Адам Телфер, геймдизайнер игровой студии Wooga, написал для своего блога обзор нового мобильного free-to-play-файтинга от студии Kabam — «Marvel: Битва чемпионов». Телфер рассказывает, чем хороша модель монетизации проекта, и объясняет, как Kabam удаётся удерживать пользователей в игре.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.
Свершилось. Мобильные free-to-play-игры (F2P) теперь официально можно причислить к категории ААА. Основные издатели уделяют всё больше внимания играм для мобильных платформ, а не консолям (читайте про
Bethesda, Nintendo и Konami).
И мы всё чаще видим, как высокобюджетные игры поднимаются на вершины чартов бестселлеров.
Если вы всё ещё верите, что в Top Grossing в App Store может появиться игра от независимого разработчика, то я бы сказал, что шансов не очень много. С этих самых пор для успеха играм потребуются значительные вложения в визуальную составляющую наряду с хорошо продуманной экономической стратегией.
Примером такой высококлассной F2P-игры является «Marvel: Битва чемпионов» от Kabam. В последнее время компания очень плотно работает с Голливудом, и потому она привнесла в сферу мобильных игр высокие графические стандарты и преимущества лицензии. В результате игра получила более 30 миллионов загрузок и заняла лидирующие позиции в топ-25 кассовых приложений:
Но, может быть, вся игра — это лишь набор визуальных эффектов, а внутри ничего из себя не представляет? Сможет ли Marvel удержаться в чарте бестселлеров?
Питч
Подход Kabam к разработке Contest of Champions был простым: взять
Injustice: Gods Among Us и применить её к новой лицензии. Но кроме лицензии, им нужно было применить всё, чему они научились из своих прошлых игр, улучшить экономическую стратегию, мультиплеер и убедиться, что все события игры привязаны к её основной механике.
Замысел простой, но секретная формула из игровых событий, многопользовательского геймплея и монетизации, которой владеет Kabam, оказалось очень мощным средством. Они уже доказывали это раньше с мобильными играми
Hobbit и Fast & Furious.
Игра Injustice: Gods Among Us была выпущена в марте 2013 года издателями DC Comics и компанией Warner Brothers. По сути, это очень простой файтинг, но метаигра принадлежит к жанру ККИ
(коллекционная карточная игра — прим. ред.).
И игра Injustice, и Contest of Champions очень похожи по жанру на
кликеры, хотя на самом деле игры используют стратегию «заманить и подменить». По скриншотам вы скорее решите, что перед вами ещё один Street Fighter или Mortal Kombat. Но после первого же сражения вам быстро открывается истинная суть игры: коллекционирование персонажей и их апгрейд. Вы приходите за 3D-механикой файтинга, а в результате быстро подсаживаетесь на долгосрочное коллекционирование персонажей.
Механика игры: назад к основам
Если сравнивать Injustice с Marvel Contest, то у Marvel проще элементы управления, легче стратегия и более короткие битвы. Injustice сосредоточена на том, чтобы создать как можно больше комбо для того — чтобы получился так называемый QtE
(Quick Time Event, динамичная сцена, во время которой игрок должен быстро выполнить какие-либо действия — прим. ред.), в то время как Marvel больше концентрируется на создании поддерживаемой серии атак и возможности выбрать внезапные быстрые удары (правда, от них можно защититься) или предпринять усиленные удары, которые могут прорвать защиту.
Бои стали гораздо более короткими, потому что из игры убрали режим боев 3 на 3. Бои проводятся 1 на 1, как в первых файтингах, а победа засчитывается после первого нокаута.
В целом, мне кажется, что такие изменения могут улучшить мобильные игры. Так проще играть, и бои проходят быстрее. Это позволяет игрокам заканчивать сессию быстрее и тратить больше времени на метаигру. Однако уход от боев 3 на 3 принес в жертву и некоторые стратегии. В результате бои быстро наскучивают, а это, в свою очередь, возлагает на метаигру больше ответственности за поддержку стратегии.
Как Marvel удалось заполнить пробелы в метаигре
В отличие от Gods Among Us, при работе над этим проектом Kabam решили сосредоточиться на типах элементов. Это вносит в игру стратегический момент, потому что нужно правильно решить, какого героя выставить на бой. Кроме того, чтобы убедиться, что простые бои один на один не приводят к тому, что игроку будет достаточно апгрейдить только одного персонажа, разработчики добавили несколько типов элементов, которые вынуждают игроков собрать героев из каждого элемента.
