона подразумевает обустройство некой базы, защищённой от нападения других игроков.
Во время сессии игрок старается украсть как можно больше ценностей у остальных игроков и за счёт этого улучшить собственные возможности.
Игровой цикл
Для начала рассмотрим, как устроен игровой цикл. Для этого разобьём всю игру на дневные циклы. Чтобы продвигаться в игре, геймер производит набор повторяющихся действий.
Рассмотрим каждый его шаг с точки зрения его ощущений.
Ключевой принцип разработки сессий — сокращение их продолжительности, а также уменьшение ценности сессий в течение дня.
- Первое правило: каждый день первая сессия игры должна быть более впечатляющей, чем вторая, третья и четвёртая. Пятая сессия за день (и все последующие) должна приносить игроку минимальное удовлетворение.
- Второе правило состоит в том, что время сессий также должно идти на убыль. В итоге игрок должен чувствовать пользу от возвращения к игре в течение дня. Эти два правила являются основой для стабильной конструкции сессий.
- Сбор золота из тайников (необязательная кратковременная награда). Обычная механика заполнения хранилища, доступная для игроков в течение дня столько раз, сколько они захотят.
- Получение золота в награду за успешную защиту (кратковременная награда). Игроки, надёжно защитившие своё подземелье, получают золото за каждую неудачную попытку других игроков туда проникнуть. Золота немного, так что это скорее повод для гордости, особенно, когда ты возвращаешься в игру после долгого отсутствия.
- Сбор сгенерированных самоцветов (долговременная награда). Самоцветы довольно долго генерируются — несколько часов.
Как это реализовано в King of Thieves
Шаг 1. Собирайте сокровища
Каждый день игрок начинает свою сессию, собирая сокровища в своём подземелье:
Все три цикла вознаграждений имеют разную продолжительность, что обеспечивает стабильность сессий. Краткосрочные награды стимулируют игрока возвращаться к игре в течение дня, а долгосрочные побуждают его играть несколько дней подряд. Получая вознаграждения с разной продолжительностью цикла, игрок постепенно приходит к выводу, что ценность сессий снижается в течение дня.
Шаг 2. Открывайте подземелья с помощью ключей
После того, как игрок собрал свои награды, он хочет по максимуму преумножить свои богатства в течение данной сессии, поскольку есть вероятность, что когда он выйдет из игры, на его ресурсы «позарятся» другие игроки.
Для этого игрок грабит чужие подземелья (PvP-уровни) или проходит созданные разработчиком PvE-уровни.
Уровни, созданные игроками, содержат больше самоцветов. Зато проходя PvE-уровни, игрок может добыть больше золота (иногда), разблокировать новые шахты, в которых генерируются самоцветы, а также открыть новые подземелья, которые он сможет затем использовать. Система отлично работает, так как оба уровня приносят игроку выгоду, но делают это по-разному.
King of Thieves использует необычную стимулирующую механику. Вместо энергии или жизней, как в большинстве игр, здесь применяются «ключи». Со временем запас ключей пополняется (как и в большинстве других игр).
Главное отличие в том, что количество энергии (то есть, ключей) которое требуется игроку, чтобы попасть на уровень, задаётся случайно.
Игроку предстоит выбрать ту единственную скважину, к которой подойдёт ключ. Каждая попытка стоит ему одного ключа. Таким образом, количество ключей (энергии) является случайным.
Если игрок выбрал правильную скважину, он получает доступ к уровню. Если ошибся — ему придётся потратить ещё один ключ. Игра снабжает геймеров большим, чем обычно, количеством энергии (10+). Однако чтобы открыть уровень, игроку может понадобиться от 1 до 15 ключей.
Почему ZeptoLab разработала такую систему
Она явно не всем по душе. Я убеждён, что ZeptoLab получает от неё больше пользы, чем игроки. Как разработчик, я уверен, что это сделано не просто так, но в бесплатных играх это иногда бывает оправдано.
С самого начала всё это выглядит как случайная энергетическая система. Возможности игрока несколько ограничены необходимостью экономии. В Clash of Clans в любой момент могут погибнуть все твои бойцы, точно так же King of Thieves вдруг сообщает тебе о том, что ключи закончились.
Можно ли это исправить, если персонажи начнут генерировать эти ключи на своей базе или научатся создавать своих клонов, чтобы грабить противников? Не знаю. Я не фанат такой системы, но понимаю позицию ZeptoLab.
