Леонид Сиротин, бывший генеральный продюсер Game Insight, а ныне независимый эксперт, в преддверии доклада на конференции DevGAMM поднял на своей странице на Facebook вопрос — какими советами по выживанию в игровой индустрии могут поделиться отечественные профессионалы геймдева.
Редакция рубрики «Рынок игр» выбрала наиболее интересные ответы.
Леонид Сиротин на своей странице в Facebook попросил коллег из игровой индустрии описать «Заповеди выживания разработчика».
Сам Сиротин своим мнением обещал поделиться в своём докладе на конференции DevGAMM в мае — а заодно вручить небольшой приз тому, чьи ответы окажутся наиболее похожими на его собственные.
Игорь Кирилюкразработчик браузерной ролевой игры «Королевство»
- Если ты чего-то не знаешь или не умеешь — найди того, кто знает, и разберись. Нет ничего хуже пинания болтов по причине «это мы не проходили, это нам не задавали».
- Кто делает апдейт в пятницу, тот заранее готов пожертвовать выходными.
- Ошибаться могут все, но если ты регулярно наступаешь на одни и те же грабли — это с тобой что-то не так,а не с граблями.
- У тебя не будет возможности продублировать всех в команде, подумай заранее, что и как ты будешь делать, если конкретный разработчик ушел в загул, серьезно заболел или решил уволиться.
- У проджект-менеджера, как мне кажется, два критерия оценки его работы — показатели его проекта и количество смежных действий, которые каждый член команды может более или менее эффективно делать. Если твой геймдизайнер падает в обморок от вида XML или Json-файла или же впадает в ступор от необходимости сделать запрос в базу — ты что-то сделал не так.
- Если к тебе не обращаются с вопросами дольше недели, то тут одно из двух — или ты нашел идеального специалиста в вакууме или уже что-то идет не так. Лучше всегда исходить из плохого варианта и спросить, как дела, самому.
- Вас мало, будь добр понимать, чем и как живет каждый твой сотрудник. Это сэкономит тебе кучу нервов в случае форс-мажора.
- Дисциплина — это хорошо, но если вас меньше 20, можно и нужно практиковать индивидуальный подход по времени работы, приходам в офис и прочее.
- Менеджер всегда в ответе за всё перед теми, кто «выше». Победа команды — общая победа с акцентом на тех, кто реально рвал попу. Любой провал — это провал менеджера, а не конкретного исполнителя. А уже как менеджер распределит остатки кинетической энергии дальше на команду — его дело, но за закрытыми дверями.
- До определенного момента можно и нужно давать столько суверенитета конкретному исполнителю, сколько он захочет взять. Задача проджект-менеджера — поймать момент, когда кривая эффективности споткнулась и пошла вниз, и, соответственно, «загрузить последний бэкап», урезав права.
- Никогда не нужно ругать за ошибки. Ругать нужно только за их повторение при тех же обстоятельствах. Сделавший ошибку и понявший, почему она произошла — молодец и зайка.
- Делать игры — это не хобби, а тяжелый труд.
- Найдите издателя и слушайтесь его во всем. Он обычно умнее.
- Не бойтесь копировать решения успешных проектов, но копируйте с умом.
- Слушать чужие советы, но всегда иметь своё мнение.
- Не копировать бездумно чужой опыт .
- Понимать, что делаешь. Иметь свое видение. Любить то, что делаешь (не путать с «делать игру своей мечты»).
- Понимать, для кого ты это делаешь.
- Избегать людей-овощей (тем, кому пофиг, что делать, главное чтобы платили), даже если это овощ-профессионал. Они могут погубить любую хорошую идею.
- Никогда не делай игру своей мечты.
- Всегда подвергай всё сомнениям и смотри на игру с разных сторон.
- Исследуй рынок, выбери свою аудиторию, не пытайся охватить всех.
- Продумай все возможные пути распространения игры.
- Разбей разработку на этапы с краткосрочными целями. Правильно распоряжайся своими ресурсами.
- Аргументируй или найди обоснование наличия каждой детали в игре.
- Собери как можно больше фидбека об игре. Не бойся спрашивать и консультироваться.
- Верь в единственный топ-гроссинг.
- Не создавай себе top-paid-кумиров.
- Не произноси «зафичурят» понапрасну.
- Забудь о выходном дне.
- Почитай инвесторов своих.
