Разработчик Владислав Козуля: Сделай свою игру и начни ненавидеть прямо сейчас | Цифровой журнал | about digital

Независимый разработчик Владислав Козуля, начинавший ещё во времена игры TimeZero, написал для  колонку о том, как менялась игровая индустрия, о стагнации и технологиях .

Наверняка те из вас, кто сутками стирал пальцы о джойстик, мечтали и о том, что будут работать в игровой индустрии, когда вырастут. Придумают «Марио» с драконами и эльфийками, ну, или «пакмана» с красноармейцами, на худой кунец, а другие дети будут играть и завидовать. 

Кто-то рисовал свои первые платформеры на тетрадном листке, другие вырезали из скатерти поле для «фишек» и кубика. Дети взрослели, находили себе новые увлечения, и вот уже нет никого, кто все так же пытается воплотить эту мечту.
Или есть?

Если вы до сих пор в этом котле, мы знакомы друг с другом. Так или иначе. Я вас люблю.
Я понимаю тех, кто ушел, потому что реалии нашей работы могут сломить даже на вершине успеха. И часто там оказываются те, кто потерял последние остатки идеализма. Пользуясь случаем, передаю им привет.

Мы начинали в нулевые. Дыбовский уже взял кредит, но еще не выпустил свою «Утопию». Мацанюк уже основал «Территорию», но до успехов «Game Insight» — еще расти и расти. «Антестерия» выпустила несколько альбомов, и Белоглазов подумывает о новом формате. В новом веке игры привлекают самых разных людей.

То, что окрестят потом «инди», пока еще просто команды неравнодушных людей: не только школьников и студентов, но и специалистов, которым надоела монотонность корпоративной среды. Эта атмосфера всех опъяняла. И опалила тех, кто не проявил осторожность.

Кому-то повезло больше. Прилетел олигарх на голубом вертолете и подарил мешок денег, чтобы играть в вертолетики на своем новом компьютере. И вот ребята из гаража переезжают в дорогой особняк. Другие довольствовались комнатой в чужом офисе и скромным контрактом с издателем. И это еще хороший вариант. Наши суровые игроделы и в морге работали.

В то время посещение КРИ было неотъемлемой частью любой уважающей себя компании (даже если она таковой не была). Разработчики соревновались в том, кто кинет как можно больше понтов. Любой тривиальный тетрис и тот пытался сделать свой оригинальный стенд и удивить посетителей. Насмотревшись на сильно приукрашенные демки конкурентов, менедмжмент рвал на себе волосы и посыпал голову пеплом.

Если говорить об онлайне, легендарный «Бойцовский Клуб» породил целую плеяду предпринимателей, которые не хотели мириться с его монополией. Байки о том, как стриженые молодчики на черных машинах заносят крупные суммы создателям в офис, распаляли людей еще больше (и продолжают циркулировать до сих пор).
Вскоре интернет заполонили многочисленные клоны, чему изрядно помогли конфликты внутри самого «Бойцовского Клуба». Люди ссорились и уходили делать свои проекты. Там, в свою очередь, ссорились вновь, все увеличивая энтропию на рынке. Впрочем, безумное количество денег, которое щедрые спонсоры вливали в надежде занять первенство на молодом рынке, позволяло даже самому бездарному уродцу получить бюджет на развитие.

Целевую аудиторию подобных проектов составляли великовозрастные гопники, готовые платить за привелегию доминировать над своим ближним. «Бойцовский Клуб» был для них слишком дорог, а клоны еще не успели достичь аналогичного уровня жадности. Нападение на подругу героя вполне могло вылиться в разговор по душам на ближайшем тематической встрече. Там, где половину экрана занимал чат, политическая борьба являлась основной формой досуга. К игре подходили со всей серьезностью — даже простой бытовой конфликт быстро обрастал слухами и превращался в мифическую историю.

Уровень паранойи в игровой индустрии всегда был высок.

Большие деньги и жесткая конкуренция культивировали цинизм, а межличностные конфликты часто перерастали в охоту на ведьм. И без того часто экстравагантное поведение менеджмента создавало атмосферу высокой напряженности в коллективе, когда сболтнуть на работе лишнего могло стоить карьеры, зато на кухне раскрывались неожиданные подробности из жизни компании.

Тем удивительнее было наблюдать, как крупные игроки, забыв о прошлых обидах, решили объединиться в единый холдинг под названием «Аструм». В то время, как этот мыльный пузырь соблазнял ведущих специалистов большими зарплатами, новички получали копейки или вовсе работали за бесплатно, чему все равно очень радовались, ведь они наконец-то делали игры.

