Опыт Super Evil Megacorp: Пять уроков создания MOBA-игры для мобильных устройств | Цифровой журнал | about digital

Исполнительный директор Super Evil Megacorp Кристиан Сегерстейл опубликовал в блоге Gamasutra заметку о том, какие уроки извлекла его компании при создании MOBA-игры для мобильных устройств.

Комьюнити-менеджер Super Evil Megacorp в России Дмитрий Шик подготовил для рубрики «Рынок игр» перевод материала.

С самого основания Super Evil Megacorp нашим главным приоритетом было создать игру для мобильных устройств, которая добьется уважения хардкорных геймеров. В отличие от многих предшествовавших нам разработчиков мобильных игр, нам не хотелось упрощать жанр.

Вместо этого мы твердо решили создать бескомпромиссно-хардкорную игру в жанре MOBA (от multiplayer online battle arena game) с самого нуля, а затем улучшить ее для мобильных устройств. Нашей миссией при создании Vainglory было воссоздать на сенсорных устройствах тот самый интуитивно-понятный и глубокий опыт, на котором мы выросли и который так любили во времена ПК — особенно в среде LAN-вечеринок. Мы хотели передать его совершенно новому поколению геймеров, которым теперь совсем не обязательно таскать с собой компьютер ради возможности играть в игры.

Когда мы впервые взялись за разработку Vainglory, мы не знали, возможно ли совершить полноценный перенос MOBA-опыта с ПК на сенсорные экраны. Мы знали, что наш движок консольного уровня E.V.I.L. был достаточно технологичен для воспроизведения графики, количества полигонов и кадров в секунду, нужных для создания отличного визуального опыта.

Однако мы не знали, получится ли у нас передать ощущение игры, в которой вы сможете полностью погрузиться в экшн и сконцентрироваться на победе над оппонентом вместо того, чтобы изучать, как в ней работает управление. Мы хотели воссоздать опыт игры, в которой не только интересно участвовать, но также и наблюдать за ней.

Нам потребовалось множество итераций, чтобы управление, дизайн карты и общий высокоуровневый геймдизайн заработали как единый механизм, однако наш ранний прогресс уже вдохновлял нас. Мы много узнали с момента запуска ранней версии игры на App Store в Северной Америке и Европе, а рост и поддержка нашего замечательного сообщества игроков продолжают мотивировать нас.

Только в мае на нашем проекте было 1,5 миллиона активных игроков в месяц, которые в среднем проводили за игрой более 80 минут в день и около 20% из них смотрели стримы на Twitch со своего игрового устройства. Теперь, после запуска Android, мы растем еще быстрее, и мы очень рады работать вместе с нашим сообществом над дальнейшим развитием игры.

Я продолжаю учиться на непрерывном процессе построения и развития Vainglory и ее сообщества, и я хотел бы поделиться с вами пятью уроками, которые мы извлекли при разработке и переносе очень хардкорного и традиционного для ПК жанра на сенсорные экраны.

Урок 1: Значимость движка

Для разработчиков игр под ПК и консоли вовсе не новость, насколько значимой является технология вашего движка: очень редкие топовые игры разрабатываются на основе сторонних решений; однако у мобильных разработчиков, как правило, совершенно иное восприятие. Зная, что мы хотим передать хардкорный опыт на мобильных устройствах, мы в Super Evil решили создать наш собственный движок E.V.I.L. консольного уровня, который позволил бы нам продуктивно работать над своей игрой без каких-либо ограничений или же необходимости следовать чьим-либо правилам.

Движок E.V.I.L. позволяет нам не только добиваться отличной производительности и времени отклика (60 FPS, < 30 мс отклика, 1,3 млн полигонов), но также дает возможность быстро адаптировать игру к новому железу, добиваясь кратчайших сроков при портировании на новые API и чипсеты.

Создав собственный движок, мы также сумели избавиться от каких-либо технических ограничений для наших творческих работников. Это помогло привлечь в компанию лучшие таланты: дизайнерам с невероятными умениями, которые стремятся к свободе творить в движимой технологией культуре, удалось найти здесь свой долговременный дом. Это было особенно важно для нас как для компании, чтобы создать фундамент для роста, и, возможно, в будущем мы донесем до людей, что значит E.V.I.L.

