Разработчик Владислав Козуля: Почему стоит остерегаться энтузиастов в игровой индустрии | Цифровой журнал | about digital

Разработчик игр Владислав Козуля написал для колонку, в которой рассказал об опыте работы с молодыми и полным энтузиазма командам разработчиков

Периодически ко мне за консультациями обращаются люди, которым интересна игровая индустрия. Иногда я и сам участвую в обсуждениях по данной тематике, получая дополнительные контакты. Зачастую это молодые команды, мало

знакомые с рынком, но желающие выпустить собственную игру.

Однажды мне стало любопытно: если у нас много энтузиастов, то почему я так мало слышу об их успехах? Я решил отойти от пассивного созерцания

и стал предлагать другим помощь сам. Что из этого вышло, можно догадаться по заголовку.

Разговор обычно начинался с того, на каком этапе находится проект, и кто в него вовлечен. Средняя команда состояла из трех-четырех человек, среди которых были гейм-дизайнер (он же «сценарист»), программист и

двое художников. Незанятых рисовальщиков, видимо, легче найти.

Присутствовали как компактные (я и мой друг-программист), так и необоснованно многочисленные (десять и более) варианты. Первые выживали за счет бесплатных ресурсов, внутри последних же происходило что-то сродни броуновскому

движению.

Встречались и отдельные представители сумрачных гениев, но о
них будет в конце.

Я и сам успел побывать в самых разных ролях, поэтому знал, что в большинстве случаев без внешнего вмешательства ничего путного из их трудов

выйти не сможет. Однако то, с чем я столкнулся, превзошло все мои ожидания.

1. Некомпетентность

Если отсутствие супер-профессионалов еще можно понять, то проблема с наличием даже базовых навыков вызывает вопросы. Разработка программного обеспечения требует определенного теоретического минимума, и более того, если речь идет об игровой индустрии, где к участникам исторически

предъявляются высокие требования.

Планирование, постановка задач —
не, не слышали. Основы гейм-дизайна, виды монетизации — в институтах этого не проходят.

Доходило до того, что собеседник не понимал, о чем я говорю, потому что не владел соответствующими

терминами.

Вся документация сводилась к одному дизайн-документу, в котором кое-как описывалось то, что должно получиться в итоге. Ни о каком плане разработки или техническом задании речи не шло. Про наличие бизнес-плана можно было даже не заикаться. Это навык, распространенный, скорее, в среде стартаперов. А начинающие игровые разработчики мало заинтересованы в построении

бизнеса.

Некомпетентность порождала изобретение многочисленных велосипедов: странные многоуровневые структуры команд, эзотерические технологии, собственные движки, написанные с нуля. И это все еще можно было

исправить, если бы не одно «но».

2. Самоуверенность

Моим подопечным не было интересно что-то менять, их полностью устраивало такое положение вещей — приятно впервые почувствовать себя главным. Разговор быстро терял рациональную составляющую и переходил в спор с целью найти огрехи в моей логике — вот и пытайся тут чем-то

помочь.

К слову, этому подвержены не только новички. Я разговаривал со взрослыми, опытными людьми, а натыкался на ту же стену непонимания. Проводил презентации, объяснял на примерах, почему те или иные принципы не работают — в отдельных случаях даже изготавливал прототипы. И все же по какой-то причине этого было мало, чтобы убедить их последовать моему совету. Люди растрачивали ресурсы на заведомо

провальные начинания.

Хорошо. Предположим, мне таки удалось убедить человека прислушаться к голосу разума. Он уже готов что-то менять, принимает активное участие в обсуждении текущих проблем. И вот на поверхность всплывают очередные

проблемы.

3. Стереотипы

Я выступал в качестве мини-ментора, если можно так выразиться. Рассказывал о том, как сам занимался похожими проектами, как открывал собственный бизнес. Для большинства собеседников это было в новинку — и, похоже, для них я казался

инвестором или издателем.

Кто-то расценивал мой интерес как попытку купить и начинал торговаться за свои услуги или проценты с возможных продаж еще не вышедшего проекта. Другие спрашивали, буду ли я в чем-то ограничивать их творческие порывы. Приходилось долго объяснять, что меня интересует немного другое — построение процессов разработки и формирование пула команд, с которыми впоследствии можно работать над более

серьезными вещами.

Впрочем, донести эту мысль было довольно сложно. Каждый здесь
преследовал свои цели, согласия не было в том числе и внутри оных команд.

4. «Искусство» ради искусства

Для многих запуск собственной игры должен был стать чем-то наподобие билета в жизнь — поехать учиться за границу, откосить от армии, купить новый компьютер.  В этом плане моя роль была скорее в том,

чтобы спустить людей обратно на землю.

Тяжелее всего было, конечно, с теми, кто не преследовал мирских
благ, а работал, так сказать, за идею.

Это именно те герои-одиночки, чьими усилиями создаются самые обскурные и непривлекательные проекты, бессмысленные и беспощадные. Их не интересует получение выгоды или привлечение аудитории. Только

и остается, что развести руками.

Все это приводит нас к неутешительному финалу.

5. Усталость

После десятка личных встреч и вдвое большего числа накопившихся контактов людей, живущих за пределами Москвы, я почувствовал, что уже не могу серьезно относиться к происходящему. Когда в очередной раз видишь, что собеседник не то чтобы плохо разбирается в теме, а ничего не понимает вообще, даже троллить его

становится неинтересно.

Я зарекся искать людей сам. Как оказалось, это лишь усложняет работу. Прекратил общение с теми, чьи проекты уже успел увидеть. Отменил все

встречи и удалил контакты. Перспективы там все равно не было.

Можно сказать, что я получил исчерпывающий ответ. Новички не только не могут, они даже не хотят получить результат и сами делают все, чтобы остаться

ни с чем. На чужих ошибках действительно учатся немногие.

About the author

Оцените статью