Основатель компании tinyBuild: Издатель «Бука» чуть не убил наш первый проект | Цифровой журнал | about digital

Основатель игрового разработчика tinyBuild Алекс Ничипорчик написал в собственном блоге статью о становлении своей компании, неудавшемся контракте с российским издателем «Бука», отказавшемся от финансирования спустя несколько месяцев, и о предпринятых им действиях для спасения проекта.

Мы скоро выпускаем No Time To Explain для Xbox One, и remastered-версию игры на Steam. Наконец-то игра переведена на нормальный движок (Unity) с помощью разработчиков, которые знают как все-таки надо кодить именно игры.

Ни Том Бриен, ни я — люди, основавшие tinyBuild четыре года назад, — совсем не разбираемся в том, как правильно писать код. Мы можем быстро создавать прототипы, но мы вообще не профессиональные программисты. Это и есть основная причина, по которой первый релиз No Time to Explain провалился.

Этот груз лежал на моих плечах в течение четырёх лет, и, кажется, настало время рассказать всем историю о том, как tinyBuild была практически уничтожена еще прежде, чем смога встать на ноги. В этой статье я также объясню, почему у оригинального релиза No Time To Explain было так много проблем.

Четыре года назад мы организовали
кампанию на Kickstarter. Все проходило очень хорошо (по-крайней мере, до Double Fine Kickstarter): мы стали одним из самых успешных проектов по созданию видеоигры на подающей надежды платформе. Мы даже получили больше средств (26 тысяч долларов), чем было запланировано, а наш трейлер молниеносно распространился в интернете, набрав более 250 тысяч просмотров. Мы не ожидали подвохов.

Мы получали множество писем с предложениями о потенциальном сотрудничестве, одно из которых по-настоящему привлекло наше внимание. Оно было от представителя «Буки», издателя игр в России.

Первое письмо от «Бука» было на английском. Остальная переписка велась уже на русском.

Они очень хотели издать игру в России, а также они утверждали, что у них налажены контакты со Steam (они являются «официальными представителями платформы в России, а также представляют техподдержку»). Они могли посодействовать нашему размещению на дистрибьюторской платформе, и хотели помочь нам всем, чем могли. Нам казалось, что это просто здорово.

Мы начали переговоры и спустя несколько писем пришли к следующим условиям:

  • «Бука» получит эксклюзивную лицензию на дистрибуцию игры в русскоязычных странах.
  • Мы получаем предоплату в 20 тысяч долларов за счет роялти + по одному доллару за каждую проданную копию.
  • Мы получаем доступ к Steam.

Второй и третий пункты были для нас существенны: мы говорим о 2011 годе, тогда еще не было Steam Greenlight. Поэтому, если вы выпускали игру на Steam, то было много шансов, что дела пойдут в гору.

У нас был очень простой план: мы бы наняли дополнительного разработчика, который бы занимался непосредственно кодом, и выпустили бы игру на Steam к концу года. Мы начали создавать контент для игры проверенным нами способом, на Flash, ожидая, что вот-вот придут деньги от «Буки» и мы сможем нанять настоящего программиста, который перенесет проект на нормальный игровой движок.

Я полетел в Москву, встретился с представителем «Буки», отвечающим за подписание лицензионных договоров, и мы подписали контракт. Казалось, что все просто отлично. Наша первоначальная цель на Kickstarter была 7000 долларов, а теперь на разработку у нас было почти в 6 раз больше, чем ожидалось (20 тысяч долларов с Kickstarter после уплаты налогов, 20 тысяч долларов от «Буки»), мы пересмотрели свое видение игры и решили, что создадим более длительный и более полный игровой опыт, чем это ранее планировалось.

Прошло несколько месяцев, а денег мы так и не получили — контент был почти на половину готов и с нашей стороны все смотрелось прекрасно, однако в «Бука» молчали. Любой, кто когда-либо ожидал поступления финансирования, знает, насколько мучительно это бывает.

Прошло три месяца, и мы так и не получили финансирование, кроме того, мы и письма перестали получать, так что неудивительно, что мы начали нервничать. У нас уже была готова половина игры, и мы отчаянно нуждались в финансировании, чтобы наконец нанять разработчика и перейти к следующей фазе.

И вот я получил ответ.

Оказалось, что в последние несколько месяцев проект по изданию маленьких инди игр испытывал тяжелые времена. Все началось сразу после того, как они выпустили коллекционное издание Super Meat Boy в России. Кстати, во время нашей встречи, этот парень подарил мне одно такое издание. Кажется, что продажи были ниже ожидаемого уровня, и они решили совсем заморозить финансирование.

