Советы по улучшению free-to-play-игры Fallout Shelter от 14 российских игровых разработчиков | Цифровой журнал | about digital

В ходе прошедшей в середине июня в Лос-Анджелесе конференции для разработчиков E3 2015 был анонсирован мобильный free-to-play-проект Fallout Shelter, основанный на одноимённой серии. Игра быстро ворвалась в top grossing десятков стран, привлекла внимание прессы и экспертов индустрии необычным подходом к монетизации и геймдизайну.

Леонид Сиротин, бывший генеральный продюсер Game Insight, а ныне независимый эксперт, решил провести конкурс на свой страничке в Facebook, чтобы выяснить, какие недостатки увидели коллеги по индустрии и как они предлагают их решить.

Редакция рубрики «Рынок игр» выбрала 14 наиболее интересных ответов.

Fallout Shelter — игра-симулятор для мобильных устройств, презентованная издателем серии Fallout на прошедшей в середине июня игровой конференции E3. Через два дня после релиза тайтл
попал на третье место по сборам в США и в ряде других стран. К середине июня игра стала самым загружаемым приложением в App Store в 48 странах.

Суть игры заключается в построении бомбоубежища и управлении им в качестве смотрителя. Чтобы поддерживать настроение жителей убежища (двеллеров) в норме, нужно получать соответствующие ресурсы — развивая навыки поселенцев. По мере увеличения уровня двеллеров можно отправлять за пределы убежища — на исследование пустошей, где они могут найти новые ресурсы, оружие или крышки (игровая валюта).

Кроме того, игроку приходится защищаться от нападений рейдеров и монстров. Иногда пользователи вознаграждаются коробками для завтрака, содержащими ресурсы.

Артур Сидоровоснователь студии DevsGO

Я бы добавил хардкора:

  • Возраст двеллеров и смерть от старости. После того, как настроил комнату, начинаешь забивать на жильцов. А вот когда у тебя прокачанные электрики умрут, это повод задуматься. Заранее продумывать раскачку, да и чаще в игру возвращаться.
  • Генетику и постепенное вырождение. Чтобы это отслеживать, надо проставить запреты. При наличии общих родителей — они убегают из комнаты, выскакивает специальная иконка.
  • Набеги на чужие убежища за новой кровью (вот и социализация). Сбегал в чужой ваулт, угнал караван невест.
  • Владимир Гулевскийгеймдизайнер Game Insight

    Уже на второй день игры мне остро не хватало социального напряжения меж поселенцами. Чтобы те, кто сильнее пытались взять всё под свой контроль, устроили бунт или просто дебош. Всё то светлое, что бывает, когда группа особей большую часть времени закрыта глубоко под землёй в ограниченном пространстве.

    Не хватает эмоциональных стрессов и амбиций у двеллеров. Наличия репутации и авторитета. Было бы много интереснее в ожидании сталкеров и выполнения контрактов разруливать социальные проблемы и интриги.

    Вот есть у меня, к примеру, уникальный Джерико, весь прокачанный и с хорошей волыной. Пусть поначалу он был бы большой удачей и подспорьем, а потом устроил бы бунт, настроив против меня часть поселенцев.

    И надо-то всего ничего — задать базовый набор качеств типа «тихоня, рвач, лентяй, герой», завязать всё на харизму, удачу и так далее. Прописать их взаимодействие, и выдавать каждому двеллеру рандомно по одному качеству. А также личные симпатии и антипатии. Чтобы пара после рождения ребенка горой за него стояла к примеру, и в случае если есть конфликты, вписывалась за родню.

    Ну и, конечно, важно, чтобы в такой ситуации появилась кнопка «выгнать Ваню на мороз», потому как рано или поздно будут же персы, которые только всё портят.

    В общем, очень не хватает личного участия меня, как пусть и начальника ваулта, но такого же поселенца, у которого есть репутация и авторитет, наравне с возможностью всё это потерять.

    Роман Романовпродюсер студии Indee Interactive

    Неплохо было бы перенести крафт найденых вещей и связать его с метаиграми — станочек стоит в комнате, подошёл, сломанное ружье со сломанной шпалой соединил и получил кастрюлю. Дал её повару в руки. Ещё реализовать экстра-работы в комнатах, так как сейчас они отталкиваются от процента с богом рандома.

    Ну и круто было бы находить эти убежища в реальном Fallout 4.

    И PvP — двор на двор. Вообще, после War of Mine эта игра показалась пресноватой.

