Петр Прохоренко, Lesta, Nival: Почему профессии «геймдизайнер» не существует | Цифровой журнал | about digital

Петр Прохоренко посвятил игровой индустрии более пятнадцати лет, поработав в таких компаниях как Lesta и Nival на разных должностях: от рядового геймдизайнера до руководителя отдела, продюсера и директора студии . Для рубрики «Рынок игр» Прохоренко написал колонку о том, почему профессии геймдизайнера, как и самих геймдизайнеров, фактически не существует.

Из коллективного бессознательного всем известны два утверждения «суслика не видишь, а он есть» и «ложки нет». А бывает такая ситуация, когда некая сущность вроде бы есть и даже у всех на виду, но на самом деле ее нет. Ну, как суслика с ложкой. Характерным примером такой сущности в так называемой «игровой индустрии» (которой тоже нет, но об этом в другой раз) является «профессия геймдизайнера».

Итак, исходный постулат: профессии «геймдизайнер» не существует, а сейчас будем разбирать почему.

Начать придется в дурной совершенно манере — с себя. Почему, станет понятно чуть позже. Разработкой игр я занимаюсь уже больше пятнадцати лет, то есть вполне можно предположить, что я видел за свою карьеру все возможные (включая абсолютно клинические) случаи проявления геймдизайна.

Профессии «геймдизайнер» не существует.

Буду предельно откровенен, около трех лет я сам числился геймдизайнером и даже получал за это выстраданную трудовую пайку. Правда, занимался при этом я всем, чем только можно, кроме, пожалуй, программирования (ибо по скудоумию своему к оному совершенно не способен). То есть буквально: связями с общественностью, общением с заказчиками, написанием сценариев и дизайн-документов, настройкой таблиц игровых параметров, участием в брейнштормах, планированием работ сотрудников, историческими консультациями, арт-дирекшеном, ивент-менеджментом.

Через несколько лет я настолько нахватался по верхам в разных специальностях, что волею судеб оказался на позиции руководителя проектов, и проблема производственной самоидентификации (от которой страдает большинство так называемых геймдизайнеров) для меня исчезла. Долгое время я считался геймдизайнером и в профессиональном сообществе (в основном, вследствие статей разной степени бесполезности и пары выступлений на профильных конференциях), и по сию пору во всяких LinkedIn большинство местных «лайков» мне адресовано по этой части.

Прежде чем перейти к анализу этой «профессии» в рамках данной заметки, я хорошенько вспомнил геймдизайнеров, с которыми мне довелось работать, и, увы, не нашел среди них ни одного с какими бы то ни было профильными навыками и серьезным бэкграундом. В основном это было какое-то хобби: настольные игры, историческое фехтование, страйкбол, военно-исторические переодевания, покраска миниатюр, ну в особо запущенных случаях игровая журналистика.
Понятно, что на геймдизайнера нигде не учат, не учили десять лет назад и не выучат сейчас, не потому ли, что суслика с ложкой на самом деле нет?

В принципе, тот факт, что игровой дизайн магнетически привлекает к себе всех городских сумасшедших, — ни для кого из разработчиков не секрет. Несколько раз я оказывался в ситуации, когда в компании А или Б все штатные геймдизайнеры «не ловят мышей» и за полной утратой доверия к ним высшего командования принималось решение «искать свежую кровь».

Далее вывешивались вакансии с пониженными ограничениями по опыту, и все участники процесса несколько недель наслаждались качественным фрик-шоу. Потом, через пару лет, это повторялось где-нибудь в другой компании, причем часть соискателей была уже знакома, что как бы недвусмысленно намекает.

Если же говорить более серьезно, геймдизайн не является профессией вследствие хотя бы одного объективного фактора. Он вполне спокойно раскладывается на несколько составных частей: гуманитарная (тексты, и все вот эти вот «придумывания миров»), техническая (баланс, датаменеджмент и датамайнинг), паблисити (пресса, игроки, коммьюнити-менеджмент), бизнес (понимание игрового рынка, текущей конъюнктуры жанров, платформ, моделей работы), UI/UX (интерфейсы).