И после тех трех месяцев молчания, времени, когда мы понятия не имели, что вообще происходило, мы испытали сильнейший шок. И конечно, ни у кого из нас не было денег на международную судебную тяжбу с российской компанией, так что мы почти ничего не могли сделать в этом случае.

Итак, подведем итог:

  • У нас не было доступа к Steam.
  • Мы внезапно потеряли половину бюджета, и уже использовали большую часть того, что осталось.
  • У нас был наполовину готовый прототип игры, созданный на движке Flash.

Что нам оставалось делать?

Мы делали то, что и по сей день делаем в tinyBuild — мы решили импровизировать. Steam не хотел публиковать игру на основании лишь нашего прототипа (наверное, это к лучшему), и тогда у нас появилась новая идея.

Мы решили разбить игру на 2 «сезона», и использовать то, что мы уже создали в качестве первого сезона. У нас абсолютно не осталось денег на то, чтобы сделать еще хоть что-то в этой игре, так что выпуск игры в двух частях, это был единственным решением, которое мы смогли найти.

У нас не было выбора, кроме как придерживаться наспех скомпонованной кодовой базы, в надежде склеивать все по ходу дела. Мы решили, что первый сезон выйдет в августе 2011 года, и будет продаваться через наш собственный веб-сайт и пару небольших дистрибьюторских сайтов.

К самому запуску игры мы могли уже стабилизировать код. У него уже было не так много багов, полноэкранный режим, который работал большую часть времени, и нам даже удалось запустить утилиту редактора уровней. Windows 7 нам очень сильно помогала тем, что на ней очень хорошо работали Flash-приложения. И не забывайте, что мы говорим об ActionScript 2.

Мы выпустили игру, и к счастью, фанаты были в большинстве своем счастливы — пресса довольно много о нас писала, хотя, конечно, не так много, как писала бы, если бы мы вышли на Steam. Мы заработали около 10 тысяч долларов на продажах, что позволило нам перейти к работе над вторым сезоном.

Предполагалось, что мы закончим второй сезон в декабре, и у нас даже оставалось время на то, чтобы создать прототип мобильной версии No Time To Explain. Мы продемонстрировали его на Minecon в Лас-Вегасе и получили большое количество обратной связи, планировалось, что мы закончим мобильную версию сразу после релиза второго сезона игры.

Второй сезон No Time To Explain был закончен и выпущен в декабре 2011 года. Всплеск продаж игры был приблизительно… равен нулю. Примерно в это время tinyBuild погибла.

Как вы понимаете, все это было ужасно, я был в депрессии.

А затем появился Greenlight

2012 год начался с депрессии и разбитых надежд, но к концу года у нас появился план воскрешения компании. Появился Steam Greenlight, и мы подумали, а почему бы нам не отправить туда свою игру.

Помню, как я постоянно обновлял страницу с формой подачи заявления, ждал, пока она откроется, и затем в спешке отправлял No Time To Explain, сразу, как только форма открылась. Мы были среди первых нескольких десятков зарегистрированных игр. И как в случае с Kickstarter, трейлер продал игру. И она понравилась всем.

Мы попали в Greenlight во второй партии, именно тогда почти вся пресса узнала про No Time To Explain. Мы попали туда в октябре, а релиз планировался на декабрь 2012 года. Я помню тот момент, когда мы с Томом разговаривали по телефону, кричали в трубку от шока и радости. Спустя полтора года, прожитых в разбитых надеждах, казалось, что мы наконец попадем на Steam.

Но угадайте что? Все произошло совсем не так, как мы этого ожидали. Уверен, что вы предвидели это.

Когда мы объединили два «сезона», получилась гигантская мешанина на ActionScript 2, которая едва работала. Мы потратили много дополнительных месяцев отлаживая код, пытаясь заставить игру работать. В итоге мы решили использовать оболочку ActionScript 3, чтобы завернуть в нее SWF ActionScript 2 («создать игру в игре»), получить, таким образом, из этой оболочки AS3 исполняемый модуль, который позволил бы игре совместиться с API платформы Steam через дополнительные расширения. По большей части, мы получали помощь от сообщества игровых разработчиков Flash-on-Steam. Архитектура была просто ужасна, но, кажется, все сработало.

Хотя, вообще-то нет. Релиз состоялся в январе 2013 года, и пресса приняла нас в основном негативно.

Нас приняли плохо в основном из-за технических проблем.

Оказалось, что к тому времени большинство журналистов обновились до Windows 8, и мы выяснили, что Flash-игры просто не работали в Windows 8. Многочисленные падения. Необъяснимые баги. Это был просто кошмар. Если игрок пользовался стандартным курсором, игра очень тормозила. Если у вас было два монитора, игра просто падала. Игра не поддерживала контроллеров. Не было нормального полноэкранного режима. Игра Binding of Isaac тоже была написана в ActionScript 2 и столкнулась с подобными же проблемами.