Как известно, дальше случился мировой экономический кризис, и если «Аструму» удалось погасить убытки от «убийц» Diablo и WoW за счет нескольких доходных проектов (и даже заработать), небольшие конторы разом пошли на дно, высвободив большое количество подешевевших специалистов. Однако жить ему оставалось недолго, вскоре пришел большой и страшный монстр Mail.ru, поглотив всех на своем пути.

Несколько лет крупный геймдев еще подавал признаки жизни – продолжали выходить проекты, разработка которых уже была близка к завершению. Когда же последние ресурсы были истрачены, большинство разработчиков встало перед вопросом: искать другую работу или искать другой рынок. Мнения разделились: кто-то уехал поднимать игрострой в другую страну, кто-то решил открыть бизнес, не связанный с индустрией. Но в большинстве люди переключились либо на мобильную разработку, либо на социальные сети, которые к тому времени стали приносить сопостовимый доход. 

Конечно, старые-добрые онлайн-игры сохранили часть игроков, тех, кому уходить не позволяли вложенные в своего персонажа средства. К тому времени от старых команд уже ничего не осталось, а новые разработчики привлекались исключительно на поддержку. Эра mmorpg тихо подошла к своему концу. Как говорится, and nothing of value was lost.

Здесь вновь произошел оглушительный рост – не в последнюю очередь потому, что мобильные телефоны смыли последние дамбы на пути охвата аудитории, а социальная интеграция превратила распространение вируса в основу игрового процесса. К тому времени люди, занимавшие вторые или третьи позиции в индустрии, получили возможность подняться немного выше. А ввиду того, что разработка игр всегда была связана с большими расходами и высокими рисками, новых имен оказалось мало. Это привело к тому, что достаточно знать нескольких лидеров мнений, и весь рынок предстает, как на ладони. Можно даже выписать имена и начертить линии, указав, кто кому в свое время успел досадить, чтобы больше ничему не удивляться. Данная картинка не будет опубликована по этическим соображениям.

Достаточно знать нескольких лидеров мнений, и весь рынок предстает, как на ладони.

Также не стоит забывать, что управление собственной студией отличается от работы в привычной компании с большими бюджетами. Новые руководители стали наступать на те же грабли, по которым в свое время прошлись их бывшие боссы. Инвесторы, наслышанные о взлетах первых хитов, с радостью оплачивали подобное обучение. История повторялась.

Вместе с тем, на рынок попало большое количество начинающих разработчиков, которые изрядно разбавили каталог собственными поделками, созданными в свободное время. Не помогло и то, что полноценные студии также стали потоком выпускать сырые приложения в погоне за быстрыми деньгами. И по мере того, как всевозможные клоны заполняли мобильные и социальные топы, продвигаться становилось все сложнее. После одной или двух неудачных попыток разработчики стали переключаться на более предсказуемые корпоративные приложения. Другие компании стали выполнять меньше работы in-house и вывели часть задач на аутсорс. Кто-то вообще выбрал венчурную стратегию, нанимая целые команды из регионов, где малые инвестиции могли принести больший доход.

Постепенно рынок стабилизировался. Былая помпа крупных проектов схлынула. «Аллоды Онлайн» так и не стали хитом в мире (да и на родине, чего уж скрывать). КРИ из значимого события превратилась в унылую ярмарку. Вялые попытки возродить отечественный игрострой закончились ничем, а но новый виток ресурсов уже не было.
Люди просто зарабатывали деньги. Кто на совсем старых «браузерках», кто уже на более новых социальных решениях. Наверное, отдельного упоминания стоят «Танки Онлайн», где разработчики одними из первых смогли реализовать полноценное 3D на технологии Flash. В целом же индустрия погрузилась в тишину. Подобное состояние еще можно назвать стагнацией.

Технологии же не стоят на месте. В начале моей карьеры один из коллег как-то сказал, что будущее – за кроссплатформенными AIR’ом, а на чистом Flash’e уже скоро никто работать не будет. Он почти угадал. Мы видим, как Flash, уверенно державший свои позиции последние 10 лет, постепенно уступает более гибким и кроссплатформенным HTML5 и Unity. В вебе, успевшем отойти на второй план, появляется все больше проектов, где картинка не уступает современным клиентским онлайн-играм. И похоже, что грань между мобильными и клиентскими, между консольными и какими-либо еще – эта грань окончательно сотрется.

Последние тенденции вселяют надежду. Развитие площадок цифровой дистрибуции и популяризация сервисов краудфандинга открыли новые возможности для независимых разработчиков. Распространение новых технологий позволяет создавать все более качественные и доступные продукты.

Инди-сцена, уже давно ставшая трендом на западе, начала просыпаться и у нас. Старые команды снова возвращаются в строй. С каждым годом новички все громче заявляют о себе. Нам еще предстоит узнать, смогут ли они оправдать ожидания игроков. В любом случае, в ближайшее время будет на что посмотреть.

About the author

Оцените статью