Адам Телфер, геймдизайнер игровой студии Wooga, написал для своего блога материал, в котором рассказал о том, как и почему игровые разработчики используют в своих free-to-play-проектах механизм «энергии», объяснил, почему он не нравится игрокам и предложил несколько вариантов, как можно избежать внедрения этой механики.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.
Складывается впечатление, что механизм «энергии» ненавидят и дизайнеры, и игроки, — так почему же она продолжает быть главной отличительной особенностью казуальных free-to-play-игр (F2P)? Дело в том, что хотя это и очень жестокая механика, она, на самом деле, очень действенная. Одна такая легко внедряемая механика выполняет сразу несколько функций в игре.
В этой статье я не пытаюсь защищать энергию — следующая моя статья (вторая часть материала также переведена и добавлена к этой публикации — прим. ред.) будет посвящена различным способам избавления от данного механизма в играх. Я буду рассказывать об энергии и таймерах одновременно, потому что эти игровые регулирующие системы функционируют практически одинаково.
Есть четыре основные причины, по которым мобильные разработчики используют в играх энергию:
- привыкание;
- продвижение по контенту;
- монетизация;
- стратегические решения.
1. Привыкание
Самая главная причина, по которой дизайнеры используют в играх энергию, заключается в том, чтобы заставить пользователей играть как можно дольше и как можно чаще. Количество энергии очень легко регулирует время игровой сессии, а скорость восстановления энергии определяет частоту игровых сессий. Механизм энергии даёт игроку ощущение завершения — чувство, что он сделал в игре всё, что нужно, и когда вернётся, можно будет сделать ещё много всего интересного.
Вот почему таймеры на производство урожая и ресурсов работают так хорошо. Игроки возвращающиеся в игру, собирают весь урожай, который вырос, пока их не было — а это очень позитивный опыт. Затем они могут использовать урожай для того, чтобы заключать сделки, производить что-то новое и улучшать фермы. И наконец, они вновь засаживают грядки, чтобы урожай созрел ко времени следующей игровой сессии.
Когда игроки выходят из игры, на ферме уже просто не остается дел, поэтому создаётся впечатление, что это естественный момент, когда можно остановиться, но кроме того они знают, что когда вернутся, снова смогут получить удовлетворение от сбора нового урожая.
Дизайнеры должны иметь возможность контролировать длину и частоту игровых сессий, потому что так они смогут интегрировать игру в распорядок дня игроков. А деятельность, которая становится частью вашего распорядка дня, скорее всего, будет выполняться дольше, чем могла бы при других условиях. Долгосрочное удержание очень сильно связано с «жизненной ценностью клиента» (LTV, Lifetime Value — прим. ред.).
Представьте, что игра — это шоколад. Если у вас есть неограниченное количество шоколада (и слабая сила воли), вы можете так сильно объесться им, что он вам надоест. Если так произойдет, то какое-то время вы не сможете есть шоколад. А теперь представьте, что каждый день во время короткого перерыва на чашечку кофе вы получаете небольшой кусочек шоколада. Теперь шоколад усиливает ценность этого перерыва, но в то же время, шоколада никогда не бывает настолько много, чтобы он вам надоел.
Наоборот, вы с нетерпением ждете перерыва на кофе, чтобы съесть наконец кусочек шоколада, а если вдруг у вас не получится вырваться на перерыв, вы начнете скучать по шоколаду. С играми то же самое.
2. Продвижение по контенту
Вторая важная причина, по которой дизайнеры используют систему энергии в игре — так можно регулировать продвижение игроков по контенту и контролировать, чтобы игроки потребляли контент в приблизительно одинаковом объёме. Как только у игроков не остаётся возможности получить новый контент, они очень быстро теряют интерес.
Соответственно, жизненно важно, чтобы игроки не потребляли контент быстрее, чем вы его производите.
Система энергии очень важна для того, чтобы минимизировать неравенство в игровой экономике. Так дизайнеры контролируют процесс потребления контента игроками.
У PvP-игр часто есть преимущество, потому что игроки производят контент друг для друга. В Clash of Clans, например, у каждого игрока уникальный план базы, поэтому другим игрокам интересно его атаковать. Но в Clash of Clans всё равно надо создавать новые войска, повышать уровни и внедрять новые функции для того, чтобы удерживать наиболее активных игроков.
Механизм энергии также помогает сократить разрыв в «распределении богатств», которое существует между очень активными и менее активными пользователями.
