В первой части обзора мобильной версии популярной игры SimCity соведущий блога Deconstruction of Fun Джо Траверсо рассказал о том, как устроен базовый цикл приложения и какие методы удержания игрока в нем используются.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует продолжение обзора, в котором автор разобрал краткосрочные и долгосрочные цели игроков.
#самизнаетекакиекнопки
Краткосрочный прогресс
В ситибилдерах обычно очень простой и однозначный краткосрочный прогресс. Игроки зарабатывают валюту, завершая игровые циклы и используют ее, чтобы развивать производственные мощности. Сама игра создает необходимость инвестирования в производство, вынуждая пользователя добывать новые ресурсы, регулируя таким образом прогресс тех, кто еще не успел разблокировать новейшие производственные здания.
В конечном счете все сводится к потреблению заработанной валюты в обмен на возможность разблокировать следующий ключевой этап игры.
Hay Day является классическим примером использования такого прогресса. В Hay Day и еще в куче игр пользователи собирают заказы с целью заработать валюту и опыт, затем используют валюту, чтобы покупать новые производственные участки (пастбища животных или здания), которые разблокируются путем накопления опыта. В этой игре производственные участки являются ключевыми этапами, которые обозначают продвижение пользователя по игре, и то, что он видит горизонте новое здание или новое животное. Добавьте сюда небольшое количество достижений, все это стимулирует оставаться в игре.
SimCity использовала эту модель и стала узнаваемой для поклонников подобных игр. Цель краткосрочного прогресса состоит в том, чтобы сохранить жителей Sims счастливыми, чтобы они не переехали, и продолжать улучшать жилые дома, чтобы население росло. В конце концов, как и в других представителях жанра, игра сведется к обмену валюты на товары для получения прогресса.
В SimCity ресурсы, которыми вы жертвуете, попутно имитируют ограничительную механику. Это стало отличительной чертой серии уже очень давно.
Ограничения
Прогресс в SimCity BuildIt принимает две формы. Обе из них требуют затраты ресурсов, чтобы увеличивать население города и зарабатывать опыт и монеты. Первый вариант, которым может воспользоваться игрок — это «расширение застройки» — размещение и потребление ресурсов для завершения нового жилого здания. Второй вариант — «улучшение имеющегося», то есть обмен ресурсов для апгрейда уже существующих жилых зданий.
Гениальность заключается в том, чтобы реализовать все системы, ограничивая способность игрока увеличивать население города. Ограничительная механика игры принимает три формы, каждая из которых взаимодействует с остальными, чтобы вынудить игрока думать стратегически в отношении роста и планировки города.
Расширение границ
В самом начале игры увеличить население можно одним способом — найти в городе место, и застроить его под новую жилую зону. Чтобы ограничить возможность добавлять новых жителей, размещая новые зоны, в игру были введены четыре городских службы — энергетическая, канализационная, водопроводная и мусорная — они соответствуют потребностям жителей.
У каждой службы есть максимальная зона покрытия, которую они могут обслуживать. Как только лимит превышается, потребности жителей в новых зданиях перестают выполняться, и они могут съехать, тем самым уменьшая население. Только предоставляя бесперебойную работу этих служб (для чего нужны монеты), игрок может восстановить и увеличить уровень населения до максимально возможного.
Улучшение зданий
Если возможности игрока расширять границы города ограничены, то ему ничего не остается, кроме как сфокусировать свое внимание на улучшении имеющихся зданий, чтобы избежать траты заработанных монет на служебные здания. Надо сказать, что разработчики SimCity и над этим подумали, и добавили еще один ограничивающий механизм, дорожное движение, чтобы регулировать эту стратегию. Когда игрок размещает много высоконаселенных зданий вдоль одной дороги, дорожное движение по ней становится перегруженным и жители начинают жаловаться.
Если ситуация на дороге не улучшается, жители начинают выезжать, и население игрока уменьшается. Что остается делать игроку? Тратить монеты, чтобы добавлять дорогам полосы, сокращая таким образом загруженность дорог и позволяя жителям вернуться в свои дома.
Распределение
Игра SimCity BuildIt ограничивает способность игрока добавлять новые жилые здания и улучшать их близко друг от друга. Поэтому умный пользователь мог бы применить слегка измененную стратегию — ограничить количество зданий, но разместить их по всей карте, чтобы избежать превышения уровня загруженности дорожного движения.
