17 и 18 октября в Минске прошла конференция разработчиков игр DevGAMM. Редакция «Рынка игр» изучила более 50 представленных докладов и выбрала среди них десять наиболее интересных для читателей .
- Олег Придюк, Unity: «Unity 5 — о чем мы рассказывали на Unite 14»
- Vizor Interactive и Facebook – история успеха
- Сергей Бабаев, Nekki: Новая эра браузерных 3D-игр
- Евгений Дябин, Nekki: История разработки Shadow Fight 2
- Арвидас Браздейкис, Sperasoft: Семь раз отмерь один интерфейс
- Круглый стол, RJ Games, 2RealLife, Game Insight, Vizor Interactive: Актуальные вопросы игровой индустрии
- Олег Чумаков, Nival: Как не увлечься погоней за универсализацией компонент
- Unity: Мастер-класс «Сколоти 2D-игру»
- Валентин Симонов, Unity: «WebGL и IL2CPP — будущее скриптинга в Unity»
- Виталий Бородовский, Wargaming: Архитектура современных 3D-движков
Олег Придюк, Unity: «Unity 5 — о чем мы рассказывали на Unite 14»
Вы слышите в новостях: «Unity 5 поддерживает WebGL», «Unity приобрела ряд стартапов и открыла новые офисы». Давайте разберемся в свежих новостях, и когда это все будет доступно вам, дорогие пользователи.
Vizor Interactive и Facebook – история успеха
Компания Vizor Interactive и их игра-флагман «Клондайк» сумели достичь больших успехов с Facebook в краткие сроки благодаря разработанной стратегии усовершенствования игры, продвижения и монетизации.
Основатели Vizor Interactive Сергей Бруй и Антон Ярошук обсудили с представителями Facebook их историю успеха и поделились советами для разработчиков и издателей игр на платформе социальной сети и мобильных устройствах.
Сергей Бабаев, Nekki: Новая эра браузерных 3D-игр
Браузерные игры благодаря развитию 3D и технологической базы выходят на новый виток развития, считает Бабаев. Они завоевывают социальные сети, запускаются как stand-alone приложения, а затем успешно мигрируют в клиентские и мобильные игры.
Индустрия подходит к той самой идеальной мультиплатформенности, о которой много и часто говорят разработчиков игр, но еще очень редко и неуверенно демонстрируют. Доклад Бабаева посвящен тому, как с точки зрения бизнеса любая студия (даже самая небольшая) может войти в эту новую эру, сделав отличный проект, требующий минимум маркетинга и востребованный на множестве других платформ.
Евгений Дябин, Nekki: История разработки Shadow Fight 2
История разработки и геймдизайна мобильной игры Shadow Fight 2 и трудностях, которые пришлось преодолеть, чтобы игра в хардкорном жанре завоевала широкую аудиторию, не потеряв своей глубины.
Арвидас Браздейкис, Sperasoft: Семь раз отмерь один интерфейс
Коротко об интерфейсах, а конкретнее — о том, как они помогают погрузиться в игровой мир. Браздейкинс на конкретных примерах разбирает, какими бывают графические интерфейсы и как творчески подойти к созданию оригинального, запоминающегося UI.
А также рассказывает про шлемы виртуальной реальности и будущее UI дизайна.
Круглый стол, RJ Games, 2RealLife, Game Insight, Vizor Interactive: Актуальные вопросы игровой индустрии
Основатель компании «Ракета» Петр Харитонов собрал за одним столом представителей ведущих игровых компаний CНГ, чтобы обсудить актуальные вопросы и ответы на них.
Олег Чумаков, Nival: Как не увлечься погоней за универсализацией компонент
Если оставить программиста одного — он будет делать суперуниверсальное «нечто». Какие компоненты было бы действительно полезно сделать универсальными и как понять, когда универсализация — это пустая трата времени.
Unity: Мастер-класс «Сколоти 2D-игру»
За два часа участники мастер класса создали с нуля полноценный 2D-проект со всеми атрибутами качественной казуальной игры (очень похожей визуально на легендарного Mario): анимацией персонажа, живыми детализированными декорациями, продуманной физикой, активными противниками, уровнями, меню, таблицей рекордов и спецэффектами.
Видео о редакторе Unity, его 2D-возможностях, а также оптимизации и новом GUI с примерами интересных архитектурных приемов.
Валентин Симонов, Unity: «WebGL и IL2CPP — будущее скриптинга в Unity»
Скоро Unity получит поддержку еще одной платформы — WebGL, что позволит запускать игры в браузере без каких-либо плагинов. Симонов рассказал, как работает процесс публикации, об IL2CPP — внутренней разработке Unity, которая и делает всю основную «магию», о дальнейших планах внедрения этой технологии на другие платформы.
Виталий Бородовский, Wargaming: Архитектура современных 3D-движков
Алексеев рассказал о современных подходах проектирования программного обеспечения. Основная тема — построение компонентных архитектур на примере архитектуры сцены 3D-движка. Рассмотрен классический объектно-ориентированный подход организации сцены, его плюсы и минусы, и в качестве альтернативы показан компонентно ориентированный подход организации сцены. Доклад позволяет слушателям понять, как разрабатывать сложные системы, которые впоследствии можно легко поддерживать.
About the author