Управление мобильным портфолио игровой студии — стратегия французского издателя Ketchapp | Цифровой журнал | about digital

Редактор блога Mobile Dev Memo Эрик Сеуферт написал материал о том, как одно из крупнейших игровых издательств Ketchapp ведёт работу с продвижением своих релизов.

Издание Apptractor опубликовало перевод статьи.

Ketchapp — парижский издатель приложений, известный виральной сенсацией «2048», которая взлетела в топ скачиваемых на iOS и Android сразу после запуска в марте 2014 года.

Компания поддерживает большое портфолио игр (50 на iOS и 29 в Google Play) и выпускает новые продукты с огромной скоростью, опубликовав в апреле 2015 года только на iOS:
Bouncing Ball — 2 апреля (разработано ManaStick Games), Captain Rocket — 16 апреля (No Power-Up Games), Pinball Sniper — 23 апреля (Marius Gerlich) и The Line Zen — 30 апреля (разработано Buildbox Games как наследник The Line, выпущенного в мае 2014 года).

В феврале 2014 года Ketchapp выпустила первую игру,
Excalibur, странный проект в жанре экшн-приключений с уровнями, напоминающий продукты SNES из серии Zelda — и не добилась успеха (пик — 666 место в топе скачиваемых в категории Action Games в США на iPhone). Ketchapp продолжили впускать клоны Flappy Bird, большинство которых (за исключением Skater Monkey — No Flappy No Bird) были удалены из App Store.

«2048», выпущенная 19 марта 2014 года, стала первым виральным успехом компании, достигнув первого места в глобальном топе скачиваемых приложений на iPhone в 53 странах.

Геймплей «2048» почти идентичен выпущенной несколькими месяцами ранее «1024», которая сама по себе очень похожа на другую игру
Threes (это не осталось незамеченным ни разработчиком Threes, ни прессой). Но пространство, которое занимает Ketchapp — одномерные хитрые игрушки — изобилует клонами (как подтверждает поиск по «Flappy Bird»).

Бизнес-модель компании кажется предсказуемой: скорее это капитализация моментальных трендов и попытки создания виральных феноменов, чем создание глубоко инновационных игр; скорее выпуск очень простых приложений на головокружительной скорости и монетизация через рекламу (в некоторых приложениях даже нет покупок внутри приложений) или плату пользователей за её отключение.

Стратегия дистрибуции Ketchapp сфокусирована на агрессивном кросс-промо через своё портфолио приложений: компания совершенно точно и быстро выводит приложения в топ-10 скачиваемых в США. В таблице можно видеть ранжирование релизов Ketchapp в 2015 году.

Из 16 релизов за последний год пять попали в топ-10 скачиваемых (глобальный топ iPhone в США). Эти показатели загрузок кажутся вполне честно подсчитанными: приложения либо попадали в топ-10, в середину топ-100 или не добивались заметного успеха.

Для того, чтобы поддерживать процесс, Ketchapp может ускорять показы
кросс-промо для продуктов с виральным ростом (или, возможно, для продуктов с хорошими показателями кликов на рекламу). Большой разброс достигнутых позиций, возможно, является свидетельством того, как кросс-промо некоторых продуктов было отключено сразу после запуска.

Например, Fruit Splash, последний релиз Ketchapp, достиг пика загрузок в субботу, 23 мая на 662 месте. В сравнении с запусками Sketchman или Catch the Rabbit (два продукта, выпущенных перед Fruit Splash) и их показателями через несколько дней, разница между пиками ранжирования после запуска может возникать из-за того, что 1) кросс-промо распределяются на основе показателей или 2) существует договорное распределение кросс-промо на основе интуиции о виральном потенциале (никакой из продуктов не запускался в софт-лонч).

Ketchapp использует всплывающие баннеры и предложения скачать другие игры для кросс-промо. Эти баннеры могут быть очень надоедливыми, часто они возникают сразу после запуска приложения.

В дополнение ко всему, некоторые игры из портфолио Ketchapp используют умную нативную интеграцию объявлений для кросс-промо. Например, в The Line игроки могут выбирать разные скины пользовательского интерфейса в стиле других игр от Ketchapp; наряду со скинами есть иконки представленных приложений, при нажатии на которые открывается соответствующая страница в магазине приложений.

Компания использует несколько механик монетизации.

Баннерная реклама идёт внизу почти всех игр. Некоторые игры, вроде Pinball Sniper, имеют свою денежную экономику, что упрощает покупки внутри приложений. В этих играх видеореклама с вознаграждением за просмотр даёт игрокам возможность получить больше монет, не тратя настоящие деньги (иконка в правом верхнем углу открывает видеорекламу):

Ketchapp — это очень интересный кейс в менеджменте мобильных портфолио. Частично из-за того, что первичный фокус их бизнес-модели — реклама (как показы, так и её отключение), а также потому, что компания постоянно выводит свои продукты в топы сразу после запуска.

С размером и разнообразием своего портфолио (с точки зрения эстетики и атмосферы) и очень специфичным типом игр (простые продукты с линейной механикой), Ketchapp мог бы посоревноваться в охвате с некоторыми средними мобильными сетями. И хотя компания иногда бывает противоречива, её стратегия управления портфолио служит отличным примером силы разнообразия, подсчитанной виральности и кросс-промо между продуктами.

About the author

Оцените статью