Урок 2: Создавать для геймеров, а не для устройств

Возможно, одним из фундаментальных отличий нашего подхода от многих других является установка разрабатывать не для современного «мобильного геймера» — там лучшими практиками считается делать игровую сессию длиной в 2-3 минуты, сильно упрощать управление для игры на ходу, а также включать таймеры, энергию и социальные механики. Мы же хотели относиться к мобильным устройствам, как к серьезной платформе для хардкорных игр. Сейчас по техническим возможностям они уже догоняют ПК и консоли. Все, что остается — это программная реализация таких возможностей.

Мы не считаем Vainglory мобильной игрой, несмотря на возможность запускать ее на портативных устройствах. Мы проектировали и разрабатывали нашу игру как по-настоящему хардкорный опыт, а не просто порт жанра с ПК на мобильные устройства. При проектировании игры мы начали с нуля и пересмотрели буквально все, чтобы она как можно лучше подходила к платформе, под которую мы ее разрабатываем.

Например, это касается управления в игре: мы отказались от использования различных наворотов вроде акселерометра и виртуальных джойстиков. Вместо этого, мы хотели найти самый простой, самый точный способ управления, который позволит добиться высокого показателя действий игрока в минуту. Нас очень вдохновил тот факт, что даже наиболее скептичные ПК-геймеры, приноровившись, находили, что касания позволяют им исполнять сложные маневры с еще большей точностью, чем при управлении мышью. Это происходит благодаря тому, что касания пальцами можно приравнять к управлению 24 курсорами мыши одновременно.

Другой момент, который выделяет нашу игру среди остальных — это длительность игровой сессии. Вместо ее урезания до 2-3 минут по опыту других разработчиков, мы хотели спроектировать игру такой, чтобы при минимальной длительности она давала ощущение полнокровной MOBA-битвы и включала в себя все фазы матча от фарминга до командных боев, где у игроков был бы шанс как перехитрить оппонентов, так и переиграть их.

Мы хотели сделать игру, где все факторы — составы команд, контр-сборки и контроль карты — имело значение. В итоге мы пришли к длительности матча Vainglory в 20 минут, в то время как казуальные мобильные игры обычно ограничиваются сессией в 2-3 минуты. Ниже вы можете увидеть, как проходит противостояние в формате best-of-3 на примере турнира Vainglory World Invitational.

Урок 3: Работа с сообществом

Другое огромное отличие, которое мы наблюдаем у издателей мобильных и ПК и консольных игр, состоит в ориентации на сообщество игроков. Мы создавали Vainglory, чтобы она жила, а не просто взлетела на вершины чартов самых кассовых игр на одну неделю, а затем исчезла. В то время как многие компании полагаются на стратегии покупки пользовательского трафика для достижения своих целей, мы в настоящее время покупаем очень мало трафика. Абсолютное большинство наших игроков приходят к нам органически.

В нашем восприятии построение вовлеченного, лояльного и счастливого сообщества игроков является самым важным в создании игры, которую любят игроки. С самого начала мы работали над личным диалогом с нашими игроками и влиятельными людьми в сфере MOBA-игр. Это отразилось как на рекрутинге наших сотрудников, так и на том, как мы расходуем наши маркетинговые ресурсы.

Мы наняли бывшего игрока про-уровня League of Legends Джорджа ‘Zekent’ Лю в качестве нашего комьюнити-менеджера по видео, и он занимается еженедельными стримами для сообщества Vainglory на Twitch. Мы организовали события для нашего сообщества игроков в разных частях света. Мы выслушиваем наших игроков и ставим их интересы на первое место, и для нас главное — построить долгосрочное сообщество людей, которым нравится наша игра, и не просто сделать краткоживущий хит.

Мы гордимся нашим сообществом: наши игроки вовлечены в игру и в какой-то мере владеют Vainglory даже больше, чем мы сами. Некоторые из лучших наших идей пришли со стороны сообщества: на ранних стадиях жизни проекта мы добавили 2 зрительских слота для пользовательских матчей, потому что наши стримеры на Twitch постоянно говорили нам, что это нужно.

Мы ввели Таку, одного из наших самых популярных героев, потому что игроки просили нас сделать героя-ниндзя. Мы стараемся слушать и слышать то, чего хотят игроки. Вся наша команда общается с игроками, и это одно из наших основных преимуществ.

Наше сообщество находится в центре всего, что мы делаем. По этому видео вы можете получить представление о том, что мы стараемся построить.

