Дизайнер Мэтт Сандстром в своём блоге на Medium поделился основными принципами проектирования виртуальной реальности, которые он вынес из своего собственного опыта.
AD публикует адаптированный перевод заметки.
Один из первых «шлемов виртуальной реальности»
Nintendo Virtual Boy был выпущен компанией Nintendo в 1995 году, а уже в 1996 году студия прекратила его производство и продажу. По словам автора материала, его брат купил такой шлем на распродаже — чтобы посмотреть, как будет выглядеть игровая приставка будущего. «К сожалению, после знакомства с будущим у нас ещё очень долгое время жутко болела голова», — замечает он.
Nintendo сама призывала родителей не позволять играть в Virtual Boy детям младше семи лет — они могли серьёзно повредить себе зрение. Каждые 15-30 минут приставка ставила игру на паузу, чтобы не дать пользователю слишком увлечься и забыть о своём здоровье.
Для отображения картинки устройство использовало две светодиодных линейки 1×224 с механической развёрткой, перемещавшей их в поле зрения глаза с очень высокой скоростью. Механический привод линеек при работе создавал заметный шум. Такая конструкция создаёт заметное перенапряжение зрения.
Конечный результат, который создаёт подобная система, по словам автора, ближе к параллаксу, чем к виртуальной реальности. Двухмерная игра превращается в трёхмерную (хотя это, отмечает автор, спорный момент), но слово «виртуальный» на деле присутствует только в названии приставки.
Прошло 15 лет. Технологии виртуальной реальности вернулись — вместе с Oculus Rift, Samsumg Gear VR, Project Morpheus, Google Cardboard, HTC Vibe, OSVR и другими игроками рынка.
«Технологии виртуальной реальности сделали большой шаг вперёд, но мышление, стоящее за проектированием интерфейсов для подобных устройств, осталось на месте», — говорит Сандстром. Работая с устройствами виртуальной реальности, дизайнер, по его собственным словам, вынес для себя несколько важных уроков.
Думайте как человек
За 200 тысяч лет существования человечества, говорит Мэтт Сандстром, многое изменилось. Сначала в жизни людей существовало только два полюса — опасность и добыча. Потом человечество начало собираться в поселения и строить города. Теперь миром правят компьютерные интерфейсы.
Каждый этап развития человечества, считает Сандстром, можно рассматривать как отдельную модель взаимодействия между человеком и окружающим миром.
1. «Саванна»
Старешая модель взаимодействия. Человек видит всё, что его окружает. Пространство бесконечно. Все важные объекты находятся в зоне видимости. Будущее — на горизонте, прошлое — позади.
2. «Магазин»
Как и «саванна», «магазин» — это некоторое пространство, по которому можно передвигаться. Разница состоит лишь в плотность расположения объектов и ограниченности самого пространства.
3. Абстрактная модель
Последние 40 лет, отмечает Сандстром, наблюдается активный рост цифрового ландшафта. Двухмерная плоскость позволяет создавать абстракции знакомых человеку предметов из реального мира — письма, календари, хранение документов в папках.
Такой подход, по мнению автора заметки, позволяет говорить о многозадачности и создавать высокую плотность контента. «Обратная сторона медали заключается в том, что новые модели взаимодействия повышают
когнитивную нагрузку и усложняют принятие решений».
Как говорит Сандстром, ему кажется, что старые инстинкты, которые сигнализируют об опасности или возможности получения награды, позволяют человеку легче обрабатывать информацию.
Например, вот вы находитесь в какой-то виртуальной реальности. С одной стороны от вас — яма, а с другой — ровная дорога. Вы выберете тропу, хотя никакой реальной опасности нет.
Теперь представьте, что перед вами два знака — один обозначает яму, а другой — ровную дорогу. Это лишняя когнитивная нагрузка. Половина людей даже не захочет вникать в знаки — просто свернёт в сторону ямы.
Используйте перспективу в своих интересах
Обычно дизайнеры используют размер, контрастность и цвет для обозначения иерархии, замечает автор материала. Это инструмент доступен и в технологиях виртуальной реальности — но он несколько отличается от привычного. Например, размер предмета передаётся при помощи расстояния от него до пользователя.
Контент может быть зафиксирован перед глазами пользователя на определённом расстоянии.
Он может быть частью окружающей среды — так что восприятие контента пользователем меняется по мере его продвижения в пространстве.
Кроме того, он может свободно перемещаться в пространстве.
Посмотрите вокруг
Вместе с технологиями виртуальной реальности, отмечает Мэтт Сандстром, дизайнерам стало доступно огромное пространство, фактически, они могут спроектировать всю окружающую среду. Однако большинство почему-то пытается просто перенести 2D-решения в 3D — так же, как это делала приставка Virtual Boy.
Этому есть объяснение: фокус.
Что на самом деле происходит внутри обычного шлема виртуальной реальности, такого, как Gear VR: один экран делится на два, на два делится и разрешение всего экрана. Человеческий глаз фокусируется в центре получившейся области, и ближе к краям экрана изображение кажется пользователю размытым. Работать, кажется, можно лишь с небольшой областью, на которой фокусируется пользователь.
Есть несколько способов расположения контента для решения этой проблемы:
1. Общее решение
Обычная «стена» из нескольких «плиток». Интерфейс перенесён из 2D в 3D. Изображения и текст вдалеке различать практически невозможно. Нет никакого смысла «ставить» пользователя на виртуальную землю.
2. «Изогнутый» интерфейс
Такой интерфейс, когда любая плитка обращена к пользователю, хоть и позволяет лучше различать текст и картинки вдалеке, всё же ненамного лучше первого варианта.
3. Меньше контента
4. Окружение
Наилучший вариант, по мнению автора материала. Иерархия создаётся путём перемещения важный предметов к области фокусировки зрения. Менее важные предметы вынесены за её пределы, но всё ещё доступны глазу.
Также можно разнести взаимодействие со средой на разные устройства. В качестве примера автор приводит устройство Google Cardboard, которое позволяет встроить в картонный шлем обычный смартфон. То есть пользователь может добраться до определённого места в виртуальной реальности на смартфоне, не прибегая к возможностям шлема — а затем встроить его в картонную оболочку и почувствовать себя «внутри» этой реальности.
Сосредоточьтесь на пользовательском опыте
Виртуальная реальность — это погружение. Дизайн должен поддерживать чувство присутствия в созданной виртуальной среде.
- избегайте быстрых движений объектов;
- если в реальности есть линия горизонта, постарайтесь сделать так, чтобы она была устойчивой, а не «шаталась», как если бы пользователь находился на корабле;
- избегайте резких переходов в пространстве — они дезориентируют пользователя;
- не требуйте от пользователя большого количества движений головой или телом — это не только дезориентирует, но и препятствует использованию шлема там, где у владельца нет возможности развернуться (например, в самолёте);
- будьте осторожны, смешивая 2D- и 3D-объекты;
- плотность информации в интерфейсе виртуальной реальности должна быть значительно ниже, чем на обычном экране — не обязательно, чтобы всё попадало в поле зрения пользователя;
- используйте сигналы, аналогичные сигналам в реальном мире, когда это необходимо;
- помните, что яркие сцены очень утомляют;
- в случае сомнений — тестируйте, тестируйте и ещё раз тестируйте.
About the author