Я помню, что в день запуска я сидел и курил (я, кстати, не курю…), пытался успокоиться, читал обзоры, смотрел обзор GiantBomb — Lets Play, обзор TotalBiscuit «WTF Is…», и снова чувствовал себя разбитым.

Однако произошло кое-что удивительное. Обзоры прессы были ужасными, а продажи росли. Что вообще происходило? Частично, дело в том, что все произошло в начале 2013 года, так что Steam еще не был насыщен играми, и люди покупали игру просто потому, что видели ее на начальной странице Steam.

Но была и более серьезная причина: большую часть денег мы сделали на том новшестве, которое теперь называют «ютьюберы». Markiplier сделал видеоролик, который побудил остальных делать такие же. Это распространилось, и мне нравится думать, что мы сыграли не последнюю роль в развитии феномена видеоблогеров.

Просмотр глупых видеороликов, в которых люди представляли No Time To Explain, заряжал энергией, и продажи росли, на что мы и не надеялись, но я очень устал от всех этих негативных обзоров. В своих же глазах я провалился, два раза подряд.

Спустя два года после Kickstarter мы выпустили на Steam игру, которую разгромили критики. Комментарии под роликами, которые оставляли люди, поигравшие в нашу игру, содержали негативные отзывы, в основном, из-за технических проблем.

На сцене появляется SpeedRunners

Это привело нас к
SpeedRunners. Я столкнулся с Каспером из DoubleDutch Games на выставке-презентации инди-игр в Гамбурге вскоре после релиза, и мне удалось поиграть в эту маленькую игру под названием SpeedRunner HD. Я моментально подсел на нее.

Каспер объяснил, что эта игра была выпущена на Xbox Live Indie Games и не стала коммерчески успешной, поэтому они работают над версией для Steam с онлайн-мультиплеером. Я подумал тогда, насколько хороша эта игра, и как жаль, что она не стала коммерчески успешной. И технологии, и дизайн игры были превосходными — она ощущалась как Mario Kart, но являлась упрощенным 2D соревновательным платформером.

Эта выставка-презентация была частью конференции Casual Connect, которую проводил мой хороший друг Люк Бертис. Это мероприятие, на котором люди пытаются продать вам такие услуги, как трафик или локализацию — в основном для рынка казуальных игр.

Люк впервые собрал эту выставку для инди-разработчиков, и был так вдохновлен энергией исходившей от разработчиков независимых игр, что решил уйти с работы и отправится в круиз, чтобы понять, что ему дальше делать с его жизнью. Он пригласил меня и мою жену, потому что наши жены — лучшие подруги, и мы отправились в поездку сразу после мероприятия.

Во время поездки я все жаловался, что не хочу заниматься другой игрой после коммерчески успешного (пусть даже и эмоционально выматывающего) запуска No Time To Explain, и что у нас нет ресурсов, чтобы построить настоящую студию и переделать No Time, и о том, как сильно мне понравилась игра SpeedRunner HD, которую мне показал Каспер.

И прямо там нас осенило. Почему бы нам не реинвестировать все что есть из No Time to Explain, для того, чтобы помочь SpeedRunners стать больше. Люк собирался принять участие в проекте в качестве специалиста по ведению бизнеса и заключению партнерских договоров, tinyBuild расширила бы свою деятельность до издательства, а остальная часть истории заключалась в ярких оранжевых строительных касках, странных играх, таких как Divide By Sheep, Lovely Planet и многих других. Теперь я, Том и Люк работали вместе.

На основании дизайна и кода оригинальной игры, в которую я играл в Гамбурге, мы придумали всех этих персонажей и сюжеты — которые были связаны с маркетингом SpeedRunners и предшествовали запуску игры.

SpeedRunners вышла в августе 2013 года (в ранний доступ) и стала феноменом для видеоблогеров. Все, что мы заработали на SpeedRunners, мы инвестировали в рост этой игры, в помощь разработчикам и в переделку No Time To Explain в то, какой нам виделась эта игра изначально. На все у нас ушло четыре года, но ничего страшного, оно того стоило. Это была веселая и эмоциональная карусель событий, которая еще не закончена.

Я не жалею о том, как все обернулось, но на моих плечах лежал огромный груз — я всегда преуменьшал значение всей ситуации в целом, того, почему у нас не получилось создать достойную игру с первого раза. И в связи с перезапуском No Time To Explain на Steam на этой неделе, я чувствую, что должен объяснить нашим поклонникам, почему у нас было так много проблем.

А теперь, вы, наконец, получите ту игру, которую заслуживали с самого начала.

Простите нас за то, что у нас ушло на это так много времени.

About the author

Оцените статью