Ограничивая пределы, в которых могут играть самые активные пользователи, разработчик добивается того, что они не уходят намного дальше менее активных пользователей. Это важно для соблюдения баланса, игра должна оставаться интересной для обоих типов игроков, поэтому регулировка скорости продвижения по игре может стать настоящей проблемой.
3. Монетизация
Деньги — это третья причина, по которой дизайнеры используют механизм энергии в играх. По статистике, в казуальных играх приблизительно одна треть от покупок приходится на покупку энергии. Это не так уж и мало, но существуют и лучшие способы делать деньги на играх и сама по себе монетизация — плохая причина для того, чтобы связываться с механизмом энергии.
Сама энергия обычно не является желаемой покупкой, потому что покупка энергии даёт игроку то же самое, что он получил бы, если бы чуть дольше подождал. Большинство мобильных разработчиков понимают это, и несмотря на сложившееся мнение, что механизм энергии — это циничный способ обобрать игроков, всё-таки энергия нужна для того, чтобы вызвать у игроков привыкание к игре и регулировать продвижение по контенту.
4. Стратегические решения
В некоторых играх энергия даёт игроку возможность принимать стратегические решения. Это происходит потому, что у игрока ограничено количество энергии, которую можно тратить в течение одной сессии, а возможных действий в игре, на которые можно потратить эту энергию, очень много.
Игроки должны решить, на что потратить энергию, и из-за этого им обычно необходимо установить для себя долгосрочные цели, к которым они будут идти в течение нескольких игровых сессий.
Например, в Clash of Clans можно улучшить два или три здания за один раз, причём на улучшение одного здания может уйти от нескольких минут до нескольких дней, тогда игроку придётся решить, чему отдать предпочтение. Стоит ли для начала улучшить производящие ресурсы здания, для того, чтобы облегчить последующие улучшения, или лучше улучшить здания хранения ресурсов, чтобы чаще совершать набеги? Или, может быть, укрепить оборонительные здания, чтобы защитить то, что у игрока уже есть?
Расставляя приоритеты в текущей сессии, игрок также создает среднесрочный план для будущих игровых сессий. Если в играх энергия не позволяет пользователю делать реальный выбор, то такие системы обычно ощущаются ограничивающими.
Причина, по которой дизайнеры F2P-игр используют энергию, заключается не в том, что они ненавидят игроков, а в том, что такие системы — это эффективная механика, стимулирующая определённые игровые модели, регулирующая продвижение игроков по контенту, позволяющая монетизировать игры и обеспечивающая игрока возможностью принимать определенные стратегические решения.
Дизайнерам не стоит выпускать игры без функциональности, так или иначе обеспечивающей реализацию этих базовых основ игр.
Избавляемся от механизма энергии: Регулировка контента через квесты
Система энергии задаёт скорость продвижения игроков по игре, ограничивая её время. Понятно, что она не даёт игрокам продвигаться по контенту слишком быстро. Однако можно ограничить прогресс игрока напрямую, оставив при этом возможность играть неограниченное количество времени. Это можно сделать, отделив основной источник наград в игре от процесса игры, так, чтобы награды можно было получать независимо от игрового времени.
Лучше всего этот принцип реализован в Hearthstone. Система квестов здесь является главной механикой, навязывающей определённый ритм игры, и это также основной способ заработка внутриигровой валюты.
Игроки получают по одному квесту в день, и для прохождения каждого квеста требуется от трёх до десяти матчей. Как только игрок выполнил миссию, он может продолжить играть для получения более высокого ранга или ради удовольствия, но возможность зарабатывать монеты в этом случае незначительна, так что экономика игры тут защищена.
Для большинства мобильных игр этот способ будет самым простым способом убрать из игры таймеры и энергию.
Длина сессии и синхронность режима PvP
Ещё один способ навязать игрокам определенный ритм игры — увеличить количество игрового времени, требуемого для дальнейшего прогресса в игре. Продвижение по игре ограничено количеством часов, проведенных в ней. Самый большой минус этого способа заключается в том, что его гораздо проще реализовать на консоли или ПК, чем на мобильной платформе.
Мобильные игры созданы для того, чтобы заполнить собой пробелы в распорядке дня людей — когда те ждут автобус, стоят в очереди за кофе или прячутся от работы в туалете. Мобильная игра за эти 1-3 минуты — пробел, который надо закрыть — должна успеть дать удовлетворительный игровой опыт.