Совсем неудивительно, что разработчики и об этом подумали, и ввели дополнительный набор состоящий из трех новых служб — пожарная часть, полиция и здравоохранение. Эти службы ограничивают возможность игроков распределять жилые здания по игровой доске. Они вынуждают игроков располагать здания близко друг к другу. Игрок должен размещать жилые здания близко к зданиям служб, например к пожарной станции, чтобы строения были «защищены».
Если жилые здания размещены за пределами защитного «пузыря» сервисных зданий, то жители будут жаловаться и, как следствие, выезжать из домов. По мере роста количества жителей игроку придется строить новые сервисные здания (используя для этого монеты), чтобы охватить всех жителей, максимально при этом увеличивая население.
Более крупные и дорогие сервисные здания охватывают большие территории, поэтому игрок может разработать стратегию, позволяющую тратить больше монет, но реже.
Ограничение пространства
Но даже имея все вышеперечисленные системы ограничений, в конце концов игрок их преодолеет, и увеличит население. Поэтому, чтобы дальше ограничить пользователя, в игре используется еще одна дополнительная ограничивающая система — загрязнение, а также уже стандартное для всех free-to-play-игр расширение территории.
Загрязнение работает как противоположность защитного «пузыря» сервисных зданий. Существует определенный радиус загрязненной территории вокруг производственных и некоторых сервисных зданий, на этой территории жилые строения «загрязняются». Жители загрязненных территорий будут съезжать, уменьшая тем самым население игрока и замедляя его прогресс.
Есть два способа обойти эту ограничительную механику. Первый: игрок может потратить монеты для того, чтобы купить более модернизированные заводы и служебные здания, радиус загрязнения которых не такой большой (в конце концов, радиус загрязнения многих загрязняющих среду зданий сведется к нулю). Второй — игрок может расширить территорию своего города.
Для расширения территории требуются специальные предметы, которые можно получить от счастливых жителей, если нажимать на облачка их мыслей во время игровой сессии. Время от времени, нажимая на эти облачка игрок может получить предмет для расширения.
Связываем все вместе
Все эти ограничительные системы кажутся интересными изолированно, и если бы взять их в вакууме, то они бы привели к более высокому уровню монетизации, чем у конкурентов, но благодаря гениальному решению разработчиков, эти системы стали представлять собой единое целое с продвижением и стратегией игрока. Было принято решение привязать сбор монет и опыта к постройке и улучшению жилых зданий.
Краткосрочный игровой цикл в BuildIt
Простая необходимость заработать монеты в SimCity BuildIt, в конце концов, потребует от игрока принятия стратегических решений о том, как обойти эту ограничительную механику, и при этом поддержать на должном уровне счастье жителей и популяцию города.
Для этого должно существовать достаточное количество зацепок для стимулирования прогресса пользователя на ранних уровнях, он должен быть вовлечен в игровой цикл, играть множество сессий в день, чтобы эффективно увеличивать население города. К тому же, когда совершенно неожиданно очередное улучшение запускает предупреждение с помощью HUD-элементов, возможно, игрок решится заплатить реальные деньги за улучшение дороги или покупку новых канализационных водостоков.
Нет времени на отдых, в этом новом здании только что был превышен канализационный лимит
И одно-единственное решение разработчиков — привязка монет и опыта к постройке или улучшению жилых зданий — заставляет всю систему работать.
Итоги
Кажется, что разработчики продумали абсолютно все. Так и есть. На первый взгляд может показаться, что игроку придется справляться одновременно со множеством систем, но игра устроена таким образом, что системы требуют управления с такой частотой, которая кажется пользователю оптимальной.
К тому же есть несколько значительных преимуществ, когда в игре задействовано так много систем, особенно если они хорошо интегрированы в сюжет:
- Небольшие вложения на каждом уровне — по мере продвижения игрок постоянно чувствует необходимость потратить небольшое количество валюты, чтобы расширить город или улучшить работу служб (в игре Hay Day то же самое применимо к недорогим животным).