Грубо говоря, человек, которого обычно именуют геймдизайнером, и который может адекватно выполнять этот блок работ — обычно специалист в одной из перечисленных областей, имеющий внятное и предметное представление об остальных сферах разработки.

Все эти сферы деятельности по отдельности никаким волшебным «геймдизайном» не являются и не требуют каких-то специфических кадровых ресурсов, то есть постигаемы любым опытным разработчиком. Лучше всего «быть геймдизайнерами» получается, кстати, у программистов, специализирующихся на игровой логике, просто в силу некоей присущей им дисциплины интеллекта, смекалки и жизненной опытности.

Кстати, важная ремарка, эти же специалисты являются злейшими врагами так называемых «профессиональных геймдизайнеров», ибо доводят их до исступления, постоянно проверяя своей неумолимой алгеброй их метафизическую гармонию игрового дизайна.

Если мы таким же образом захотим рассмотреть программиста или художника, у нас это получится так себе. Можете попробовать сами и быстро выясните, что «программист» или «трехмерный художник» — это цельные профессии, требующие специфической подготовки и определенных навыков, формирующихся, чаще всего, еще до институтской поры. Это геймдизайнером может стать любой странствующий по игровым интернетам метафизик, а на программиста или трехмерщика надо учиться с младых когтей.

Далее, если припереть какого-нибудь обородевшего от безысходности бытия геймдизайнера к стенке и начать с пристрастием допытываться — что же все-таки он делает в своей повседневной работе, на выходе получим либо отсылку к одной из перечисленных нами ранее специальностей, либо попытку сбежать от нас (и ответственности) через метафизический сфинктер «придумывания фана в играх», «детальную проработку вселенных» и другие жалкие потуги выкрутиться. Интересный момент, в среде «геймдизайнеров» нет профессионального консенсуса относительно того, чем же они занимаются в разработке игр.

Хотя четкое понимание своей главенствующей и направляющей роли — есть. Соответственно, «геймдизайнер» есть специальность синтетическая, составленная из ряда навыков, которые при определенном уровне опытности команды проекта, без серьезных проблем делегируются непосредственным специалистам, более близким к материалу, то есть к игре.

В среде «геймдизайнеров» нет профессионального консенсуса относительно того, чем же они занимаются в разработке игр.

В конечном счете, в разработке игр есть только три группы ролей: администраторы и всяческая поддержка разработки; многопрофильные специалисты, которые занимаются созданием комплексного продукта «игра» (сюда, например, входят технические художники и программисты игровой логики, а также продюсеры) и прикладные специалисты, которые выполняют локальные задачи и обычно не видят общей картины.

Задача первых — обеспечить правильное направление движения и своевременное обеспечение едой, деньгами и патронами, вторых — собственно, думать об игре, как целостном продукте и контролировать все аспекты его производства (принимая в разработке деятельное участие), третьих — выполнять свои плановые задачи по указаниям второй группы. Все.

И все же, геймдизайнеров есмь тьма, они очень востребованы, в особенности в крупных компаниях, где они спелыми гроздьями «отделов разработки игровой механики» и «рабочих групп по концептированию препродакшена» свисают с проектных бюджетов, беззаботно щебечут и пачкают бумагу из принтера и вайтбоарды в переговорках своими письменами.

На это есть одна важная причина, полностью обуславливающая необходимость такого человека как «выделенный геймдизайнер» в любой крупной структуре. Это остро осознаваемое менеджментом нежелание отвечать за трудно прогнозируемые аспекты продукта (такие, как «интересность», например) и необходимость на кого-то повесить эту ответственность. Если у вас есть такой геймдизайнер, вы всегда можете списать неудачу проекта на его плохую работу, чем несомненно спасете всю команду от ощущения, что они тоже в чем-то виноваты.

Да что там команда, когда речь подчас идет о святом, о менеджерской заднице (в контексте желаний высшего начальства снизить ее целостность). А геймдизайнера после нескольких неудачных проектов всегда можно с позором изгнать на повышение в креативные директора и взять нового, более перспективного.

About the author

Оцените статью