- Не убивай, итерируй.
- Не прелюбодействуй с мозгами команды без годных, закрепленных данными аргументов.
- Не кради продукты, клонировать ничуть не проще.
- Не лги про метрики.
- Не завидуй конкурентам.
- Нужно искать и заводить проактивных лидов.
- Нужно играть в игры на любых платформах, чтобы быть в курсе того, что происходит в индустрии.
- Сотрудников нужно учить и объяснять, почему надо делать именно так, а не просто говорить «сделай так».
- Нужно знать свой продукт и разбираться в каждом его аспекте.
- Нужно постоянно тестировать свой продукт и собирать о нем фидбек из разных источников.
- Нужно стараться производить оценку с точки зрения игрока — насколько проект интересный и красивый.
- Нужно понимать, для какой аудитории делается игра, исходя из это делать дизайн и арт, мешать жанры и набивать её фичами.
- Нужно к выпуску альфа-версии иметь полное видение всех механик игры и 90% иметь реализованными, а прототипированием заниматься на ранних стадиях, а не тогда, когда весь арт отрисован.
- Нужно держать в уме сроки разработки, «when it’s done» может себе позволить только Blizzard. Не забывать про праздники, выходные, отпуска.
- В разработке всегда есть кранчи, с этим надо смирится и принять как данность.
- За разработчиками всегда надо проверять выполненную работу, ответственно и качественно делают 10%.
- Нужно проводить всякие тимбилдинговые мероприятия, где сотрудники могут пообщаться в неформальной обстановке и мощно забухать, это сильно повышает идейную сплоченность.
- Нужно, чтобы у команды было понимание прогресса в разработке и стадии, на которой он находится. Это мотивирует. Особенно касается программистов, которые, как правило, работают над отдельной фичей и не видят всей картины.
- Нужно изучать сторы и статистику.
- Надо, чтобы то, над чем вы работаете приносило радость и удовольствие самому, иначе не получится трудиться честно и качественно и сбацать хоть сколько-нибудь хитовый продукт.
- Будь готов очень много работать.
- Найди издателя.
- Используй чужой опыт.
- Следи за рынком.
- Постоянно учись новому и прокачивайся. Стагнация в геймдеве — смерть.
- Работай как «краб на галерах». Без кранчей и бессонных ночей точно не обойдется. И привыкайте, что отпуск в геймдеве — это просто шанс поработать из дома.
- Успех приходит не сразу, запасись терпением. Набирайся опыта, наступай на грабли, выпускай больше проектов, работай над качеством и однажды всё получится.
- Разработка игры — это 95% прагматизма и 5% романтики (ради которой многие из нас и идут в геймдев). Deal with it.
- на first playable;
- на доширак;
- а в третий сложи паспорта программистов и дизайнеров.
Конкретика — заповеди выживания для небольшой компании с точки зрения проджект-менеджера:
Константин Гавришразработчик студии Boolat Games
Так как под разработчиком вряд ли имеются в виду именно программисты, то:
Игорь Чекалинразработчик студии JoinGames
Разработка игры, претендующей на коммерческий успех, начинается с разработки механики монетизации. То есть в корне не верен подход «сначала пишем игру определённого жанра или сеттинга, а когда игра будет на 90% готова, задумаемся о монетизации и прикрутим её по-быстрому».
Любовь Волковаруководитель проектов студии NARR8
У меня есть выстраданное: у проекта должен быть один понятный и отвечающий за него руководитель. Проект без руководителя — как курица без головы.
А с десятью руководителями — как с десятью головами.
Евгений Рязановразработчик студии Game Insight
Виталий Жабчикигровой разработчик
Александр Зоричписатель
Аккуратно формализуй все этапы разработки и жёстко контролируй сроки их выполнения.
Андрей Дубининразработчик студии Kiiro Interactive
Вячеслав Кокоревразработчик студии Game Insight
Артем Харламовменеджер по проектам Game Insight
Влад Кулигиндиректор по продукту и связям с партнёрами EVA Studio
Макс Донскихвице-президент по издательству Game Insight, основатель Road 404
Вникай, не верь, не расслабляйся.
Валентин Мерзликиневангелист издательского направления Creative Mobile
Приготовь три конверта:
Сергей Комаргенеральный директор Mizar Games
Если ты самый умный в комнате — ты не в той комнате.
About the author