- Большие вложения через какой-то промежуток времени — каждые несколько уровней игра может бросить игроку серьезный вызов, например, потратить сотни тысяч монет, чтобы обеспечить должное медицинское обслуживание всему городу. Таким образом игра стимулирует взрывное увеличение количества сессий в день и увеличивает конверсию игроков в покупателей, пока они пытаются восстановить счастье в городе (подобным образом в Hay Day действуют дорогие производственные здания).
- Важная для игрока стратегия — на самом деле у игрока складывается ощущение, что он принимает стратегические решения, где и как задействовать ресурсы, а не просто следует сценарию, что приводит к большей вовлеченности.
- Динамичный город — одна из главных проблем, касающаяся внешнего вида города в градостроительных играх, заключается в том, что если квартал был распланирован, то пользователь почти никогда не будет его снова касаться, оставляя таким образом большую часть пространства незадействованным. SimCity активно поощряет игроков перестраивать зоны, чтобы извлечь из этого максимальное количество ресурсов и увеличить население города.
Все вышеперечисленные факторы вносят вклад в краткосрочный игровой процесс, и пользователь получает внутреннее удовлетворение — процесс кажется ему динамичным. Однако все они опираются на фундаментальные, присущие каждой free-to-play-игре удержание и монетизацию. В частности, последние два фактора раскрывают новые возможности для ситибилдера.
В конечном счете краткосрочный прогресс в SimCity и других играх этого жанра абсолютно одинаков — нужно тратить монеты на то, чтобы улучшать имеющиеся предметы и продвигаться вперед. Но разработчики SimCity усвоили, что именно делает игру такой особенной, и создали систему, которая идеально подходит сюжету.
Другие разработчики тоже внедрили в свои игры схожие идеи зонирования и механику, стимулирующую игроков разрабатывать стратегии. Тем не менее, ни в одном другом проекте нет такого влияния на геймплей, как в SimCity. Создается впечатление, что это настоящий SimCity, а не стандартная free-to-play-игрушка с монетизацией.
Из всего этого можно сделать вывод, что уровень удержания игроков на начальных уровнях SimCity очень высок, и сессии, которые пользователи проводят ежедневно на ранних уровнях, лучшие в своем роде. Конечно, как мы увидим позднее, эти свежие изменения успевших уже надоесть формул жанра полностью рушат игру, когда пользователь добирается до высоких уровней.
Среднесрочные цели
Среднесрочные цели в SimCity BuildIt основаны на краткосрочном прогрессе и предлагают игроку новые способы увеличения населения города. В игру вводятся новая категория зданий (специализированные) и новая валюта, которую надо зарабатывать, чтобы иметь возможность купить эти здания.
В этой части продвижение по игре начинает терять скорость, и, скорее всего, однообразная работа, требуемая для получения этих зданий, плюс одновременное управление ограничивающей механикой могли стать причиной того, что среднесрочное удержание слабо соотносится с лучшими в этом классе играми.
Эти и еще некоторые спорные решения, касающиеся ключей, нововведенной валюты, резко замедляют средне- и долгосрочное продвижение по игре, и, возможно, влияют на долгосрочное удержание пользователей.
Специализированные здания
Специализированные здания в SimCity не так уж и отличаются от сервисных зданий с зональным эффектом, которые описаны ранее. Игрок должен потратить большое количество монет (40 тысяч или больше), чтобы купить специализированное здание «Департамент …», которое разблокирует право покупать другие здания этой категории. Высокая цена зданий позволяет предположить, что эти здания предназначены для игроков, мечтающих разбогатеть, потому что копить необходимую сумму денег, постоянно при этом пытаясь обойти ограничения, придется довольно долго.
Несмотря на это, первые специализированные здания (департамент транспорта и образования) открываются довольно рано. Это кажется странным выбором, потому что добавляет в игру еще одну вещь, о которой придется думать игроку как раз тогда, когда хуже всего с валютой.
В отличие от служебных зданий, которые ограничивают население, проживающее в зданиях в радиусе их действия, эти постройки могут существенно увеличить население зданий, которые находятся в зоне влияния специализированных строений.
Специализированные здания являются особенными только номинально, игрок может разблокировать их все, и, скорее всего, так и сделает, чтобы максимально увеличить население города.