    Артём Харламовменеджер проектов студии Game Insight

    • Не хватает автосбора, либо какой-то косы как в Hay Day — чтобы провёл и ресурсы собрались. Когда комнат под 30, тыкать в каждую комнату надоедает.
    • Ресурсов я сделал бы больше, точнее даже не ресурсов, а фабрик — чтобы производить бытовых роботов, радиоприёмники, и так далее.
    • Вытекает из предыдущего пункта. Глухую пустошь заменить на карту как во втором или третьем Fallout — а там можно городить социальные «локации». Рынок для барахла, людей, наркотиков. Арены всякие, инстансы. Имея карту, можно уже думать над типом PvP. Исходя из того, что человечки у нас уже есть, и мы их уже одеваем и апгрейдим, выбирать можно любой, который понравится (ту же асинхронку, думаю, реализовать не составит труда).
    • Ограничить рост популяции. Сейчас чем больше у тебя людей в убежище, тем быстрее и больше ты их можешь плодить. Нужен какой-то медицинский модуль, типа роддома, с двумя-тремя слотами и долгим КД, и дополнительным слотом за ультракрышки.
    • Монетизация. Дополнительная валюта. Где-то — дополнительные слоты, где-то — ускорение родов за крышки. Одежда.
    • Сеттинг — от общины на Диком Западе до группы выживших при зомби-апокалипсисе. Главное, чтобы внешняя среда была агрессивной.

    Борис Мунтянcommunity-менеджер Tt eSport

    Начиная с определённого момента игрок заходит в игру, за четыре секунды все ресурсы собрает — и делать больше нечего. То есть мне вот хочется остаться в этом приложении, но как? Возможно, только мой загон, потому что можно во всех комнатах ускорить производство ресурсов (что-то обязательно сломается), можно читать логи тех, кого отправил в пустошь — но я бы добавил ещё более ненапряжную встроенную мини-игру. Как аналог покера из NewVegas — не крышки зарабатывать, а чтобы время убивать между сборами ресурсов.

    Самые «вкусные» вещи сейчас текстовые: логи отправленных в пустошь и случайные фразы. Но их лениво смотреть: один раз логи почитал и забил.

    Как решение я бы ввёл коллективные рейды, когда ты отправляешь не одного двеллера в большую пустошь, а группу двеллеров в определенные локации разной сложности с рисованным боем, уже реализованном при атаках рейдеров. Туда можно и боссов, и локации бэковые. Мотивация покупать ланчбоксы будет выше, чем просто «хочу собрать всю коллекцию всех предметов». Причём именно добавил бы, а не заменил то, что есть, потому что не всем такое понравится.

    Сергей Комаргенеральный директор студии Mizar Games

    Добавил бы возможность собирать несколько двеллеров в одну группу и ходить в рейды на больших монстров. Добавил бы карту с «туманом войны» для поиска этих самых монстров и различных артефактов. Управление непрямое, за группой или двеллером можно только следить, куда им вздумается идти (текстовую ленту оставил бы).

    Добавил бы возможность захватывать в плен рейдеров и делать из них равноправных членов социума — при помощи тюрьмы или кабинета психолога. Либо их можно было бы пустить на генный материал, для улучшения нужных характеристик у двеллеров.

    Евгений Орешинруководитель студии в Game Insight

    Бои

    • Гармонично сюда вписались бы боёвки в стиле War of Mine. Прямо очень напрашиваются.
    • Добавить уведомление, когда у персонажа заканчиваются стимпаки, чтобы вовремя его отправить домой, пока не умер. Естественно, под это дело просим разрешение на пуш-уведомления у игрока.
    • «Крутость» рейдеров зависит не от волны, а от уровня развития игрока, количества поселенцев и их снаряжения.

    Короткая игровая сессия

    • Добавить пару мини-игр.
    • Больше событий в комнате, вроде жуков и пожара. Может, поломка комнат.
    • Диалоги с персонажами, мини-квесты на перераспределение работников (выполнение квестов влияет на счастья персонажа): а) хочу покачаться в спортзале, б) хочу работать в столовой или в) хочу позависать с девушкой в комнате.

    Баланс

    Проблема: слабо выраженное влияние ресурсов и отсутствие дефицита на высоких уровнях.

    Решение: добавить нелинейную зависимость потребления воды и еды от количества населения, либо увеличивать потребление при увеличении уровня персонажа. Иначе при развитии персонажа растет скилл, который увеличивает производительность комнаты, а негативного эффекта нет. В результате у нас постоянная зона комфорта.

