Создание реалистичной модели дракона с помощью Unity — опыт разработчиков Time of Dragons | Цифровой журнал | about digital

Вместе с Unity AD публикует истории разработки игровых проектов, созданных на базе популярной технологии. Расскажите о своём кейсе, чтобы попасть в рубрику.

Сегодня в рубрике — рассказ директора игровой студии 4 I Lab Никиты Суша о том, как ведётся создание PvP-шутера Time of Dragons. Суша подробно объясняют, как создаётся каждый из драконов в игре, какие инструменты использует команда и сколько времени уходит на отрисовку и анимацию одного животного.

Всем привет. Мы небольшая команда разработчиков
4 I Lab. В геймдеве мы с 2011 года, пришли из различных сфер: кто-то из психологии, есть бывший милиционер и даже лесник. Всех нас объединила любовь к играм. В общем, классическая история для многих инди и не только. Речь пойдёт о особенностях нашего проекта: Time Of Dragons.

Немного о самом проекте и о том, как пришла в голову такая идея. Это игра, в которой ты управляешь живыми драконами и сражаешься на них с другими игроками. Жанр — dynamic tactical team action shooter. Главная задача игрока — выйти победителем в головокружительном сражении.

Идею навеял мультфильм «Погонщики динозавров», а название полностью передаёт созданную в игре атмосферу, притом по статистике игры с названием из трёх слов привлекают больше внимания.

Геймплей представляет собой синхронный PvP-шутер в реальном времени. Игровыми персонажами являются драконы, которые делятся на расы (Атланы и Нейлы), классы (легкий, средний, тяжёлый), а также по уникальным способностям (огонь, ослепление врагов, заморозка, отравление, лечение и так далее). На драконах установлена боевая турель, позволяющая вести огонь плазмой, ракетами, закрываться плазменным щитом. Игровые баталии происходят на красочных картах. Сразиться можно в различных режимах: каждый сам за себя, команда на команду, захват флага.

Мы совместили фэнтези и фантастику. Обычно в играх управляют либо человеком, либо техникой. В нашем случае персонажем является дракон, мифическое могущественное существо, которое есть в легендах каждого народа.

Как мы и говорили раньше, основной персонаж — это дракон, которого мы очень-очень скрупулёзно делаем. Перед тем как преступить к созданию нашего первого дракона, мы много времени потратили, чтобы перелопатить гигабайты видео и артов, чтобы понять, как он двигается, разрабатывали скелет и физику движения дракона.

Дополнительной задачей была оптимизация процесса создания дракона для ускорения дальнейшей разработки. Нам было важно, чтобы дракон максимально реалистично двигался. Как сделать захват (motion capture, захват анимации с живых актёров — прим. ред.) с человека или с животного, это известно. Но вот сделать захват с дракона.

Из чего, собственно, состоит этот дракон? Дракон состоит, как и все живые существа, из кости, филейной части и шкуры. Для начала берем ZBrush и лепим то, что хотим видеть. Здесь основной помощник и враг — вдохновение, оно либо есть, либо нет.

В среднем, на лепку уходит от трёх до семи дней. В результате получаем модель с 10 миллионами полигонов, которая пока не годится для игры.

Лепка

10 миллионов полигонов — это много, необходимо привести эту цифру в рабочую — до 5 тысяч. Проще говоря, из Hi-pole сделать Low-pole. С этим нам помогает справиться TopoGun, с его помощью делаем ретопологию, сохраняя форму и делая акценты на важных деталях, которые придают дракону реалистичность и антураж.

Сам процесс занимает один-два дня. Следующая ступень создания дракона — UVW-развёртка. Определение точек координат, на которые в дальнейшем ляжет 2D-текстура. Если сказать образно, то определяем форму тела, на которую потом натянем шкуру.

UVW-развёртку мы делаем в 3Dmax:

Напоминает работу таксидермиста. Полдня работы — и переходим к следующему этапу текстурирования.