У каждого элемента есть сильные и слабые стороны. Когда игрок вступает в бой, он рискует столкнуться с противником, который воспользуется слабостями персонажа. Таким образом, вам приходится принимать стратегические решения о том, какого персонажа выставить на бой, а для этого надо собрать несколько сильных героев из каждого типа.
И если обобщить всё вышесказанное, то видно, что Kabam стимулирует игроков принимать стратегические решения вне боев. Поэтому, когда вы играете в режиме онлайн, от вас требуется принять решение, какого персонажа нужно выставить на бой против того или иного противника:
Обратите внимание, здесь Алую ведьму нельзя выставлять против Халка. Так что игроку стоит найти более достойного персонажа на этот бой
Метаигра: система gacha
А вот здесь Contest of Champions становится по-настоящему интересной. На уровне метаигры проект показывает всю силу лицензии. Существует куча разнообразных персонажей Marvel, которых можно собирать, у каждого персонажа есть собственная стилизованная 3D-модель.
Каждый персонаж уникален. Каждый персонаж красив. Если вы фанат комиксов Marvel, то вы заинтересованы как раз в том, чтобы собирать своих любимых персонажей. Однако именно тут появляются монетизация и удержание. И чтобы заполучить своего любимого персонажа, нужно, чтобы вам повезло в системе Gacha.
Эта система представлена в игре как «Хранилище кристаллов»:
Кристалы — это валюта, которая используется для получения рандомной награды. Кристаллы можно получить через таймеры (они бывают ежедневные и каждые несколько часов), через игру (многопользовательский или однопользовательский режимы) или купить. Каждый раз, когда игрок завершает одно из действий, он переносится в экран хранилища кристаллов. Отсюда игроки могут открыть рандомную награду и получить некий ресурс или, иногда, нового персонажа. Вот пример того, как игрок открывает кристалл:
Внедрение этих кристаллов — самое важное решение, которое приняла Kabam.
И тому есть три причины.
1. Каждый раз, когда игрок зарабатывает кристалл, он переносится в хранилище кристаллов
Каждый раз, когда игрок завершает действия, требуемые для получения кристаллов, он переносится в хранилище. То есть каждый раз игрокам напоминают обо всех дополнительных возможностях, которые они могут приобрести, и обо всех возможных средствах продвинуться в игре.
Игроки знают, что если они хотят получить новых персонажей, то им следует зарабатывать кристаллы. А чтобы зарабатывать кристаллы, им нужно играть или платить.
2. Каждый кристалл — это лотерея
Каждый кристалл даёт шанс получить то, что вам нужно. Но вы никогда не узнаете, какую конкретно награду он даст вам. Вам нужен Циклоп? Это самый лучший приз, который может дать кристалл, но покупка кристалла вовсе не даёт гарантий, что вы получите Циклопа. Превосходная реализация системы gacha.
Gacha работает, потому что в начале игроки могут купить кристаллы и получить отличный контент. Каждый раз, открывая кристалл, они получают совершенно нового персонажа, которого они даже не видели до этого. Проходит время, и разработчик внедряет новую механику и продвигает контент, который вынуждает игрока хотеть всё более и более редких звездных персонажей. Так что игрок, которому нужны очень редкие 4-звездные Циклопы, скорее всего, купит много, очень много наборов gacha, прежде чем получит то, что ему нужно.
Но, конечно, не забывайте про честность. Вам меньше всего нужно, чтобы игрок думал, что вы его обманываете, когда он тратит деньги. Так же, как и в Hearthstone (где каждый набор включает в себя одну редкую карту), Contest гарантирует получение предмета какой-нибудь звездности с каждым оплаченным вами кристаллом.
В отличие от Injustice: Gods Among Us и
Mortal Kombat X (недавний релиз от Warner Brothers) Kabam решили не предлагать прямой покупки персонажей. В Injustice можно просмотреть в магазине всех персонажей, которые есть в игре, и напрямую купить того персонажа, который больше всего понравился пользователю. В Marvel игрокам приходится использовать кристаллы, чтобы собрать тех персонажей, которые им нужны.
Это решение больше походит на то, что реализовано в японских играх типа
Puzzles & Dragons, и это решение оказалось прибыльным. Убрав прямые покупки из игры и внедрив систему gacha, схожую с тем, что есть в японских играх, разработчик максимально увеличил свой доход.
3. Они не предлагают прямых покупок
Injustice позволяет игрокам покупать персонажей напрямую. Эта ошибка стоила Warner Brothers большого количества денег
Никогда не давайте игрокам возможность напрямую покупать нужный им контент в системе gacha.