    Проблема: непонятно, зачем нужны радиация и защита от неё.

    Решение: Защита позволяет исследователю добывать более редкие предметы в зонах, заражённых радиацией.

    Проблема: бесполезная комната «склад».

    Решение: пусть хотя бы персонажи для работы требуются в этой комнате.

    Проблема: слабое влияние счастья.

    Решения:

    • при низком счастье персонажи быстрее умирают;
    • хуже работают;
    • покидают рабочие места;
    • уходят из убежища.

    Интерфейсы:

    • Доработать игру обучающей программой на тему настроения населения и его влияния.
    • Добавить более удобную выборку персонажей. Когда набегают рейдеры, нужно быстро выбрать боевых персонажей — это сложно, когда они ходят по волту, а у тебя достаточно большое население. Как одно из решений — сделать в списке персов функцию отметки звездочкой.

    Дополнения:

    • комплекты коллекционных шмоток, пушка и броник;
    • для улучшений комнат нужны предметы, которые находим в путешествиях;
    • персонажи-зомби.

    Владимир Капустинарт-директор Wargaming

  • Понизил бы максимальное количество двеллеров до 70-100, тайминги классные и на малом количестве комнат или двеллеров.
  • QTE (Quick Time Event, динамичная сцена, во время которой игрок должен быстро выполнить какие-либо действия — прим. ред.) во время катастроф в комнатах. Затапать пожар или что-то ещё в этом роде.
  • Апгрейды и вооружение двери для защиты от рейдеров.
  • Добавил бы карту (выше предлагали клёвые варианты). Возможно, что-то в духе Boom Beach — с шансом встретить базу другого игрока, или PvE-базу. Автобой(анимированный) с возможностью убежать.
  • Евгений Судакменеджер проектов Wargaming

  • Расширить степень развития волта. Например, я очень быстро дошёл до завода по разливке колы. Прогресс теряется, играть становится толком не интересно. А вот добавить всяких интересных штук для дальнейшего развития было бы хорошо.
  • Добавить возможность отправки на исследование местности партии двеллеров, а не одиночек. Добавить данжи (тип локаций — прим. ред.).
  • Возможность просвещения окружающих рейдеров. Вокруг есть рейдеры, которые в игре исключительно совершают набеги. Ввести возможность дипломатии, торговли с ними за еду и чистую воду, вплоть до организации внешнего щита и исключения дальнейших набегов. Сейчас харизма вообще не развита.
  • Возможность более гибкой и неручной настройки социальной политики. Например, установить возможность автоматических интеракций. То есть, к примеру, при падении настроения ниже 50 двеллер отправляется искать каких-то развлечений. Или чтобы персонажи сами ходили размножаться (при отсутствии запрета на это, разумеется).
  • Константин Шуваловразработчик Mail.Ru Group

    Фичи

  • Цели-убежища с наградой за достижение. Например, создать убежище с 100 женщинами и 1 мужиком, за это дадут крутую пушку, придёт Ангел и вознесёт всех на небеса.
  • Общие приказы по убежищу:
    • запрет на размножение;
    • запрет на работу (сегодня праздник, все начинают танцевать и выпивать, после завершения рандомные женщины уже с пузом, кто-то умер, где-то пожар);
    • все за работу (кофебрейки прекращаются, все идут работать);
    • отключить кислород (убить всех);
    • выгнать всех в пустошь (все на разведку, проветриваем помещение);
  • Несколько направлений поисков в пустошах (надоедает большое количество хлама):
    • искать оружие (находит только оружие);
    • искать броню (находит только броню);
    • искать выживших (аналог радиорубки);
    • искать раритеты (очень долго ищет, часто умирает, но может найти раритетный предмет).
  • Доделки

  • Интеграция с Facebook, «помоги другу» и так далее.
  • Возможность посетить убежище друга (не обязательно нападать).
  • Дроп с рейдеров. Куда пропадают лазерные пистолеты, с которыми они прибегают? Не обязательно с каждого, но хоть иногда.
  • При большом количестве народа тупо сложно и неудобно управлять игрой, нужно доработать меню двеллеров.
  • Номер убежища на двери, а не только в заставке.
  • Макс Еременкокреативный директор Plarium

    Все предложения служат, в общем-то, повышению сложности игры, что может несколько отпугнуть изначально казуальную и максимально широкую аудиторию проекта.