Урок 4: Измерение прогресса

Запуск хардкорной игры на традиционно казуальной платформе потребовал от нас переоценки того, что для нас означает слово «успех». Современные мобильные игры зачастую оцениваются по тому, достигнут ли они вершин чартов самых кассовых и самых загружаемых игр в течение нескольких недель после запуска.

Мы чувствуем, что следующее поколение хардкорных хитов будет вырастать иначе, ведь просто не существует способа построить вовлеченное сообщество за несколько дней. Мы считаем, что следующее поколение игр ожидает намного более медленный рост на пути к известности, подобно тому, как в прошлом развивались серии игр на ПК. В прошлом мне повезло быть причастным к созданию игровых компаний различных категорий под новые платформы, а в индустрии тебя непременно оценивают по метрикам предыдущих поколений игр.

Вместо того, чтобы сфокусироваться на достижении вершин чартов, мы решили сконцентрироваться на вовлеченности сообщества и на том, как игроки проводят с нами время. Вещи, которые обычно воспринимаются как вторичные — например, количество просмотров на Twitch и YouTube, на сайтах по стратегиям игры, а также время, проведенное в игре — стали для нас основным показателем для оценки того, как хорошо работает то, что мы делаем. В качестве примера, факт утроения трафика Vainglory на Twitch с 500 тысячами просмотров в феврале 2015 до 1,5 млн в мае был очень значимой для нас метрикой.

К данному моменту мы воодушевлены прогрессом работы по вовлечению сообщества. Нам также было приятно на короткое время — несколько дней в июне — попасть в топ-100 самых кассовых приложений, доказав, что наша небольшая, но растущая база игроков, поддерживает нас не только своим временем, но уже и деньгами.

Это только самое начало, однако мы очень воодушевлены поддержкой со стороны сообщества, которое оно оказало нам за те несколько месяцев с момента выхода игры.

Урок 5: Терпение

Помимо всего прочего, для разработки чего-либо нового, что поменяет взгляд людей на игры на мобильных устройствах, нужно терпение и настойчивость. Для роста сообществ, особенно если речь идет о хардкорных игроках, требуется время. Понятие «моментального удовлетворения», которое многим привила индустрия мобильных игр, на наш взгляд, не применимо, если вы хотите построить что-то по-настоящему новое.

Что касается нас, то мы держим взгляд на будущей награде и постоянно работаем над созданием хардкорного MOBA-опыта, которого, как мы считаем, заслуживает современное поколение мобильных геймеров. Как часть нашей стратегии, мы углубили работу с сообществом, наняв комьюнити-менеджеров из разных частей света и наладив сотрудничество с одними из наиболее крупных организаций в сфере киберспорта, чтобы проводить турниры для наших игроков.

Сначала это была ESL ранее в этом году, а затем, относительно недавно, ведущая мировая компания по трансляции киберспорта OnGameNet (OGN) из Южной Кореи. Мы даже выпустили первую версию нашего нового ПК-клиента для зрителей с разрешением сверхвысокой четкости в 4K и восемью камерами, что позволяет совершенно по-новому взглянуть на киберспорт. Это значит, что с помощью восьми заданных камер, встроенных в игру, просмотр матчей Vainglory станет намного более кинематографичным опытом и будет во многом напоминать просмотр традиционных видов спорта, таких как хоккей — с множеством перспектив и не пропуская ни единой детали.

Возможность освободить хардкорные игры от рамок ПК и консолей выглядит для нас умопомрачительной перспективой. Когда-нибудь кто-то отважится и создаст успешную игру на мобильные устройства, которая в 3-5 раз превзойдет успех крупнейших игровых франшиз на ПК и консолях. Мы воодушевлены нашим ранним прогрессом, однако это только самое начало. Каждый день мы настойчиво трудимся, чтобы отдать должное нашему замечательному сообществу игроков, которые решили поддерживать нас на нашем пути, и мы ценим их больше, чем они когда-либо смогут себе вообразить.

В нашем подходе мы запаслись огромным терпением, чтобы в один день реализовать мечту о действительно массовой дисциплине киберспорта, в которую, подобно футболу, можно будет играть и которую можно будет смотреть когда угодно, где угодно и с кем угодно… а также мечту о компании, которая станет домом для лучших ремесленников в создании хардкорных игр. Мы находимся лишь в с самом начале нашего пути и интересом смотрим, что же подготовило для нас будущее.

About the author

Оцените статью