Здесь берём немного Substance Painter и решаем, какой будет окрас и из чего будет сделана шкура или чешуя дракона. Для того, чтобы модель выглядела максимально реалистично, используя Hi-pole-модель, мы генерируем необходимые карты: Normal map, Hight map и применяем к нашей Low-pole-модели. Ну и для того, чтобы дракон выглядел максимально реалистично, мы создаём PBR-материалы.

Этап текстурирования занимает один-два дня. После чего мы приступаем к анимации нашего животного.

Анимацию можно разделить на три стадии. Первая — создание скелета:

Rigging
(процесс подготовки персонажа к анимации, включающий создание и размещение внутри трёхмерной модели рига, виртуального скелета — прим. ред.):

И анимация.

Создать каждому персонажу индивидуальную манеру поведения — весьма непростая задача. Первое, что мы проделали, — это провели аналогию и сходство каждого дракона с поведением и повадками настоящих зверей. Долго изучали их и попытались перенести некоторые особенности на наших драконов.

Например, Кронус получил повадки собаки — он быстрый, сильный и достаточно ловкий. Инара — это симбиоз ящерицы и птицы. Она такая же изворотливая быстрая и в то же время грациозная. Вампир — гремучая смесь рептилии и летучей мыши. Огр — медлительный, но очень мощный и с непробиваемой кожей, как носорог. И так далее.

Все драконы имеют свои манеры и повадки, отличные друг от друга. При анимации использовались разные методики и их комбинации для достижения максимально реалистичных движений. Анимация взмахов крыльев считалась законченной тогда, когда ощущался поток воздуха от крыльев при просмотре её с монитора компьютера.

На всё про всё уходит от трёх до пяти дней.

Потом берём Unity, засыпаем получившийся материал и начинаем настраивать его различные параметры: скорость, массу, инертность, выносливость и многое другое. Очень удобной и многофункциональной оказалась система анимации Mecanim в Unity.

Благодаря ей мы можем создавать реалистичные анимации и переходы из одного состояния в другое, настраивать различные свойства и условия, при которых будет работать тот или иной семпл анимации, либо смешивать их.

Удобно и то, что можно создавать события в любой момент анимации (например, проигрывать тот или иной звук и многое другое).

Работа со слоями и масками в настройках персонажа позволяет ему более реалистично взаимодействовать с окружающим миром и предметами, другими персонажами и так далее.

Основная творческая часть завершена, приступают к работе прагматичные и бесчувственные программисты. Они хладнокровно придают каждому дракону умения и определяют его основные боевые характеристики. В среднем на техническую часть у нас уходит от пяти до десяти дней, в зависимости от того, какие сложности возникают при разработке магии или умений дракона.

Так, в среднем, за 26 дней появляется в игре новый дракон, который приносит много фана и радости нашим пользователям.

Интро

Игру мы разрабатываем вшестером уже больше года, в данный момент мы полностью перешли на Unity 5.

На сегодня у нас восемь полноценных боевых драконов, которые обладают уникальными для себя характеристиками. Скоро мы планируем завершить воздушную часть игры и приступить к разработке и внедрению в игру наземных юнитов.

Технические особенности браузеров не позволяют в полной мере воплотить наши идеи, поэтому мы стали разрабатывать клиентскую версию, и уже получили одобрение сообщества Steam. В ближайшее время мы сделаем упор на поиск инвестиций, так как проект начинает выходить за рамки инди. В настоящий момент мы сосредоточены над вопросом поиска инвестиций, как в рамках проекта, так и в рамках компании.

P.S.: мы выбрали несколько источников, которые очень помогают в освоении Unity. Возможно, они помогут начинающим перейти на Unity.

Наши инструменты и источники информации по работе с ними:

  • Unity3d (ответы на вопросы, русскоязычный форум, трюки и паттерны для Unity);
  • 3ds Max (полезные ссылки);
  • Zbrush (полезные ссылки);
  • Adobe Photoshop;
  • MeshLab;
  • World Machine;
  • TopoGun.

Если вы работаете на технологии Unity, хотите рассказать о своём опыте разработки или задать вопрос экспертам — оставьте заявку нашим менторам с помощью специальной формы.

About the author

Оцените статью