Из-за того, что система рандомизирована, игроки могут получить доступ к ещё одному уровню, даже если у них осталось лишь один-два ключа. Прекрасно, когда вам неожиданно повезло и вы можете пройти уровень почти задаром. Если же игроку это не удаётся, он видит такой экран:
Этот экран словно создан для размещения рекламы. Хотите продолжить попытки? Посмотрите видеоролик. Доход от видеорекламы в бесплатных мобильных играх становится всё более заметным, и я понимаю, почему ZeptoLab захотел создать такое «бутылочное горлышко». Вовлечённые в игру геймеры готовы просмотреть несколько видеороликов, чтобы сыграть «ещё один разок».
Такая случайная система энергии не только позволяет получать неплохой доход от рекламы, но и обеспечивает необходимый баланс всё более и более сложных уровней. Игроки могут накапливать ключи, чтобы иметь возможность проходить на более высокие уровни. Чем выше уровень, тем больше замочных скважин, из которых нужно угадать одну.
Это также воздействует на дневную кривую ценности сессий. ZeptoLab может оценивать удачливость игрока с помощью таких метрик, как число сессий в день и длина сессий. Возможно, тут нет однозначной зависимости, но такого рода управление дневными сессиями может быть весьма эффективным — этакая «невидимая рука».
Итак, я не уверен, что такая система рандомизации ключей является лучшим выбором для King of Thieves. Это необычная система, и мне бы очень хотелось узнать, что думают о ней другие участники рынка. Даже если рассматривать только конверсию от видео рекламы — то есть смысл попробовать её в других игровых жанрах.
Шаг 3. Улучшайте свою базу (А не то…)
После того, как игроки «обчистили» столько подземелий, сколько смогли, они могут использовать найденные монеты для генерации ресурсов и улучшения своих собственных баз. Поскольку деньги с большой вероятностью могут быть украдены, игроки стремятся потратить их все до последней монеты. Это подталкивает к новым кражам или заставляет растягивать сеанс, чтобы добыть больше золота.
Шаг 4. Совмещайте самоцветы
Ключом к продвижению в игре является совмещение самоцветов. Игроки собирают самоцветы в шахтах или крадут их у других игроков, а затем совмещают их на своей базе.
Обычно совмещение занимает часа три, и всё это время самоцветы остаются открытыми для краж другими игроками. Это самый тревожный период в игре. Чтобы защититься от краж, пользователь должен держать игру открытой или возвести отличную оборону. В выходные я не закрывал игру больше двух часов (пока смотрел фильм), потому что боялся потерять свои самоцветы.
Почему игроки соглашаются трепать себе нервы
Потому что увеличение ценности самоцветов и является целью King of Thieves. Ваш ранг в игре определяется общей стоимостью ваших самоцветов. Поэтому игроки стараются сохранить только самые дорогие самоцветы.
Поскольку у каждого из игроков есть лишь ограниченное количество слотов, в которых игрок может хранить самоцветы, им приходится совмещать самоцветы.
Команда ZeptoLab отлично всё продумала: чтобы преодолеть это естественное ограничение своего прогресса, игрок может выбрать множество интересных вариантов. Кроме того, возможность купить дополнительный слот для самоцветов — явная предпосылка для монетизации с очевидно высокой конверсией.
Очень похоже на рабочих-строителей в Clash of Clans. Если разработчики выведут эту возможность на первый план игры и сделают её более доступной для новичков, высокая конверсия им обеспечена.
Шаг 5. Оптимизируйте укрепления
После того, как прошли этапы сбора наград, краж и переплавки — что дальше?
Так же, как и в Clash of Clans, игроки могут продлевать свои сессии, оптимизируя расположение укреплений в своих подземельях и размещая ловушки для врагов. Но есть одна оговорка: перед тем, как это сделать, игрок должен пройти свой уровень два раза подряд.
Это удлиняет сессии. Мне потребовалось полчаса, чтобы создать оптимальный план подземелья. Потраченное время не стимулировалось игрой, но мне хотелось найти наилучший вариант расположения укреплений.
Именно такую потребность и должен создавать хороший план сессии. Удлинитель сессии, который позволяет игрокам самим решать, сколько времени им потратить. С течением времени ценность его уменьшается.
Что команда сделала правильно: механика социального давления
ZeptoLab показала прекрасный пример добавления к игре эффективного социального механизма. Просьбы ваших друзей о том, чтобы вы помогли им вернуть украденные самоцветы, создаёт социальное давление. Мне нравится помогать моим друзьям, и мне нравится, когда мои друзья помогают мне. Я обращаюсь к друзьям, когда хочу оптимизировать процессы. Хорошо, когда у тебя есть активные друзья.