Прежде чем мы углубимся в механику приобретения специализированных зданий высокого уровня, посмотрим, почему эти здания не могут стать эффективными в стимулировании долгосрочного вовлечения игроков в игру:
Они не имеют прямого отношения к базовому прогрессу в игре
В отличие от приобретенного игрового опыта, который разблокирует предметы, значимые для базового игрового прогресса пользователей (заводы, коммерческие и жилые здания), увеличение населения разблокирует только те здания, которые обеспечивают еще больший прирост населения. Существует некая взаимосвязь между населением и количеством налогов, которое может собрать игрок, но с первого взгляда с этим разобраться довольно сложно, если вообще возможно.
Таким образом, если игрок решит полностью сосредоточиться на базовом игровом цикле, среднесрочные цели игры просто уйдут на второй план.
Усиление однообразной работы
Совершение крупной покупки для того, чтобы разблокировать новое специализированное здание, должно ощущаться как крупное игровое достижение. Однако в SimCity BuildIt это чувство гордости очень скоро превращается в полнейшее разочарование, потому что:
- Зональный эффект специализированного здания приведет к тому, что игроку придется переставить все постройки вокруг него, чтобы извлечь максимальную пользу от такого соседства, а игровые монтажные инструменты, в лучшем случае, находятся в зачаточном состоянии.
- Возможно, и скорее всего так и будет, что такая перестановка зданий приведет к тому, что игроку придется потратить еще больше монет на служебные здания, чтобы преодолеть ограничительные системы, поэтому вероятно, что население в краткосрочной перспективе, наоборот, уменьшится.
- Игроку придется повторять все снова при покупке нового специализированного здания, а от этого легко очень быстро устать.
То, что начиналось как веселое и даже стратегически важное предприятие, очень быстро превращается в монотонную работу.
Возможно, более подходящей стратегией здесь могла бы стать концентрация среднесрочного продвижения. Для некоторых игр, например Farmville 2: Country Escape, очень хорошо сработал метод размещения «ключевых этапов» (в их роли выступают частично завершенные здания или достопримечательности) на игровом поле пользователя. Таким образом игра стимулирует продвижение пользователя в заданном направлении.
Если бы расширение территорий было больше связано с игровым циклом, то его можно было бы использовать, чтобы подстегивать среднесрочное вовлечение в игру. Сейчас у игрока нет мотивации к расширению, по крайней мере, пока он не доберется до последних уровней. Но даже тогда, в хорошо спланированном городе можно добиться населения в 200 тысяч человек и разблокировать при этом лишь несколько новых участков земли.
Ключи
Как только вы купили первое здание «Департамент …», последующие специализированные здания можно купить за новую валюту, которая называется ключи. Зачем вообще вводить на этом этапе новую валюту? В играх с жизнестойкой торговой системой и без ограничений по монетам к середине игры монетная экономика для высокоактивных пользователей, обычно, уже нарушена.
В результате, если бы здания можно было купить за монеты, то многие опытные игроки могли бы быстро купить все эти строения. Когда вводятся ключи, игроку приходится начинать с нуля, вкладывая силы в новую систему (в которой, обычно, очень высокие начальные и последующие пропускные критерии, чтобы таким образом стимулировать ежедневное возвращение в игру и замедлить прогресс).
Игра дает два возможных пути заработка ключей, оба из них — грузовой корабль и катастрофу — мы рассмотрим ниже.
Грузовой корабль
Грузовой корабль просит игроков предоставить некоторое количество трех различных товаров в ограниченное время. Если игрок завершает весь заказ до того, как истечет время, он награждается некоторым количеством ключей в зависимости от сложности заказа.
Грузовой корабль в SimCity имеет очень много общего с кораблем заказов в Hay Day. Сходство заключается в следующем:
- Для строительства требуются монеты и время. Игры обычно представляют такие функции как способ стимулировать пользователя платить деньги, чтобы начать зарабатывать ключи как можно быстрее.
- Ограниченные во времени заказы. Целью таймера является стимулирование пользователей играть больше сессий в день, или тратить деньги, чтобы закончить заказ.
- Награда за частичное выполнение заказа. Игра дарит подарки за частичное выполнение заказа, в форме монет, то есть когда пользователь не выполнил весь заказ, а только несколько пунктов из него. Таким образом игроки не теряют прогресс с точки зрения цикла, если они просто не успели завершить весь заказ полностью.