Мобильной игре сложно дать игроку удовлетворительный опыт всего лишь за несколько минут, не закидывая его наградами. Игра в течение нескольких часов подряд означает, что будет потрачено время, равное времени 50-60 сессий.
В играх для ПК и консолей это легче реализовать, потому что они разработаны с прицелом на то, что игрок будет проводить в них два-три часа за раз. Матч в Hearthstone длится 5-15 минут, в League of Legends — 30-45 минут, так что несколько часов игры будут подразумевать много матчей. Это значит, что базовый прогресс может быть очень медленным.
Эти игры нашли способ справляться с медленным продвижением игроков, они внедрили синхронные PvP-баттлы. То возбуждение, которое игрок получает, сталкиваясь лицом к лицу с другими людьми в режиме реального времени, компенсирует медленный прогресс по мета-игре.
Но в основном у мобильных игр существует проблема с синхронным PvP-режимом, потому что люди хотят начать иметь возможность начать играть или бросить игру в любое время. Как правило, у них нет намерения ввязываться в матч, а всё это в целом ведёт к плохому игровому опыту.
Тем не менее, игре World of Tanks Blitz удалось добиться успеха, несмотря на все трудности. И хотя бои длятся в основном лишь 4-6 минут, игре всё равно удается навязывать размеренное продвижение по игре и не внедрять для этого систему энергии.
Ограниченный прогресс и асинхронный PvP
Ещё одна небольшая группа мобильных игр, отказавшаяся от механизма энергии, добилась успеха, ограничив доступное игрокам продвижение. Такие игры, как Words with Friends и Draw Something, предлагают игрокам опыт асинхронного PvP, который, как оказалось, невероятно виральный, а затраты на создание контента минимальны.
Так как контент создаётся другими игроками, нет необходимости ограничивать игровое время. И доход игры Draw Something, и доход игры Words with Friends очень сильно зависят от рекламы внутри приложения, потому что в них почти нет того, за что игроки могли бы заплатить.
Правильное преподнесение идеи
Если убрать энергию полностью невозможно, тогда корректное преподнесение её игрокам может существенно улучшить игровой опыт.
Команда World of Warcraft экспериментировала с системой продвижения по игре, приучая игроков к определенным игровым моделям. Изначальный механизм регулировал XP (опыт), получаемый игроками, и после определённой точки игрок начинал получать в два раза меньше опыта. Таким образом игра побуждала завершить игровую сессию.
Игроки просто возненавидели эту систему. Blizzard ответили на это, переосмыслив её и превратив «обычный» XP в «бонусный» XP, который по-прежнему уменьшался вдвое по достижении игроками той же точки в игре, но теперь, вместо того, чтобы ощущать, что их штрафуют, уменьшив норму получаемого опыта, пользователи начинали получать «обычный» XP.
И неожиданно игроки полюбили эту систему; и хотя цифры остались теми же самыми, игроки теперь чувствовали себя награждаемыми, а не наказываемыми.
Точно так же, таймеры ощущаются лучше, чем очки энергии. Если мне требуется определённое время на то, чтобы построить здание, куда-то съездить или обучить войска, то в этом нет ничего противоречащего повествованию, и, соответственно, это ощущается лучше, чем трата энергии, — а это и есть ограничение количества времени, которое я провожу в игре.
Ещё один способ сделать так, чтобы энергия не казалась игрокам чем-то плохим, — это дать им небольшой контроль над системой энергии. В играх Brave Frontier и Puzzle & Dragons каждый уровень стоит определенного количества энергии, и оно может отличаться. Игрокам надо понять, как лучше всего тратить энергию.
В игре Boom Beach игрокам нужно обучать войска только тогда, когда они проигрывают в сражении. Соответственно, игроки могут атаковать разных противников в течение одной сессии, если обращаются с войсками бережно. Очевидно, что игра сбалансирована так, чтобы они играли соответственно, но так как игроки чувствуют, что могут контролировать представленные им таймеры, они ощущают себя гораздо умнее.
Убрать энергию — не такое уж и простое задание для дизайнеров мобильных игр. Самый очевидный путь, в котором следует больше работать играм, — это регулирование количества наград, получаемых игроками.
Некоторые игры смогут внедрить режим PvP или контент, созданный пользователями, чтобы ограничить продвижение по игре, однако в таком случае им довольно сложно будет реализовать монетизацию. Для других игр лучшее, что можно сделать, — это изменить подачу механизма энергии в игре так, чтобы сделать его более понятным для пользователей.
About the author