Система союзов создаёт хорошее PvP-окружение и хороший повод для коллекционирования самоцветов. Вместо того, чтобы повышать свой уровень по указке разработчика, я соревнуюсь с реальным, живым противником. Я поневоле вовлекаюсь в борьбу, причём ставки всё время растут, так что я никогда не могу расслабиться.
Иногда мне хочется, чтобы была возможность красть самоцветы у тех игроков из таблицы лидеров, с которыми я соревнуюсь. Это здорово бы укрепило мой боевой дух.
Используя ту же идею, что и Clash of Clans, King of Thieves хочет, чтобы игроки присоединялись к «Гильдиям». Пока эта система только зарождается, но уже видна заинтересованность ZeptoLab в будущем игры. Гильдии — это то, что сможет обеспечить длительную вовлечённость игроков, поэтому так важно было включить их на этапе глобального запуска.
В данный момент механика ещё слишком сырая, но я надеюсь, что уже в ближайшие месяцы ZeptoLab создаст возможность для жёсткой конкуренции между гильдиями, крадущими самоцветы друг у друга.
Я также надеюсь, что они позаботятся о том, чтобы члены одной Гильдии могли сотрудничать в подземельях или во время рейдов. Это позволит поддерживать соревновательный дух и ставить коллективные цели.
Что можно улучшить: хардкорные навыки
При переводе метаигры от Clash of Clans на механику Super Meat Boy явно было упущено что-то важное. Из-за того, что геймплей платформера целиком зависит от опыта, создаётся впечатление, что для успешной игры требуется исключительное мастерство.
Хотя в Clash of Clans успех игрока определяется сочетанием его ресурсов и навыков, ресурсы всё же имеют большее значение. Если у вас есть отличная армия, вы победите. Если вы вложили в игру уйму времени (или денег), вы сможете превзойти соперника, который этого не сделал.
Справившись с неопытными игроками, вы начинаете соперничать с теми, кто находится на более высоких уровнях таблицы лидеров. Это, конечно, потребует от вас определённых навыков, но ресурсы всё равно важнее.
Система позволяет игрокам побеждать тех, кто опытнее их, но имеет меньше ресурсов. Я могу наращивать свой прогресс, даже если я понятия не имею, куда направить свои войска и нахожусь ниже всех на своём уровне таблицы лидеров.
King of Thieves не отличается гибкостью в том, что касается навыков игроков. По мере вашего продвижения игра требует от вас всё большего мастерства. В итоге она кажется очень хардкорной. Дойти до конца игры могут лишь несколько натренированных игроков.
Почему так происходит
По мере продвижения игроки постепенно размещают в своих подземельях всё более и более сложные препятствия. Но перед тем, как их получить, игроки должны научиться их преодолевать. То есть подземелья игроков будут очень слабо защищены до тех пор, пока они не улучшат свой собственный уровень игры в платформер.
В игре есть некоторые показатели, влияющие на успех игрока — это повреждение препятствий, оснащение, количество ключей и так далее. Но эти показатели не настолько важны, как мастерство. По-моему, на некоторых уровнях игры игрокам нужны только хорошие навыки.
Так что независимо от того, сколько времени и денег вы потратили, в конце концов, вы достигнете таких уровней, которые нельзя пройти без определённого опыта. Плохо натренированным игрокам там придётся несладко.
King of Thieves уникальна тем, что соединила в себе игру, требующую высокого уровня мастерства (Super Meat Boy), и Clash of Clans. И хотя это может оттолкнуть неопытных игроков, для продвинутых геймеров это скорее преимущество, чем недостаток.
Найти оптимальное соотношение между привлечением высоко заинтересованной нишевой целевой аудитории и более гибкой широкой публики — непростая задача.
Резюме:
Во время запуска приложение было рекомендовано Apple, что обеспечило сотни тысяч скачиваний. И всё-таки King of Thieves пока не пробилось в топ-100 самых продаваемых приложений. Сможет ли оно попасть туда? Это будет невероятно трудно. Единственный способ — покупать скачивания — обойдётся слишком дорого.
Тем не менее, King of Thieves обеспечивает хорошее вовлечение в первые дни, а при некоторой дополнительной работе сможет улучшить и долговременное вовлечение. Игра имеет хорошие шансы попасть в топ-250.
Лично я — двумя руками за ZeptoLab. Мне нравится свежий дизайн King of Thieves. До сих пор я думал, что мобильное free-to-play-пространство менее предрасположено к риску, чем рынок консольных игр. И теперь у меня такое чувство, будто ситуация меняется к лучшему.
По-моему, ZeptoLab может гордиться своей работой. И я надеюсь, что другие разработчики игр вдохновятся примером студии.
About the author