- «Восстановление». Есть два вида причин, по которым устанавливаются периоды восстановления между заказами: а) дать игрокам возможность вздохнуть свободно и избежать перегорания, а также дать возможность накопить ресурсы перед следующим заказом, стимулируя таким образом игроков заходить еще чаще и б) установить таймер возвращения, который будет высылать игроку соответствующее напоминание.
Легко решить, что грузовые корабли из SimCity и Hay Day эквивалентны, но сходство только на поверхности. Вот основные различия между ними:
- Дает монеты, но не опыт — как сказано выше, игроки, которые пытаются активно продвигаться по уровням, стараются избегать корабля, потому что он не дает опыта немедленно, его можно получить только открыв специализированные здания, которые покупаются за ключи.
- Настройка — заказы в SimCity гораздо проще собрать, чем в Hay Day. Вероятно, они мало влияют на количество игровых сессий в день, и существуют исключительно для того, чтобы дать опытным пользователям повод зайти в игру на более высоких уровнях.
- Прогресс — в отличие от Hay Day, где каждый завершенный заказ дает вам «очки» за лодку в дополнение к игровой валюте, заказы в SimCity вознаграждаются только ключами. Таким образом, у игроков нет стимула браться за более сложные заказы, потому что в награду можно получить все то же небольшое количество ключей.
- Социальная составляющая — тщательно проанализировав социальную секцию, мы увидели, что у грузового корабля социальной составляющей нет, что, по нашему мнению, большое упущение, и, скорее всего, негативно отразится на вовлечении пользователей в будущем.
Кажется, что заказы грузового корабля менее эффективны и в стимулировании играть каждый день, и больше дней в неделю, а кроме того, они слабо мотивируют игроков платить деньги для выполнения заказов, в отличие от той же системы, существующей в Hay Day.
Катастрофы
Одной из главных проблем ситибилдеров для мобильных платформ является ограничение в пространстве. На мобильных девайсах, как правило ограниченное количество памяти, что накладывает довольно жесткое ограничение на размер игрового города. И хотя довольно сложный игровой цикл SimCity BuildIt дает начальное преимущество среди конкурентов с точки зрения замедления необходимости увеличивать радиус покрытия местности городом, в конце концов лимит будет достигнут.
Краткосрочной стратегией разработчиков, помогавшей справиться с этим жестким ограничением были катастрофы. Прежде чем такой вызов появится в игре, у пользователя должно быть не менее 90 тысяч жителей, потрачено много монет, и ему придется подождать, пока время на таймере не истечет. Затем, чтобы активировать катастрофу, игрок должен собрать предметы так же, как он собирает их для расширения территории.
Когда катастрофа активирована, она уничтожает некоторое количество жилых зданий.
Игроку придется восстановить эти здания, используя, как и ране, базовые и законченные товары, и за это он заработает ключи.
Вряд ли такие катастрофы стимулируют какие-нибудь значительные краткосрочные метрики, они задуманы прежде всего как способ не допустить, чтобы игрок достиг максимального использования своей игровой доски. На это есть следующие причины:
- Высокая стоимость запуска — всё, что не входит в игровой цикл и требует определенной суммы денег для активации, будет иметь более узкую воронку вовлечения.
- Вне игрового цикла — катастрофы функционируют как расширение территории, в том смысле, что для того, чтобы их запустить, нужны определенные предметы, которые можно получить из базового игрового цикла. Это означает, что запуск катастрофы вряд ли повлияет на количество сессий в день, и количество игровых дней в неделю.
- Никакого давления для завершения — игрок может никуда не торопиться с выполнением этого задания, потому что оно не лимитировано во времени, а это значит, что они не повлияют на количество сессий в день, и количество игровых дней в неделю.
- Альтернативный метод зарабатывать награду — грузовой корабль не деструктивен и, если не брать во внимание стоимость постройки, у него нет платы за начало выполнения задания, поэтому он является более прямым способом заработать все ту же валюту.
- Ни монеты, ни опыт — пользователю приходится выбирать между базовым игровым прогрессом и достижением роста населения.
Катастрофы нужны для того, чтобы вовлекать опытных пользователей, которые уже усердно трудятся над тем, чтобы разблокировать все основные пункты на карте, а не стимулировать ежедневные игровые сессии или конверсию в плательщика.
About the author