  • Можно разнообразить количество монстров, которые нападают на убежище. Рейдеры и жуки быстро приедаются. Например, можно добавить работорговцев, которые воруют не ресурсы, а самих жителей. Причем тех, кто слабее — что автоматически заставит работать как на защиту убежища, так и на прокачивание параметров. Супермутанты могли бы при атаке заражать жителей FEV (Forced Evolutionary Virus, вирус рукотворной эволюции — прим. ред.). С известным результатом. Или, например, торговцы и случайные встречи по типу War of Mine.
  • Производная от первого — выставлять дополнительные системы охраны перед убежищем или на входе в убежище. Несколько турелей разных типов были бы вполне уместны. С возможностью прокачки, конечно.
  • Можно утяжелять ответственность за ошибки на разных стадиях игры. Если ты уже добрался до ядерного реактора, будь готов к тому, что неудачный раш приведет не только к пожару, но и к радиоактивному заражению работников, а если огонь распространился — то и людей в прилегающих помещениях. Опять-таки, резко повысилась бы ценность антирадиационных препаратов.
  • Разнообразить количество поражающих факторов. Болезни, заражение FEV, зависимости. Оригинал был славен многообразием того, что с тобой может случится на пустошах. Сюда прицепом идут помещения или предметы для противодействия, возможности монетизации этого дела.
  • Лут, который ты приносишь с пустошей, должен более прямо и очевидно коррелировать с параметрами, уровнем, снаряжением исследователя и временем, которое он находится в пути. Пока корреляция, скорее, количественная, чем качественная, уже на третий день становится достаточно скучно. С другой стороны, понятно, что это необходимо для мотивации к покупке коробочек.
  • Лута может быть больше. Помимо одежды и вещей можно было бы ввести, например, технологии. Простые иконки в слоты, которые добавляли бы небольшие бонусы к разным аспектам жизни в убежище или параметрам персонажа. Хотя, понятно, что можно и утяжелить — добавить, например, исследовательскую лабораторию для изучения. А потом можно было бы обмениваться ими с бродячими паладинами Братства Стали. Или сделать своё, собственное.
  • Некоторые параметры в игре не задействованы, либо задействованы слабо. Для Endurance можно было найти полезное применение в тех же вылазках, интеллект можно было тоже развить — в оружейную мастерскую, например, где ты можешь из пяти плохих собрать одно хорошее оружие, проапгрейдить его.
  • Отсутствие рейтингов, панели друзей и прочего социального — ну, так нельзя, в самом деле. Очень хочется хотя бы хвастаться своим или по-черному завидовать убежищам друзей, а ещё больше хочется делать им всякие гадости, конечно же.
  • Возможностей для монетизации много, и схема с коробочками лично мне кажется гениальной. Но, допустим, можно было бы добавить автокликеры, для менеджмента больших убежищ — автоматические системы пожаротушения, автовозврат с пустошей, тренеры в спортзаах и так далее. Мне кажется, это должно быть что-то такое же, максимально ненавязчивое и не влияющее на геймплей.
  • Надо что-то сделать с менеджментом барахла и параметров. Сейчас как-то условно-удобно, но при больших объёмах это становится тем ещё развлечением.
  • Можно добавить условный возраст для жителей убежища и счётчик лет, сколько прошло с войны. Возраст добавит реализма и заставит ещё более вдумчиво подходить к развитию и размножению популяции. А то сейчас там, по-моим прикидкам, у меня сейчас 80-летние горцы вкалывают в котельной и шастают по пустошам.
  • Где пьяные дебоши обречённых, черт возьми?
  • Эдгарс Штродснезависимый разработчик

  • Кооперативный PvE (отправляешь двеллера на помощь другу за награды, рейтинг и так далее).
  • Износ оружия — сейчас у меня мини-Детройт — женщины в лабораториях с огнеметами бегают, никакого экшена даже при рейдерах и тараканах.
  • Вариативность рейдов за пределы бункера — разные модели поведения (убегать от чувачков — больше agility, крушить всё вокруг — сила или endurance) и разные награды.
  • Владимир Осиповгенеральный директор S’OK Development

    Там беременные женщины в спортзале тренируются. Какого ещё хардкора вы хотите добавить?

    Юрий ВажинскийLike Games/Game Insight

    Ловушек для отстрела рейдеров сильно бы хотелось.

    Кстати, смешной сеттинг — Evil Genius. Подземная база на океанском острове с вулканом, акулы в бассейне, миньоны, коллекционные хенчмэны, экспедиции за артефактами (подводный грот с подводной лодкой и вертолетная площадка в жерле вулкана), атаки спецслужб.

    About the author

Оцените статью