Позволить игрокам напрямую покупать нужных им персонажей — значит нанести сильный удар по удержанию и монетизации. Вы даёте им конечный игровой контент через одну быструю покупку.
Сравните Mortal Kombat X с Contest of Champions. Mortal Kombat X была недавно выпущена компанией Warner Brothers. Можно сказать, что каждая игра хорошо сделана и выглядит красиво, но по таким параметрам, как суммарный доход и общее количество загрузок, Marvel ушла далеко вперед. Просто Kabam больше преуспела в монетизации, и то, что она не предложила прямых покупок, очень сильно повлияло на эту метрику.
Собрать всех
Но принцип gacha проявляется в полную силу только тогда, когда вы добавляете ещё один дополнительный элемент — редкие экземпляры. Чтобы gacha заработала в полную силу, вам надо стимулировать в игроках желание получить самые редкие предметы. В самом начале игроки рады получить и одно- или двух-звёздного Человека-паука. Но если вы играете дольше, то быстро понимаете, что один Человек-паук не справится — и вам надо испытать судьбу и попытаться получить самых редких персонажей.
Чтобы добиться этого, Kabam добавила звёздный рейтинг своим персонажам. Каждый персонаж существует в вариациях от 1 до 5 звёзд. Чем выше звёздный рейтинг, тем реже встречается персонаж. Если игрок получает персонажа с высоким рейтингом, это, прежде всего, отражается на базовой статистике персонажа, очень сильно возрастают потенциально доступные ему уровни и появляются пассивные и активные способности во время боёв. Все эти три составляющие очень важны для монетизации и удержания.
Если у персонажа сильная базовая статистика, то возникает ощущение, что он очень силён в сравнении с противником. Редкие персонажи должны быть такими, чтобы сразу возникало ощущение, что это хорошая покупка и что такой персонаж с легкостью одолеет противника — это жизненно важно для стимулирования первой покупки.
Резкий рост максимальных возможностей персонажа влечёт за собой увеличение времени и энергии, которые игрок тратит на игру, чтобы достичь максимального потенциала персонажа. Чем больше звёздный рейтинг персонажа, тем больше времени нужно потратить игроку на то, чтобы апгрейдить его до максимально возможного уровня.
Игроки должны собирать ISO, чтобы делать апгрейд своих персонажей
Чтобы игроки могли делать апгрейд своих персонажей, им нужно специальное вещество — ISO — в различных состояниях. ISO можно получить, если активно играть.
Это важно для долгосрочного удержания. Эта механика подталкивает игроков посвящать время тренировке персонажей, чтобы получить максимально возможные бонусы. Без такого резкого роста игроки бы просто заплатили за лучших персонажей и забыли о том, что нужно активно играть.
Ну и наконец, добавление пассивных и активных особенных способностей в битве даёт игроку визуальное доказательство того, что игрок не зря делал до боя всё то, что он делал (собирал редких персонажей).
У тех персонажей, рейтинг которых — три звезды или более, есть специальная расширенная панель способностей (как показано на рисунке выше в левом нижнем углу). Когда игрок заполняет этот индикатор, персонаж показывает уникальную анимацию и наносит большой урон. И эту возможность вы можете получить только в трёх- и более звездной версии своего персонажа. Это очень важно для того, чтобы игрок чувствовал себя достаточно вознагражденным и продолжал зарабатывать персонажей с ещё большим рейтингом.
Увеличение какого-то виртуального числа — это ещё не вознаграждение для игрока. Вам придется давать игрокам ощутимые подтверждения вознаграждения, которое они получают, когда находят редкий контент.
Заключение
В игре Contest of Champions разработчик Kabam решил сосредоточиться на инновациях вне боёв, в метаигре. Для всех игр метаигра — это прежде всего то, что стимулирует долгосрочное удержание и сильную стратегию монетизации. Для Kabam она уже окупилась.
Создатели сконцентрировались на создании чистой системы gacha, избавились от тех элементов, которые в игре Injustice: Gods Among Us от Warner Brother конфликтовали с тем, что, по их мнению, должно стимулировать дизайн сильной F2P-игры:
- Бои стали проще и короче, чтобы улучшить игровые сессии.
- Отсутствие возможности прямых покупок героев.
- Внедрение кристаллов в игровой цикл.
- Более глубокая система звездного рейтинга, чтобы стимулировать покупки.
- Система элементов для того, чтобы игроки собирали героев.
В результате у Kabam получилась отличная игра.
About the author